RedDragon Forum

  Reply to this topicStart new topic

> Ostatnie dwa levele Inżynierii i Architektury, 33 era RedDragona
MieszaU
Written: Jul 28 2013, 7:39:33
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Wczesne informacje o kolejnej erze
Kolejna 33 trzecia era RedDragona ma zacząć się tak, by nie konfliktować z wakacjami.
W zależności od terminu zakończenia obecnej ery rozważamy dwa rozwiązania:
1. Jeżeli ta era zakończy się dostatecznie późno by nie rozdymać przerwy międzyerowej do przesadnych rozmiarów, początek kolejnej byłby około 1 września.
2. Jeżeli ta era zakończy się dość wcześnie, ustawienie kolejnej tak, by pierwsze wojny wypadały nie wcześniej niż na początku września i wprowadzenie jakiś promocji i usprawnień dla zakładających koalicje z opóźnieniem.
Tak czy inaczej przerwa międzyerowa będzie dłuższa niż kilka dni i zostanie wykorzystana na wprowadzanie zmian, testowanie ich oraz zapoznawanie się z nimi. W tym zapewne konkursy kliku, do których zapraszamy już teraz.

Nadchodząca era będzie wiązała się z kolejną częścią porządków w warstwie ekonomicznej, w miarę możliwości już ostatnią (patrz informacje poniżej).

Rozważamy też zmiany w systemie wojen (neutralność, lader, PSO, etc.) oraz być może czasowe promocje w systemie płatności mogące doraźnie podbić liczbę koalicji w RD.

Trudnością w tych kwestiach jest określenie jaki efekt miałyby takie zmiany. Bardzo ciężko jest nam zbierać Wasze opinie, nie dość, że ignorujecie nasze prośby o informacje, to jeszcze niektórym zdarza się powtarzać pretensje, że o takie rzeczy pytamy. Z drugiej gdy macie jakieś własne uwagi i pomysły, zazwyczaj robicie niemalże wszystko co się da, żeby absolutnie nic nie mogło z nich nic wyniknąć.
Problemem jest też miarodajność informacji. Pojedyncza PMka, w której ktoś coś nam oświadcza, albo proponuje jest mało miarodajna. Jeżeli jednak powstanie topic i więcej osób potwierdzi fakty, to już jest lepiej. Nie rozumiemy też dlaczego tak się upieracie na te najprostsze ankiety na forum. Ich miarodajność jest krytycznie niska i kompletnie nie da się z takiego plebiscytu wyciągać żadnych użytecznych wniosków. W szczególności dotyczy to ostatniej ankiety o obecności kolejnej erze, w której gro głosujących nie gra od kilku er, a na forum przychodzą pohateować, albo promować czeski serwer. Dopiero informacje zbierane tak jak to zrobił Arandor, czy Kapitan Kilgore (dziękuję! będę z nich korzystał) mają rzeczywistą wartość, choć też nie są wolne od wad.
Dlatego apelujemy o rzeczowość dyskusji, o unikanie chamstwa czy nawet zwykłych złośliwości, ale także o prowadzenie jej w uporządkowany sposób. Takie rzeczy jak kultura osobista, netykieta, regulamin forum i działów nie zostały wyprodukowane po to, żeby utrudniać życie, ale po to, by umożliwiać sprawniejszą komunikację.

===

Cykl zmian, czyli gdzie jesteśmy dokąd zmierzamy
Pisaliśmy to już kilkakrotnie, ale widać trzeba powtarzać. Jesteśmy w cyklu zmian niezbędnych dla odrestaurowania RD.

33 era (najbliższa):
Obecnie kończymy przebudowę warstwy ekonomicznej. Tak, by ją pozbawić niepotrzebnych komplikujących elementów. Nowa ekonomia ma być dostępna w 33 erze.
Zapewne optymalnie byłoby umieścić ją na wszystkich już rasach. Z drugiej strony nie mamy żadnych informacji ilu new_eco_haterów można jeszcze uratować dając im możliwość męczenia się ze starą, ani nawet wizji jak takie informacje zebrać.

34 era:
Kolejnym krokiem jest przygotowanie nowego interfejsu gry. Ma być nowoczesny, wygodny i estetyczny. Na pewno będziemy liczyć na Wasze uwagi, tak społeczności jak i jednostek z praktycznym doświadczeniem w tej tematyce, które być może da się namówić do głębszej współpracy. Nowy interfejs ma być dostępny w 35 erze, która zacznie się gdzieś z końcem roku.
To jest naszym zdaniem miejsce, od którego można będzie rozpocząć odzyskiwanie byłych graczy, choćby przez mailing.
Być może jakaś pojedyncza zmiana w ekonomii zostanie nam jeszcze na tą erę. Założenie jednak jest takie, by możliwie wcześnie zakończyć je całkowicie i na długi czas w tej kwestii zapanował `spokój od zmian`.

35 era:
Ostatnim krokiem jest opracowanie single playera. Ponieważ na forum mylone są pojęcia, wyjaśniam: jednoosobowe koalki po 10 gubów to nie jest single player, może ew. niezespołowy multiplayer. Single player ma być wprowadzeniem do RD, w którym gracz będzie się uczył grania, na początku sam, potem pewnie należało by go zachęcać do łączenia się z innymi, najlepiej mu podobnymi nowymi graczami. Detale typu jakie misje, na ilu rasach, jak długa ma być nauka bezwzględnie pozostawiamy na później. Nie potrafimy jeszcze oszacować czy całość tego systemu da się zbudować w jedną erę, tak by był dostępny na tą 36.
Bez takiego systemu samodzielnej nauki, zgodnie z naszą najlepszą wiedzą, gra nie będzie w stanie zyskiwać nowych graczy, a więc przetrwać. Dla niego zaś uznajemy za niezbędny warunek wstępny zmieniony interfejs. Zaś zmiany w warstwie ekonomicznej są po części niezbędne dla zmian interfejsu, po części zaś niezbędne dla wchodzenia w grę nowych graczy, i bardzo trudne do przeprowadzenia po zmianie interfejsu i stworzeniu misji.


W międzyczasie, jeżeli klik z nową ekonomią okazuje się za małym wyzwaniem dla starych graczy możemy myśleć nad tym jak czynić go bardziej wymagającym. Nie zgodzimy się jednak na zmiany wprowadzające ponownie komplikacje jakie właśnie usuwamy, czyli trudność w stylu `zanim klikniesz turę musisz wejść w zakładkę X i kliknąć smoka dwa razy w oko, inaczej stracisz 15% złota, jak tego nie wiesz lamisz, jak się dowiesz i będziesz pamiętał, jesteś gosu`.

P.S. Cały czas trwają różne prace. Na poprawę humorów załączam próbki nowych speców, niemalże gotowy Klasztor Smoczych Mnichów i szkice koncepcyjne wersji kanalizacji dla różnych ras. Całość speców robi Nikolai i również mają być gotowe na kolejną erę.

user posted image

user posted image

This post has been edited by MieszaU on Nov 8 2013, 20:56:15


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Aug 4 2013, 15:44:00
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Promocja

„Nawet pięć księstw, pięć razy taniej!”



Zasada jest prosta:
Po opłaceniu jednego księstwa, kolejne pięć będzie można mieć po 1 Erdo.
Pozostałe elementy pozostają niezmienione, w tym na przykład automatycznie opłacane przez serwer księstwa imperatorskie.

Czyli:
pierwsze księstwo jest jak zawsze bezpłatne,
drugie kosztuje normalnie 5 Erdo,
trzecie i kolejne tylko 1 Erdo, i tak aż do ósmego,
ponadto niezmiennie każde imperatorskie jest automatycznie opłacane przez serwer.

Rozwiązanie to ma promować sprawy korzystne dla gry i ogółu graczy, takie jak:
  • Eksperymentowanie z nowymi koalicjami, dowodzeniem, etc…
  • Zachęcanie tych którzy mają dwa księstwa do założenia trzeciego i ew. kolejnych.
  • I wreszcie ponieważ słyszymy, że jest takie zapotrzebowanie, umożliwiać zrobienie sobie sześcio-, albo i ośmio-gubówki za 10 Erdo.

Promocję planujemy na razie eksperymentalnie na jedną erę, ale mamy nadzieję, że sprawdzi się i zostanie na dłużej.

Mamy świadomość, że przy takim systemie można próbować oszukiwać, tak żeby wydać na grę jak najmniej. Nie planujemy jakichś wielkich regularnych łapanek służących ściganiu tego, dopóki ktoś nie wywinie jakiegoś naprawdę grubego numeru. To jak wykorzystacie te nowe możliwości stanowi także element eksperymentu.

Kolejne informacje odnośnie nadchodzącej ery będziemy podawać, gdy tylko będą gotowe.


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Aug 6 2013, 8:59:02
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Rotacja ras bezpłatnych / płatnych [JEST]

Do bezpłatnych zostaną przesunięte rasy: Dżiny, Gnomy, Olbrzymy.
W płatnych zastąpią je: Elfy, Br-Ougowie, Gobliny.

Będziemy więc mieć:
Bezpłatne: Ludzie, Enty, Meduzy, Krasnoludy, Dżiny, Gnomy, Olbrzymy.
Płatne: Niziołki, Ożywieńcy, Orkowie, Mroczne elfy, Plemiona, Elfy, Br-Ougowie, Gobliny.

W najbliższej erze wszystkie rasy mają mieć nową ekonomię.
Jeżeli jednak mamy jeszcze ciągle graczy tak `sfochanych` na nową ekonomię, że dostęp do starej będzie kwestią `być albo nie być` dla jakiejś koalicji, to proszę skontaktować się ze mną.

This post has been edited by MieszaU on Aug 28 2013, 14:07:24


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Aug 10 2013, 8:12:58
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Zgodnie z zapowiedzią start nowej era planujemy na 29 sierpnia, rejestracja prawdopodobnie zostanie udostępniona jakiś dzień wcześniej. 10 dzień ery wypadałby na poniedziałek 9 września.

Cały czas jeszcze dzieje się w zmianach. Będzie czas na pracę nad nimi, wasze testy i opinie, a także konkursy kliku w różnych wersjach nowej ekonomii znane z poprzedniej przerwy. Pierwszy prawdopodobnie już jutro. Przypominamy też, że w konkursach rozdaliśmy wiadro Erdo, i tak też ma być i tym razem. Można w ten sposób np. ulubioną płatną rasę mieć i całkiem za darmo.

Zostańcie więc z nami na końcówkę wakacji.


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Aug 13 2013, 12:34:05
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Trwa przerwa międzyerowa. Zachęcamy Was do wykorzystania jej do testów i eksperymentów.

Na dzień dzisiejszy zostały przywrócone przeliczenia (a więc macie tury).
Jednocześnie na czas przerwy i testów testów Luksusy: Zmiana rasy, Rekrutacja i Szybki start są kompletnie za darmo.

Dodatkowo nowymi elementami trybu testowego serwera są:
Szybki start ustawia księstwo w wieku 10 dni,
Zmiana rasy nie ustawia żadnych ograniczeń na księstwo które zmieniło rasę,
a więc od razu są gotowe do eksperymentowania.
Wyłączone zostają też blokady za posiadanie zbyt wielu księstw nieopłaconych,
można więc zakładać ich do woli.

W ten sposób możecie realizować swoje testy, eksperymenty czy naukę zarówno w Szkole Gry, jak i w Waszych dotychczasowych, a nawet zupełnie nowych koalicjach.

Prosimy jednak o nie nadużywanie tych funkcji do szkodniczenia, w szczególności do zasadzania się czy farmienia na innych, którzy mogli by sobie tego nie życzyć.


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Aug 15 2013, 20:19:15
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Oto porcja poprawek nowej ekonomii:

Kupcy i naukowcy [JEST]

Dwa zawody w nowej ekonomii będą mieć działanie nieco odmienne od pozostałych, ale wzajemnie spójne. Zawody te będą osobno umieszczone w interfejsie. Na naukowcach zdążyliście to już chyba oswoić. Teraz pojawią się do nich drobne poprawki. I cała nowa metoda dla kupców.

Dwie podstawowe różnice to:
  • nie korzystają z cechów
  • pojemność warsztatów wynosi 10 (zamiast 100)
Zaś dodatkowe elementy (po części właśnie wprowadzane) to:
  • liniowa produkcja, czyli stała produktywność na pracownika (nie spada jak dotychczas wraz z dodawaniem ludzi do zawodów), np. 1000 u kupców, 2.6 u naukowców
  • czynniki wpływające na tą produkcję to niewyszkolenie i Lunatykowanie, u kupców także Edukacja (Generał Naukowiec) oraz Generał Kupiec
  • limit budynków / ludzi, u kupców zmieniany przez liczbę paktów, u naukowców przez poziomy wynalazczości (znikają limity produkcji, będą wynikać z limitu ludzi)
  • dochodzi zwiększanie się pojemności warsztatów, za pakty u kupców, za wyższe poziomy wynalazczości u naukowców
  • Edukacja będzie nieco droższa w produkcji, ale i od 3lev robi się ją prościej
  • zlikwidujemy produkowanie 2x limitu nauki, przełomy będą robić się w zależności od tego jak blisko jesteśmy 1x limitu
Wynalazczość
Level 0: pojemność 10, limit zatrudnienia 8k naukowców (produkcja 20K, 800 warsztatów)
Level 1: limit zatrudnienia 14k naukowców (produkcja 35K, 1400 warsztatów)
Level 2: limit zatrudnienia 20k naukowców (produkcja 50K, 2000 warsztatów)
Level 3: pojemność 15, limit zatrudnienia 36k naukowców (produkcja 90K, 2400 warsztatów)
Level 4: pojemność 20, limit zatrudnienia 48k naukowców (produkcja 120K, 2400 warsztatów)
Level 5: pojemność 25, limit zatrudnienia 60k naukowców (produkcja 150K, 2400 warsztatów)

Pakty kupieckie
0 Paktów: pojemność warsztatów: 10, limit zatrudnienia kupców: 15%*powierzchnia (zapełnienie warsztatów: nie więcej niż 1,5%*powierzchnia)
1 Pakt: pojemność: 15 (10+5), limit zatrudnienia: 25,5%*pow. (zapełnienie warsztatów do 1,7%*pow.)
2 Pakty: pojemność: 20 (10+2*5), limit zatrudnienia: 38%*pow. (zapełnienie warsztatów do 1,9%*pow.)
3 Pakty: pojemność: 25 (10+3*5), limit zatrudnienia: 52,5%*pow. (zapełnienie warsztatów do 2,1%*pow.)
4 Pakty: pojemność: 30 (10+4*5), limit zatrudnienia: 69%*pow. (zapełnienie warsztatów do 2,3%*pow.)
5 Paktów: pojemność: 35 (10+5*5), limit zatrudnienia: 87,5%*pow. (zapełnienie warsztatów do 2,5%*pow.)
6 Paktów: pojemność: 40 (10+6*5), limit zatrudnienia: 108%*pow. (zapełnienie warsztatów do 2,7%*pow.)

Zakładam, że niezależnie od paktów będzie można dobudować warsztatów do 2,7%*powierzchnia.

Przykład dla księstwa 30K:
0 Paktów: warsztatów 450 kupców 4500
1 Pakt: warsztatów 510 kupców 7650
2 Pakty: warsztatów 570 kupców 11400
3 Pakty: warsztatów 630 kupców 15750
4 Pakty: warsztatów 690 kupców 20700
5 Paktów: warsztatów 750 kupców 26250
6 Paktów: warsztatów 810 kupców 32400

Najlepszym sposobem na sprawne zapoznanie się ze zmianami są oczywiście KliKursy, w tym dzisiejszy, drugi: http://www.reddragon.pl/forum/index.php?showpost=1901046

This post has been edited by MieszaU on Aug 28 2013, 15:03:48


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Aug 27 2013, 11:09:54
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Wojsko tylko wyszkolone
Uwaga! Ponieważ w grze jest bałagan z terminologią i konceptami na sam początek podkreślamy – dyskusja nie dotyczy: ludzi w zawodach (nowicjuszy), awansowania (przeszkalania) wojska E0->E1->E2, speca Koszary.

Usunięty zostaje koncept niewyszkolonych w wojsku, złodziejach i magach jako rzeczy mało potrzebne grze. A więc wrzucamy ludzi w wojsko, złodzieje, magów i od razu są wyszkoleni. [JEST]
Budynek gospodarczy Koszary przestaje istnieć. [JEST]

Złodzieje [JEST]
Muszą być drożsi o odpowiednio 4-5 tur simu. Ceny będą więc:
Br-ougi, Gnomy 2750
Ludzie, Meduzy 2500
Niziołki 2250
Plemiona Feniksa 3500
pozostałe rasy 3000

Elity [JEST]
Drobne korekty są potrzebne w cenie niektórych E1:
Meduzy 30 broni (+5 broni)
Ożywieńcy 800 złota i 20 broni (+300 złota)

Upite/ranne wojsko [JEST]
Na przeliczeniu wojsko może zostać upite lub ranione, będzie mieć wówczas 10% siły jak dotychczas. Na koniec przeliczenia będzie trzeźwieć/zdrowieć – nie marnujemy miejsca na niewyszkolonych nigdzie w interfejsie.
Dotyczy to tak samo działania WG na: E1 Gnomów i magów Mrocznych Elfów.
Wyjątki:
Krasnoludy jak dotychczas zwalniają całe upite wojsko do bezrobotnych.
Enty zwalniają 30% rannego wojska do bezrobotnych, reszta zdrowieje.

Generał trener [JEST]
Obniża odpowiednio cenę złodziei i magow o level / 2%.
Obniżenie liczone jest po rekrutacji (czyli procenty się mnożą, zamiast sumować) oraz po Wzmacniaczach magii (może obniżyć poniżej 200).

Nów [JEST]
Przestaje wpływać na cenę złodziei - ta formuła się przejadła.
Zamiast tego mamy:
Udane akcje złodziejskie dodatkowo ujawniają od 1 do 6 paktów (w zależności od PZA, dla PZA <= 1 wykrywany jest 1 pakt, dla PZA >= 10 6 paktów, między tymi punktami zależność jest liniowa).
Czyli minus Krasnoludów rozciągnięty na wszystkie rasy.

Profesor
W tej erze brak zmian.

Magowie to wojsko [JEST]
Magowie w końcu trafiają do wojska, gdzie ich miejsce.

Oczywiście magowie będąc wojskiem nie będą wymagać warsztatów.

Rasy magiczne otrzymają Edukację, zamiast odkrywania w zawodach podobnie jak rasy niemagiczne do tej pory.

Zamiast siły ustalanej przez optymalizowaną parę cechy + uniwersytety, magowie będą używać tylko jednego budynku wzmacniającego ich siłę. W zasadzie należy uznać, że zastępuje on także warsztaty. Wzory zostały przygotowane tak, by siły właściwie się nie zmieniły.

Wzór na wzmacniacze: 2,5*liczba_wzmacniaczy/(liczba_wzmacniaczy+0,134*liczba_magów+1)
Magowie będą mieć mnożnik wydajności (dawniej fluidum) równy 1,284

Przy takiej samej liczbie domów, jeżeli liczba wzmacniaczy, będzie odpowiadać sumie cechów, uniwersytetów i warsztatów dawniej siła maga zmieni się w większości przypadków o nie więcej niż 0,15%. Uznajemy, że jest to pomijalne. Podobnie bez zmian pozostają punkty optimum magicznego.
Nieco większa różnica w sile będzie pojawiać się w sytuacji gdy magowi dołożymy ludzi w innych zawodach (tylko po co, skoro odkrycia nie trzeba utrzymywać?). Wówczas siła magów w nowej wersji będzie wyższa o 0,6%-0,9%. W starej wersji ludzie w innych zawodach obniżali bonus z uniwersytetów, teraz tego nie ma.
Używać tego można bardzo prosto na kilka sposobów. Przede wszystkim po podaniu przez GD procentu domów, resztę ziemi wrzucając we wzmacniacze magów. Można też korzystać ze starych optymalizatorów i dawać w nie sumę trzech typów budynków używanych przez magów (pamiętając ustawić sztywną wartość naukowców na zero).

Magowie nie mając już niewyszkolonych muszą kosztować złoto.
Bazowa wartość tego kosztu będzie wynosić 1250 złota, jednak będzie obniżana przez wzmacniacze magów. Dokładnie: za każdy procent powierzchni księstwa we wzmacniaczach o 20 złota (z minimum na poziomie 200 złota).

Przykład:
Wystawiamy dżina na optimum magiczne.
Osiąga je przy 51% domów i tyle robimy. Nie potrzebujemy liczyć ani budować warsztatów dla magów. Jeżeli nie planujemy zabudowy wstecznej do wystawy maga nie są potrzebne też szkoły. Pozostałe 49% budynków możemy dać we wzmacniacze. W zakładce wojsko możemy zatrudnić ludzi do magów, będą nas kosztować po 270 złota (1250-49*20). Wystawa zakończona można czarować.

Nie będziemy psuć na razie magów na Ożywieńcach. Magowie więc będą nadal potrzebować jedzenia, i będą się normalnie zwalniać.

Naukowiec [JEST]
Generał naukowiec daje bonus do siły magów zgodnie ze swoim standardowym wzorem.
Znów obecne wartości będą przeniesione na nową sytuację dość dobrze, przy Naukowcach level 15 będzie niemalże idealnie. Poniżej tego levelu naukowiec będzie dodawać nieco więcej niż dotychczas, zaś powyżej nieco mniej, ale nadal są to promilowe różnice.

Kupcy i naukowcy – uzupełnienia
Kupcy [JEST]
Pakty Olbrzymów działają najprościej możliwie liniowo, przeliczając się na limit warsztatów i ich pojemność.

Przykład - 1,4 kupieckiego to:
1,4 * 0,2% = 0,28% jako plus powierzchni dopuszczalnych warsztatów
1,4 * 5 = 7 jako plus do pojemności warsztatów (jeżeli trzeba to zaokrąglane w dół)

Naukowcy [JEST]
Bonus do naukowców będzie teraz jednocześnie bonusem do robienia odkryć naukowych.
Dlatego bonusy będą
Ludzie 125%
Gobliny 80%
pozostałe rasy 100%
Oznacza to, że Elfy straciły +10%, a Meduzy i Plemiona Feniksa -10%.

Budulec
Pojawi się jeszcze zmiana porządkująca wyświetlanie Budulca, i za sprawą tego zmieniająca Architekturę i Inżynierię.

Końcówka zmian w ekonomii
Nie zdecydowaliśmy się w tej erze na wprowadzenie jeszcze jednej paczki zmian w ekonomii, które muszą być wprowadzone łącznie sporą całością. Uznaliśmy, że na razie jest dość zmian i tą paczkę odkładamy na kolejną erę, zwłaszcza, że ona akurat nie będzie przeszkadzać w konstruowaniu nowego interfejsu.

This post has been edited by MieszaU on Sep 12 2013, 7:51:57


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Aug 28 2013, 22:16:45
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






I już chyba naprawdę końcówka...

Budulec [JEST]
Podstawowa zmiana to wyświetlanie 1 Budulca = 1 budynek. Zawsze.
A więc widzimy na bieżąco na co pozwala nam zapas, limit, czy produkcja murarzy.

W miarę możliwości nie zmieniają się inne kwestie jak produkcja czy wydawanie, za wyjątkiem koniecznych poprawek opisanych poniżej.

Koszt budynku w Budulcu przestaje rosnąć na księstwach od 25K wzwyż. Zamiast tego wolniej rosnąć będzie limit budulca.
Limit = 7500+powierzchnia/4

Taki wzór powoduje, że na księstwie ok. 30K ziemi będzie budulca na prawie 1000 budynków więcej niż obecnie, na 40K już na 500 mniej, zaś na księstwach około 100K na prawie 5000 budynków mniej. Proszę jednak pamiętać, że te duże księstwa będą produkować budulec na zabudowę ponad 20% wydajniej niż obecnie. Różnicę tą można też niwelować wysokimi levelami inżynierii.

Nieco zamieszania będzie we wzorach dla księstw poniżej 25K, gdzie koszt zabudowy szybko spada. Zakładamy jednak, że nikt tego nie liczy. Wyświetlanie będzie tak samo przyjemne jak wszędzie. Produktywność murarzy, będzie na małych księstwach wyglądać na bardzo dużą. Nawet na księstwach 15K będzie to prawie 10 razy więcej niż normalnie. Nic dziwnego skoro koszt budynków wynosi tam obecnie 24 budulca. Tak więc wyświetlana produktywność będzie tą prawdziwą.
Te kwestie znikną wraz z zaplanowanymi dalszymi zmianami gdzieś za dwie ery.

Najprostsza konwersja myślenia to dzielenie przez 200 (jeżeli ktokolwiek potrzebuje konwersji z nie_wiadomo_ile na zawsze_1). Tak np. przyłożenie tego do wzoru na cenę speca da nam:
koszt_podstawowy * powierzchnia / 4500 / 200

Zmiana taka powoduje też, że murarze będą zużywać więcej niż sztukę kamienia na wyprodukowanie sztuki budulca. Wszystko to jest jednak czytelnie dostępne w zakładce zatrudnienie i nie powinno powodować żadnych niedogodności.

===

Zmiany wymaga natomiast nauka Inżynieria i za jej sprawą także Architektura. Inżynieria nie może obniżać kosztu budynku w budulcu, skoro ten ma być zawsze 1.

Na dzień dzisiejszy możemy podać pierwsze trzy levele Inżynierii oraz informacje, że pierwsze trzy Architektury się nie zmienią. O czwarte i piąte jeszcze się kłócimy... ma tam jednak być ciekawiej, w tym m.in. zwiększanie limitu budulca.

Inżynieria
Level 1 było 4,5% taniej
Cena budynków gospodarczych w złocie niższa o 9%

Level 2 było 9% taniej (+4,5%)
Cena budynków gospodarczych w złocie niższa o 18%

Level 3 było 15% taniej (+6%)
Cena budynków gospodarczych w złocie niższa o 30%

Karawany
Wpływy z Karawan zgodnie z obowiązującą tendencją znów zostaną ograniczone. Na małych księstwach nie zmieni się prawie nic, na dużych ubędzie ok. 20%.

PSO
Budowa PSO zostanie nieznacznie przedłużona za sprawą ograniczenia dziennych limitów. Ponieważ chcemy to dostosować do liczby koalicji, tak by jednak były jakieś szanse PSO zatrzymać, dokładne wartości zostaną podane za kilka dni, gdy te koalicje policzymy.

This post has been edited by MieszaU on Aug 31 2013, 15:31:33


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Aug 28 2013, 22:57:50
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Rejestracja została uruchomiona.
Przepraszam, że tak późno - ze względu na moje chwilowe problemy ze zdrowiem nie było łatwo.

Przypominam, że dziś nie ma przeliczenia.

Jeżeli przemknęły się nam jakieś usterki, które namierzycie proponuję przerwać klik i je zgłosić.


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Aug 31 2013, 15:21:53
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Objaśnienia

W rozbudowie początkowej cena budynków gospodarczych w złocie została obniżona dwustukrotnie.
To przyspieszenie działa dla księstw młodszych niż 5 dni. Proponujemy do tego momentu zabudować te 32K powierzchni.
Dzięki temu będziecie mieć więcej czasu na kliknięcie jeszcze jakiegoś KliKursu.
I tej wersji będziemy się trzymać ;]

===

W rozbudowie początkowej nie obcinamy Wam limitów Budulca, była by to niepotrzebna szkoda.

Dawniej nie było tego problemu, ponieważ na gubach tak małych, koszt zabudowy taniał tak bardzo, że za limit można było zabudować całe księstwo do 10 razy.
Problem zniknie też po wyjściu z tego durnego obszaru kilku-kilkunastu tysięcy akrów.

Podkreślmy: Nie ma potrzeby produkowania dziesiątek czy setek tysięcy Budulca, co niektórzy robią. Nie zużyjecie tego, skoro jeden Budulca to jeden budynek.
Z powodu takich szaleństw automat do konwersji starego Budulca na nowy obcinał niektórym nadmiarowe wartości. Automat został na razie wyłączony, co powoduje, że stare scenariusze w Szkole Gry chwilowo nie mają za dużo sensu.

===

Produkcja naukowców i wyświetlanie jej uprościło się nieco. Nie ma potrzeby produkować 2xlimit, zresztą nie da się.

O szansie na przełomy decyduje jak blisko jesteśmy z produkcją limitu, czyli właściwie czy wepchnęliśmy do naukowców maksa ludzi ile się da. Na simie to nie sztuka. Ale można i na wojnie, i można będzie teraz i na wojnie mieć przełomy (nie potrzeba 2x tyle nieuków). Dlatego też maksymalna szansa na przełom będzie minimalnie mniejsza.
Karczma Uniwersytecka pomaga odkrywać na wojnie, na simie zaś rozwiązuje problem z ciągle istniejącą jeszcze `końcówką niewyszkolonych` oraz zwiększa szanse na przełom.


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Oct 6 2013, 19:56:56
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Uwaga!
Ważna poprawka w grze


Na księstwach po rozbudowie początkowej (w wieku powyżej 7 dni) znikną wszelkie bonusy do Budulca.
Dawniej takim bonusem poniżej 25K powierzchni były tańsze budynki w budulcu, obecnie jego odwzorowaniem była wyższa wydajność murarzy.
W praktyce oznacza to, że wydajność murarzy i w efekcie sprawność odbudowy będzie dokładnie taka sama niezależnie od tego jak bardzo poniżej 25K księstwo zostanie zjechane.

Ponieważ korekta ta z dnia na dzień drastycznie obetnie produktywność murarzy na księstwach, które zostały zjechane poniżej 25K zapowiadamy ją z trzydniowym wyprzedzeniem. Korekta pojawi się w grze 10 Października.


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Oct 13 2013, 10:36:10
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Na serwer wgrane zostały nowe grafiki budynków specjalnych.
Mamy świadomość, że nie da się wymienić nawet najgorszej grafiki na nową i uzyskać 100% reakcji `wolę nową`. Jesteśmy jednak przekonani, że większość z Was przyjmie te grafiki pozytywnie, a niezadowolonych będzie ubywać w jak tylko minie im szok ;]

Przy okazji zmian grafik wykonaliśmy jeszcze kilka korekt w nazewnictwie, naszym zdaniem istotnych, są to:
Port towarowy >> Młyn
Obozowisko szamanów >> Kondensator magiczny
Namiot sztabowy >> Sztab szturmowy
Komando >> Szaniec
Tajemnica tworzywa >> Tajemnica odtworzenia
Karczma uniwersytecka >> Klub odkrywców
Pałac >> Plac defilad
Szkoła berserkerów >> Santkuarium berserkerów

Przy okazji nazewnictwo powinno się zgadzać wszędzie, we wszystkich zakładkach.

W najbliższej kolejności prac będziemy
+ rozbudowywać strony speców w Dracopedii
+ rozwiążemy problem z specami rasowymi Olbrzymów i Meduz
+ później także spece zostaną uzupełnione o grafiki rasowe, tam gdzie spec nazywa się tak samo, ale ma drobną zmianę w działaniu, jak choćby ludnościówki

This post has been edited by MieszaU on Oct 13 2013, 10:57:37


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top
MieszaU
Written: Oct 25 2013, 12:21:10
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 16441
Serwer PL: klikacz w Administrators
Serwer CZ: Imperator Mariboru






Zgodnie z prowadzoną wcześniej dyskusją wprowadzamy poprawione i uzupełnione ostatnie dwa levele Inżynierii i Architektury.
W odniesieniu do zgłaszanych przez Was uwag, zdecydowaliśmy, że zwiększanie limitu Budulca jednak nie jest dobrym kierunkiem, i zrezygnowaliśmy z niego.
Ponieważ uznaliśmy, że po odjęciu go czwarte levele były nieco za słabe, wzmocniliśmy je.

Inżynieria
Level 4 było 21% taniej (+6%)
Murarze zużywają 10% mniej kamienia
Wyjątki: Elfy i Enty zostają przy: Cena budynków gospodarczych w złocie niższa o 42% (czyli tak jak było)

Level 5 było 30% taniej (+9%)
zwrot budulca za wyburzone budynki wynosi 80%
Wyjątki: Ożywieńcy i Enty zostają przy: Cena budynków gospodarczych w złocie niższa o 60% (czyli tak jak było)

Architektura
Level 4 było 21% taniej (+6%)
Budynki Specjalne 3 rzędu nie kosztują złota niezależnie od czarnej magii, przyspieszanie budowy dodatkowo tańsze o 50%
wyjątki: Ent bez zmian

Level 5 było 30% taniej (+9%)
BSy na poziomach 6 i 7 budują się o turę szybciej
wyjątki: Ent bez zmian

Zmiany będą aktywne od jutra.


--------------------
Cały czas staram się podnosić jakość swoich wypowiedzi, tak by nikomu nie wadziły. Jeżeli mimo to poczułeś się tą wypowiedzią obrażony lub urażony, proszę przeczytaj ją jeszcze raz i poszukaj czy obrażająca interpretacja jest jedyną możliwą. Jeżeli tak to proszę daj mi znać na PM co jest w niej nie tak.
Add to friends list
PM
Top

1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

Topic Options Reply to this topicStart new topic