| |||||
|
| |||||
| Pages: (2) [1] 2 ( Go to first unread post ) | ![]() ![]() ![]() |
| KrySsS |
Written: Mar 21 2008, 23:29:12
|
|
Nowicjusz Group: Użytkownicy Posts: 2 Serwer PL: Serwer CZ: |
jak rozbudowaliście ta nowa rasę ja mogę sie pochwalić (jeśli jest czym) takim wynikiem
klik-9 tur trawa-3 444 popularność-87.24 ludność-10 066 spece: Ratusz Zajazd u Czerwonego Smoka Tajemnica tworzywa Świątynia bogactwa autora |
| AresM |
Written: Mar 21 2008, 23:52:50
|
Paladyn![]() Group: Użytkownicy Posts: 679 Serwer PL: ... Serwer CZ: wole smazony syr |
ladnie moze bys opisal jak taki wynik osiagnoles
-------------------- |
| Hunt at NighT |
Written: Mar 22 2008, 7:49:27
|
Bro'Var![]() Group: Użytkownicy Posts: 37 Serwer PL: nope Serwer CZ: nope |
Po co w ogole taki temat zakładac?, już lepiej poradnik jakiś skrobnac, odnosnie kliku.
Z reszta jak już topik jest, to trzeba sie podzielic swoimi osiagami Klik - 9Tur Trawa - 3270 Popka - 88 Ludność - 8.420 Spece: Soczewka Ratusz Zajazd Tworzywo SBA Jak już zacząłem testować rasę, to klikne do 29Turki, i opisze jak mi poszło. W sumie całym sekretem rozbudowy Plemion jest w 5Turce ziemi max kupić, oraz jak najszybciej płodność zacząć rzucać -=-=-=-=- Rasa łatwo się gra na simie, w 24Turce miałem SSH+Ambasade. podsumowujac caly klik: 29tur spece soczewka, ratusz, zajazd, TT, SBA, kopalnia, laznia, komando, mur, rezydencja, ssh, amba, sciany magiczne, +troche ambulatorium pozostaje tylko czekac na wojne This post has been edited by Hunt at NighT on Mar 22 2008, 8:13:59 |
| Biger |
Written: Mar 22 2008, 9:34:31
|
|
Ogr Group: VIP Posts: 2498 Serwer PL: POLITICUS Serwer CZ: |
Poradniki rozbudowy z pewnością się znajdą, ale najpierw to trzeba poćwiczyć i zebrać doświadczenie. Po 1 dniu nikt Ci nic mądrego nie wymyśli. Jak już Nebires napisał, jak się ktoś pochwali czymś wartościowym, to się przeniesie do podpiętego tematu odnośnie rozbudowy początkowej.
--------------------
Politycznie poprawny !!!
|
| Mucha |
Written: Mar 22 2008, 11:36:18
|
|
Berserker Group: Kompania Karna Posts: 1004 Serwer PL: Inni wiedza lepiej ... Serwer CZ: |
klik - 7 tur
ziemia - 2,9 popka - 79 bydla - 5,6 k spece - ratusz zajazd tworzywo SBA kasa w manie i kamieniu wiec lepiej zostawic turki i obracac sie na kupieckich ogolnie tak sobie sie to klika po postawieniu ssh rozbudowa pewnie pojdzie o wiele szybciej zwarzajac na bonus do alchemii no ale zobaczymy jak to bedzie |
| Carox |
Written: Mar 22 2008, 11:49:07
|
Saper![]() Group: Użytkownicy Posts: 595 Serwer PL: Cursed Temple Serwer CZ: Zambia |
To się klika jak brouga praktycznie. Bez domkow, w glebunie, masa cechow - po 2 szczesciach i z kopalnia ma strasznego kopa w simie - oczywiscie sama alchemia, bez ssh nawet mozna reszte kupic, badz nadrobic manufakturami.
Ciekawe tylko czy na wojnie tez jest tak miodnie |
| Mucha |
Written: Mar 22 2008, 12:32:45
|
|
Berserker Group: Kompania Karna Posts: 1004 Serwer PL: Inni wiedza lepiej ... Serwer CZ: |
ale chyba lepiej dorzuic cechow niz wszystko w manufaktury ladowac a ssh takie drogie nie jest by jego nie stawiac a jak je juz postawisz i bonusy z alchemii beda wrecz idealne dodajac jakis ostry lev genka tak od 5 na wojnie mysle ze bedzie juz gub na nogach
wg mnie powinien byc bardziej oslabiony magicznie bo wiele osob postawi nim na magie albo zlo jako dobry wspierajacy . Taki brak oesow by mu sie przydal |
| Carox |
Written: Mar 22 2008, 13:03:21
|
Saper![]() Group: Użytkownicy Posts: 595 Serwer PL: Cursed Temple Serwer CZ: Zambia |
Manufakturki to glownie kamyczki i jeziorka. A cechow fakt zauwazylem ze daje tak x1,5 tego co na ludziu
|
| Muzz |
Written: Mar 23 2008, 0:20:52
|
Łucznik![]() Group: Użytkownicy Posts: 74 Serwer PL: Pijane Lamy,Zbieranina Serwer CZ: |
No ja też uważam, ze klika się podobnie jak robala z tym wyjątkiem, że chyba jeszcze łatwiej idzie ale nie ma co krakać trzeba czekać do wojny więc jak ktoś dotrwa nim do wojny niech da znać jak się to refuje itp
|
| ajmapleja |
Written: Mar 23 2008, 19:47:54
|
Topornik![]() Group: Użytkownicy Posts: 172 Serwer PL: Serwer CZ: |
troche dziwnie sie klika ale trzeba poczekać do jakieś wojenki i zobaczyć na co naprawde stać te Plemiona
|
| Biger |
Written: Mar 24 2008, 22:08:16
|
|
Ogr Group: VIP Posts: 2498 Serwer PL: POLITICUS Serwer CZ: |
Mam wielką prośbę.
Jeśli już wykazujecie chęć podzielenia się swoimi obserwacjami i doświadczeniami, postarajcie się aby opis rozbudowy był przejrzysty, czytelny i oczywiście kompletny. Docelowo takowe trafią do poradników rozbudowy początkowej Feniksa, jak również później będę wrzucał do Dracopedii. --------------------
Politycznie poprawny !!!
|
| CoRpOrIcO |
Written: Mar 31 2008, 15:11:42
|
|
Szkielet Group: Użytkownicy Posts: 8 Serwer PL: Sk(I),Bel Serwer CZ: |
Prolog:
Jeżeli ktoś zdecydował się na Plemiona Feniksa powinien zwrócić uwagę na kilka ważnych elementów. Po pierwsze ludność, która w głównej wynika z naszej powierzchni a mianowicie 6,5 ludzi na akr(7 po wybudowaniu akweduktu).To powoduje, że nie powinniśmy w pierwszych dniach skupiać się na domkach, których wartość początkowa jest równa zero. Druga ważną rzeczą, na która powinniśmy zwrócić szczególną uwagę - jest obniżona o 30% wydajność w zawodach(z wyłączeniem kupców i alchemików). To zmusza nas do intensywniejszego inwestowania w cechy do zawodów, których mamy produkcję. I Magia. Dzięki zwiększonemu(podwojonemu) wpływowi ze szczęścia, można pokusić się o szybsze inwestowanie w magów. W pierwszych dniach liczba ludzi jest mocno ograniczona, więc tez czar będzie mógł zniwelować trochę mniejszą ilość magów i niedobór w cechach. Z magii na pierwszy dzień polecam płodność(zwiększy przyrost ludności w kolejnych turach) i Dobry Humor(przyśpieszy nam dojście do 100 popularności).Więcej informacji na ten temat znajdziecie w instrukcji we wzorze na ludność. Za chwilę przedstawię wam jeden(UWAGA TO TYLKO JEDNA Z MOŻLIWYCH DRÓG ROZWOJOWYCH) z możliwych sposobów rozwojowych Plemion Feniksa oparty na magii. Jak zapewne zapytacie: dlaczego 8 tur tylko? Otóż dla powiedzmy mniej zaawansowanych graczy jest to dobry moment na skończenie klikania w pierwszym dniu założenia księstwa. Nie chodzi konkretnie o 8 turę a o postawiony Budynek Specjalny: Świątynia Bogactwa autora(który pozwoli nam zabrać z labiryntu dodatkowy milion złota-na początek bardzo dobra kasa). Po 8 turze decyzja należy do was: czy czekacie na pakty kupieckie i wyciągacie na drugi dzień więcej złota z kupców, czy chcecie mieć wyższe miejsce w statystykach na początku ery + trochę doświadczenia dla generałów, którzy de facto szkolą się pomiędzy 14/15 turą(niech to ktoś poprawi jak się mylę).Dla mniej zaawansowanych graczy lepsza jest opcja z przeczekaniem na kolejny dzień. 1 TURA Ogólnie: Jak wiadomo każda tura jest robiona pod kolejną. Stąd aby w kolejnej turze dać radę wybudować budynek specjalny musiałem przerzucić ludzi z kupców i troszkę naukowców. Zainwestowałem również w jeziorka, aby w kolejnej turze można było szybko rzucić płodność(cena czaru 106 wpływ z jezior na turę 216). Spec: Zajazd u Czerwonego smoka(podniesie nam popularność o 1 z każdą turą) Ludność: 500 murarzy 300 kupców 300 magów 700 naukowców odkrywania nie zmieniałem 25 jezior many 2 TURA Ogólnie: Co turę warto sprawdzić ile potrzeba nam pztów (punktów zabudowy, które produkują murarze) aby wybudować budynek specjalny. Stąd wynikła potrzeba wrzucenia wszystkich ludzi, którzy nam doszli do murarzy i dodania cech do nich dla zwiększenia efektywności wykonywania przez nich pracy. Magia: Rzucamy płodność jak nie wyjdzie to znowu, jak nie to proponuję restarcik bo narazie nic wielkiego nie zrobiliśmy. Jak się uda za pierwszym razem to szczęście. Można spróbować na odwrót ale z reguły drugi czar mi wchodził Budynki: 4 warsztaty murarzy budujemy i 5 cech do nich(cegielnia) 2 budynki do kamieniołomów pozostałe 28 do jezior many(musi być 28 żeby pasowało do następnej tury) Ludność: 345 ludzi dajemy do murarzy 3 TURA Ogólnie: Spec: Ratusz(zwiększy nam dochody +10 za każdego mieszkańca).Dalej zwiększam ilośc murarzy aby stawiać budynki specjalne pierwszego rzędu w jednej turze. Kolejna inwestycja w manę:) Magia: Dobry Humor do skutku. Jak wyjdzie za pierwszym razem to płodność(restart w przypadku nieudanych prób jak kto uważa choć daje to później paru ludzi więcej:) Ludność: dorzucić 200 magów dorzucić aby było równo 900 murarzy reszta bezrobotnych do kamieniarzy Budynki: wszystko w jeziora many 4 TURA Ogólnie: Staramy się wykorzystać bonus rasowy Plemion Feniksa w celu zwiększenia prawdopodobności wejścia kolejnych czarów.Bo to,że posiadamy magów nie gwarantuje nam ich zadziałania.dorzuciłem powoli kamieniołomy ,aby wyrównac niedobór w kamieniarzach(kamieniołomy w nie za dużej liczbie są bardzie efektywne od cech) Spec: Soczewka Magiczna Magia: Rzucamy najpierw szczęscie, potem płodność a na końcu dobry humor-najważniejsze z tych czarów to to by weszła płodność. Many macie akurat na te 3 czary. Ludność: 400 ludzi wrzucamy do murarzy resztę w kamieniarzy Budynki: 4 warsztaty murarzy 13 kamieniołomów reszta budynków w jeziora many 5 TURA Ogólnie: Ta tura decyduje o kształcie waszego księstwa. To czy bardziej zabudujecie ziemię czy jej więcej dokupicie zależy od was i będzie miało ogromny wpływ na kolejne tury. Dlaczego ważna jest kolejność wykonywania czynności. Pierwsza rzecz daje nam pieniądze za które możemy dokupić ziemię, ale jak ją kupimy to wzrośnie nam cena czaru więc lepiej najpierw rzucić czary bo inaczej zabraknie nam many. Potem zabudować ziemię bo wraz z większa ilością ziemi rośnie również koszt postawienia budynków, Dopiero po tym możemy kupować ziemię(no chyba, że całą zapełniliśmy). Grając Plemionami Feniksa wykorzystujemy bonus na akr i nie musimy a Nawet lepiej jest dokupić trochę więcej ziemi niż ją całą mieć zabudowaną. Spec: Tajemnica Tworzywa Uwaga na kolejność 1.Labirynt i złoto 2.40 cech do magów 3.Magia:pracowitość i szczęście (tu się nie martwcie jak nie wyjdą czary, ja jechałem bez nich bo nie wyszły a jak wyjdzie to lepiej dla was) 4.Budynki: - 6 warsztatów murarzy - 60 kamieniołomy - 20 cech do naukowców - 20 cech do kupców - 15 sady - 100 do cech do murarzy - 100 do cech do kamieniarzy 5.Kupujemy glebę do 2099 akrów 6.Ludność: - murarzy tak aby było ich 1900 - kamieniarzy ma być 500 - kupców 300 - magów 500 - reszta w naukowcach 6 TURA Ogólnie: Dzień pierwszy ma na celu jak najszybsze postawienie ŚBA, które da nam spory dochód. A resztę Turek spożytkujemy dnia drugiego po tym jak dostaniemy pakty kupiecki od księstw z naszej koalicji(stąd warto ją posiadać).ŚBA jest budynkiem specjalnym drugiego rzędu a więc zmuszeni jesteśmy do kolejnych inwestycji w kamieniarzy i murarzy aby jak najszybciej go postawić. Spec: Świątynia bogactwa autora Magia: pracowitość i płodność(co nie wyjdzie to nie wyjdzie-spec i tak postawimy) Budynki: 7 do warsztatów do murarzy 5 do kamieniarzy Ludność: dorzucamy do 2600 murarzy dorzucamy do 1000 kamieniarzy resztę bezrobotnych w naukowców 7 tura Ogólnie: Dokończenie w tej turze ŚBA aby jak najmniej ich dziś wyklinać w oczekiwaniu na pakty Magia: pracowitość i płodność. ewentualnie szczęście Budynki: 3 do magów 7 do kamieniarzy 5 do murarzy 9 cech naukowców Ludność: murarzy do 3000 kamieniarzy do 1400 magów 300 jak się znajdą jeszcze jacyś bezrobotni to do naukowców tutaj możliwe ,że coś mi się pomyliło, ale ktoś to sprawdzi, najwyżej jeszcze to poprawię choć jak tak będzie to spec w 8 turce będzie Klikamy turkę i do labiryntu. Co dalej to od was zależy: Epilog: Dobra co Dalej: Jak widzicie w kolejnej turce to powinniśmy wybudować jeszcze ostatni spec z dolnego rzędu i dorzucić do kam/murarzy aby w jednej turce stawiać spece drugiego rzędu i walczyć dalej. Trzeba też zaważyć, że mamy 30k na minus przychodów więc albo czekamy na kolejny dzień na pakty i po sprawie, albo jak ktoś chce dalej klikać to niech dorzuci kupców i cechy do nich. Dalej już prosto na ssh, ambasadę. Ważne: to nie jest br-oug i wszelkie porównania są do kitu. Jest mniej ludzi mniej wydajnych(za duże trochę minusy) i tu nie trzeba się koncentrować na jedzeniu jak u robaka i nie można tez grac tak jak u robaka na za bardzo niezabudowanej glebie. Bo będziemy zbyt słabo wydajni. Milo się klika takiego feniksa:) Biger questions edit:) Tips and tricks: 1.Mamy 100 domków a wpływ z nich zerowy więc jak komuś zabraknie pz-tów to zawsze może je wyburzyć odzyskując połowę z nich pz-tów(proponuję tez adminom aby to wzięli po uwagę i nie dawali feniksom domków na początek) Jeszcze tylko odkrywanie do poprawki kiego feniksa:) This post has been edited by CoRpOrIcO on Apr 1 2008, 14:09:42 --------------------
Matarksu ( Belhaven ) 09-15 10:23:39
co do generalki olbów....nie umiem mieć 9 generałów.Więc sie zastanówcie co z tym fantem zrobić Czeslaw ( Belhaven ) 09-15 12:03:13 * Matarksu: musisz się nauczyć, nikt nie powiedział że będzie lekko |
| Biger |
Written: Mar 31 2008, 15:33:12
|
|
Ogr Group: VIP Posts: 2498 Serwer PL: POLITICUS Serwer CZ: |
W końcu coś sensownego, ale jeśli mogę trochę po marudzić i się nieco doczepić to:
- brakuje podstawowej informacji, dlaczego klikamy do 8 turki, tylko, dla czego nie do 5, nie do 15 ?, jaki w tym cel? - brakuje informacji do czego zmierzamy zaczynając rozbudowę? tzn. jakie obieramy priorytety? ziemia? zabudowa? spece? po trosze wszystkiego? - w samym kliku ciężko wyłapać błędy, ale już na sam początek rzuca się w oczy, że nie manipulujesz odkryciami, co jest dość istotne, niektóre można całkowicie pominąć, dzięki czemu naukowcy efektywniej pracują na pozostałych szybciej tym samym podnosząc ich wydajność. To byłoby na tyle, na razie się chyba jeszcze nie kwalifikuje na przeniesienie do zatwierdzonych poradników rozbudowy początkowej Feniksa --------------------
Politycznie poprawny !!!
|
| Perhelis |
Written: Mar 31 2008, 16:06:07
|
Berserker![]() Group: Użytkownicy Posts: 1154 Serwer PL: Serwer CZ: |
Biger, jak dla mnie to wiekszosc w opisie jest podana...
ad 1) do 8 tury bo chcemy postawic SBA, a do 15 mozemy ale lepiej poczekac na pakty ad 2) dazymy do czesciowo zabudowanej gleby a w nastepnych dniach do SSH i Ambasady Mnie natomiast bardziej martwi nie tyle co kombinowanie "odkryciami" ale to kombinowanie z czarami. Np nie rozumiem po co mam rzucac na siebie szczescie albo dh zaraz w pierwszych 3-4 turach klikania. Jaki to ma wpyw na rozbudowe guba w pierwszych 8 turach? Plodnosc jeszcze rozumiem ale te dwa pierwsze? I czy te jeziorka many daja wystarczajaca ilosc many aby rzucic 3 czary? I czy nie lepiej wykorzystac te budynki do czegos innego niz jeziorek? --------------------
Teoria to stan gdy wszystko wiadomo a nic nie dziala.
Praktyka to stan gdy nic nie wiadomo a wszystko dziala. My laczymy teorie z praktyka: nic nie wiemy i nic nie dziala. "Wszyscy wiedzą, że czegoś nie da się zrobić i przychodzi taki jeden, który nie wie, że się nie da, i on właśnie to robi" (A.Einstein) |
| CoRpOrIcO |
Written: Mar 31 2008, 16:34:47
|
|
Szkielet Group: Użytkownicy Posts: 8 Serwer PL: Sk(I),Bel Serwer CZ: |
To jest jeden ze sposobów. Można i bez magii,lecz to jest ciekawszy jak dla mnie sposób.
Oczywiście,że jeziorka dają tyle many ile potrzeba bo sobie to obliczyłe.Co do odkrycia to dopracuję to.jeśli chodzi o magię.To wyjaśniam. Szczęście ponieważ jest potrojone,a jest na tyle wyliczone jeziorek by dzięki temu inne czarki wchodziły,bo magów za dużo nie ma. Dobry humor został dwa razy wymieniony: -raz w drugiej turce by szybciej rosła popka, a mana jest akurat na dwie próby a płodność jest praktycznie co turę(to chyba nikogo nie dziwi zważywszy na ludnosc/akr). -drugi raz jako trzeci czar i akurat tam zostaje 160 many po rzuceniu szczęścia, płodności na dh,bo na pracowitośc trzeba o 93 więcej a tyle już z jeziorek nie wyciągniemy.i zresztą nie jest to najważniejsze w tej turce (spec się postawi,większość kamienia pochodzi z kamieniołomów i magom to nic nie daje.No jak na koniec tam napisałem najważniejsza w tamtej turce jest płodność. Bez magów pewnie,że idzie rozbudować tego guba.Ale fajnie mieć juz po labie płodnośc na gubie(BM z gienków w pierwszy dzień nie ma). Własnie edytuję tą rozbudowę, bo widzę,że może komuś się przydać.A przynajmniej mozna będzie podyskutować nad czymś A już bym zapomniał,to czy lepiej gdzieś coś zainwestować to pytanie tak rozbudowane jak rd.Każdy obiera własną drogę i gra jak mu wygodniej.Stąd to tylko jedna z możliwych dróg rozwojowych,która nowych graczy może przy okazji posłużyc do poznania większej ilości rzeczy i ich wykorzystania w pierwszych dnia gry i okazać się bardzo przydatne w przyszłości. edytowałem tamtą rozbudowę,nad odkrywaniem się zastanawiam bo nei wiem czy to ąz tak bardzo tutaj coś zmieni This post has been edited by CoRpOrIcO on Mar 31 2008, 17:20:19 --------------------
Matarksu ( Belhaven ) 09-15 10:23:39
co do generalki olbów....nie umiem mieć 9 generałów.Więc sie zastanówcie co z tym fantem zrobić Czeslaw ( Belhaven ) 09-15 12:03:13 * Matarksu: musisz się nauczyć, nikt nie powiedział że będzie lekko |
Pages: (2) [1] 2 |
![]() ![]() ![]() |