RedDragon Forum

Pages: (7) [1] 2 3 ... Last » ( Go to first unread post ) Reply to this topicStart new topicStart Poll

> Pakty, głupcze!, Czyli jak dograć komu jakie pakty
Deadmanwalking
Written: Nov 16 2005, 18:31:03
Quote Post
Unregistered





Serwer PL:
Serwer CZ:






Jestem początkujacym impem i nigdy mnie nie interesowało jak pakty się ustawia, klikałem co moje i nie zwracałem na to uwagi, a teraz by się przydało.

Więc taka prośba, aby podać przykładowe mozliwości opaktowania koalki i róznych typów gubów i eweentualnie omówic plusy i minusy?

Z góry dziękuję.

Prośba druga jeśli taki topic jest to na pm dać wiadomość gdzie i ten skasować.

Prośba trzecia jak nie masz żadnych dobrych rad to nie spamuj, bo twój post wyladuje gdzie trzeba.
Top
KhamuL
Written: Nov 16 2005, 21:23:23
Quote Post
Łucznik



Group: Użytkownicy
Posts: 72
Serwer PL: teraz juz nic ...
Serwer CZ: a co to ?






Uff nawet nie chce sie wymadrzac bo to temat rzeka, uderz z tym do Hardy`ego lub Miky`ego oni lubia tworzyc elaboraty na takie tematy biggrin.gif

jedna malutka podpowiedzec, jesli chcesz uchronic swojego glownego obronce przed magia dajesz mu na 2 pierwsze przeliczenia min 3 pakty magiczne
( najlepiej 3,5 choc kosztem wojskowego lub zlodziejskiego )

z kolej jesli masz wiekszego brejka niz przeciwnik i podejrzewasz iz zechca ci go sciac atakami to dajesz mu 3 wojskowe aby go solidnie zamurowac w obronie

to tyle z mojej wiedzy tongue.gif

p.s. avatar zaiste calkiem niezly


--------------------
Hope Is The First Step On The Road To Disappointment ...
PMEmail PosterGadu-Gadu
Top
Watson
Written: Nov 18 2005, 16:54:26
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 2234
Serwer PL: Administrators, jaaaa!!!11
Serwer CZ:






Drogi Deadmanwalking. Sposobów paktowania jest tyle ilu impów i GD. Jest jednak parę podstawowych zasad, których powinieneś przestrzegać. Większość z nich dotyczy początku wojny (a więc pierwszych 2-4 przeliczeń), potem wszystko zależy już od sytuacji na froncie.

Magowie:
magiczne - jeśli chcesz, aby przeciwnik nie czarował skutecznie na twoich magów, musisz dać każdemu z nich pakt 'krzyżowy', czyli pakt magiczny z innym magiem. Jeśli masz podobnych magów co przeciwnik wystarczają zazwyczaj dwa krzyżowe do wybronienia 90+% magii, jednak pewności nigdy miec nie będziesz (możesz dostać solidne mordowania magów, a wtedy nawet 3 krzyżowe nie pomogą).
wojskowe - tu wszystko zależy od twojego widzimisię. Chcesz danego maga wybronić wojskowo - dajesz mu więcej wojskowych z obrońcami. Nie boisz się ataków wojskowych przeciwnika - nie dawaj wojskowych wcale.
złodziejskie - podobnie jak wojskowe, ja zalecam jednak minimum połówkę złodziejskiego, żeby jakiegoś testowego czyszczenia nie wpuścić.
kupieckie - bardzo rzadko, ale jednak się zdarzają. Zaleznie od sytuacji, zazwycza jednak 0.

Obrońcy:
magiczne - jeśli bronisz obrońców magicznie to najmniejszą ilością paktów magicznych, które powinieneś dać jest 2 (nadal zakładam magów podobnej wielkości co twoi). Jeden pakt nie obroni cię przed magią rzucaną z pełnej siły, jedynie przed tą rzucaną z półsimu (a nikt tak na obrońców nie czaruje, przynajmniej nie na starcie wojny). Pierwszego dnia należy się spodziewać silniejszego niż w pozostałe dni ataku magicznego, więc nawet 2 pakty nie ochronią obrońców. Tutaj juz od ciebie zależy czy liczysz się z przyjęciem tej magii na sibie czy dołożeniem dodatkowego paktu i wybronieniem jej.
wojskowe - większość paktów wojskowych jakie ma obrońca ma na celu ochronę pozostałych gubów przed wojskiem. Jednak tutaj też występują pakty krzyzowe, z innymi obrońcami. Stosuj je, jesli boisz się, że twoi obrońcy będą celem ataków przeciwnika, a ty nie chcesz dopuścić do ich skuteczności.
złodziejskie - patrz mag.
kupieckie - zdarzają się częściej niż magowi. Przydatne, jesli ustawisz je zawczasu, na refresh obrońcy. Pomogą mu się dobrze odbudować.

Złodzieje:
magiczne - sporadycznie stosowane na początku wojny, w późniejszych fazach daje się złodziejom magiczne pakty jeśli widzimy, że przeciwnik czaruje na nich z simu i chcemy w ten sposób ułatwić życie naszym gubom. Zazwyczaj pół magicznego wystarczy, żeby przeciwnik się naciął i żeby gub wybronił np. oddechy czy trzęsienia. Nie liczył bym na wybronienie czarnej magii, ponieważ ta zazwyczaj jest rzucana z pełnej siły.
wojskowe - zaleznie od potrzeb i zamierzeń wobec guba. Reguł brak biggrin.gif
złodziejskie - sytuacja identyczna jak przy wojskowych dla obrońcy
kupieckie - nie sa niezbędne, ale pomagają złodziejowi w klikaniu turek.

Atakerzy:
magiczne - patrz złodzieje
wojskowe - patrz złodzieje, spotykane częściej niż u złodziei, ponieważ ataker nie zostawia nic w domu, więc ryzyko pojechania go wojskiem jest jednak większe.
złodziejskie - patrz mag
kupieckie - najbardziej przydatne atakerom w codziennym klikaniu. Wszystkie sloty wolne (a więc niezajęte przez inne pakty) powinny być wypełnione właśnie kupieckimi.

Mam nadzieję, że to choć trochę pomoże...


--------------------
We are the knights who say ... NNii !!
We want ... a shrubbery!!
DNA 1.0 beta - następne GT
Temat do spostrzeżeń, wniosków, dyskusji
PMUsers WebsiteGadu-Gadu
Top
KhamuL
Written: Nov 18 2005, 17:40:31
Quote Post
Łucznik



Group: Użytkownicy
Posts: 72
Serwer PL: teraz juz nic ...
Serwer CZ: a co to ?






WoW Watson takie totalne podstawy napisales, a ja juz lekko myslami wybieglem do przodu biggrin.gif no ale w sumie moze to i lepiej bo pytajacy nie uscislil o jakie dokladnie wskazowki mu chodzi ( czy dla bardzo zaawansowanych, srednio czy poczatkujacych ). Kazda wypowiedz sie przyda bo zawiera inna mysl i koncepcje a o to tutaj wlasnie chodzi.

to z nastepnych malych podpowiedzi:

moja ostatnia wojna zaczynala sie z 10k przewaga brejka przeciwnika ( 75k do 85k ) to duzo, tym bardziej ze u nich brejkiem byl dzin a u mnie same elfy ( magicznie badz co badz slabsze ), aby uchronic sie przed totalna rozpierducha od magii postawilem bunkier magiczny z 5 magow z pozniejsza mysla przerzucenia czesci z nich na wojsko ( ach te elfy, sa duzo bardziej mobilne niz dziny ) dajac im wszystkim pakty magiczne ze soba, 1 dodatkowy dla obroncow a ostatni zlodziejski.

Efekt po pierwszym przeliczeniu byl wiecej niz zadowalajacy ( weszlo ledwo kilka czarow na najmniejszego z elfow - 43k ), mimo ich teoretycznie sporej przewagi w magii ...


--------------------
Hope Is The First Step On The Road To Disappointment ...
PMEmail PosterGadu-Gadu
Top
Deadmanwalking
Written: Nov 18 2005, 18:13:34
Quote Post
Unregistered





Serwer PL:
Serwer CZ:






Takie podstawy to posiadam Watson, ale mimo wszystko dzięki, jednej rzeczy nie wie (lama jestem i napewno wiecej nie wiem), ale jak się ustawia jakis pakt połówkowy.
Top
Fiszer
Written: Nov 18 2005, 18:34:15
Quote Post
Paladyn



Group: Moderatorzy działów
Posts: 711
Serwer PL: rekonwalenscencja - przerwa
Serwer CZ: nieobecny






Pakty zlodziejskie,wojskowe i magiczne zatwierdzone przed przeliczeniem sa polowkowe dopiero po przeliczeniu uzyskuja pelna moc!
Kupieckie dja wplyw po zatwierdzeiu i po przeliczeniu biggrin.gif
PMEmail PosterGadu-Gadu
Top
KhamuL
Written: Nov 18 2005, 18:37:10
Quote Post
Łucznik



Group: Użytkownicy
Posts: 72
Serwer PL: teraz juz nic ...
Serwer CZ: a co to ?






QUOTE (Deadmanwalking @ Nov 18 2005, 18:26:34)
Takie podstawy to posiadam Watson, ale mimo wszystko dzięki, jednej rzeczy nie wie (lama jestem i napewno wiecej nie wiem), ale jak się ustawia jakis pakt połówkowy.

wrzucasz dowolny pakt ( poza kupieckim ) i podczas przeliczenia dziala on z polowa sily ( dlatego pakty ustawia sie dzien wczesniej przed rozpoczeciem wojny, nastepnie po przeliczeniu ( kiedy dziala z pelna sila ) zrywasz go i w to miejsce dajesz jakis inny, a wowczas ten zerwany znow dziala podczas przeliczenia z polowa nominalnej sily

jedynym wyjatkiem ( jak wczesniej zaznaczylem ) sa pakty kupieckie, ktore w momencie zawarcia nie dzialaja w ogole, a dopiero po przeliczeniu, natomiast kiedy go zerwiesz to i tak bedzie dzialal on do konca dnia z pelna sila


--------------------
Hope Is The First Step On The Road To Disappointment ...
PMEmail PosterGadu-Gadu
Top
Watson
Written: Nov 18 2005, 19:14:11
Quote Post
Ogr



Group: Developerzy
Posts: 2234
Serwer PL: Administrators, jaaaa!!!11
Serwer CZ:






Cieszy mnie, że znasz takie banalne podstawy. Według mnie właśnie te podstawy to wszystko co należy znac aby paktować koalicję. Jedyne co pozostaje to pomyśleć, co chcesz zrobić w tym i kolejnych przeliczeniach i tak te pakty przygotować żeby pasowały...


--------------------
We are the knights who say ... NNii !!
We want ... a shrubbery!!
DNA 1.0 beta - następne GT
Temat do spostrzeżeń, wniosków, dyskusji
PMUsers WebsiteGadu-Gadu
Top
Kaczmar
Written: Nov 18 2005, 21:21:05
Quote Post
Błotniak



Group: Użytkownicy
Posts: 31
Serwer PL: MW->N->AM/CG->M(Gornje Zaostro)
Serwer CZ:






Watson: Dokładnie laugh.gif

Najważniejsze to przewidzieć jak zmobilizuje sie przeciwnik i gdzie (i czym) będzie chciał uderzyć - niekiedy warto wziasc np. magie na siebie gdy widac ze przeciwnik ma duza przewage w magi i i w zamian skupic sie na złodziejach (czyszczenie - upijania - burzenia pospolitego) i/lub ataku wojskowym - w tym wypadku zazwyczaj przygotowywujesz pakty tak by nastepnego dnia wojny elegancko powrócic konkretnymi gubami na magów na np. przygotowane 3 pakty magiczne krzyżowe i olewasz magiczne dla bunkrów (lub zostawiasz im po 1 by nastepnego dnia zrobic im 1,5 lub 2)

Jest też taki manewr że z kilku defów bronisz cała koalke - czyli zakładasz przyjecie magi i taki Def np. ma 5 lub nawet 6 paktów wojskowych (6 gdy robisz sporą liczbe złodziei własnych na gubie lub nie spodziewasz się raczej konkretnego czyszczenia/doczyszczania na tego guba (np. hobb na e2 w pierwszym dniu wojny czy cos w tym stylu)

Bardzo czesto kombinuje sie z paktami by wybronić sie przed czystka wysyłana przez przeciwnika - tutaj najczestrzym manewrem jest dawanie 2 połowek złodziejskich (czyli gub ma już jeden złodziejski i zmieniasz mu tylko guba z którym ma ten złodziejski (pod warunkiem że ten drugi gub też ma jakiś złodziei bo inaczej to niema sensu tongue.gif) wiadomym jest że im więcej jest paktów zlodziejskich tym trudniej jest kogos wyczyscic gdyz poprzez rozłożenie strat po wojnach gangów na kilku paktowiczów (nawet przez pakty połowkowe) ) musisz uzyc o wiele wiecej złodziei w celu wyczyszczenia gdyz sa mniejsze zejscia przy akcjach wojen gangów. Najmocniej powinno się zazwyczaj chronic te guby przed czyszczeniem które sa najczesciej jego celem (Defy (Krasie są bardzo podatne na czyszczenie ze wzgledu na mniejsza skutecznosc paktu złodziejskiego), Magowie (wiadomo że jak zranisz gen. magów to na kilka dni magia jest twoja), Oby (w tej erze nieposiadaja własnych złodziei) itp. )

Niekiedy gdy masz przeczucie ze przeciwnik własnie dzisiaj cie będzie czyscił możesz spróbowac dac po 3 (a nawet 4) polówki złodziejskie na gubach gdzie spodziewasz sie głównego czyszczenia (co cie niemal na 100% wybroni jezeli przeciwnik niema jakiejs dużej przewagi w glebie na gubach złodziejskich - oczywiscie pod warunkiem że masz jakiś tam złodziei na gubach które paktujesz:lol: )

Załóżmy sytuacje gdy posiadasz np. 1-2 guby złodziejskie i żeby było jeszcze ciekawiej sa czesciowo wysłane do akcji - wtedy zakładajac że coś grasz masz zazwyczaj jakies wieksze ilosci złodziei własnych na reszcie gubów - dobrym pomysłem w takim wypadku by wybronić sie przed czyszczeniem jest powiazanie gubów w pary (np. Ataker z jakims Defem itp.) w tym wypadku zmniejszasz ryzyko wyczyszczenia całej koali i narażasz się głownie na wyczyszczenie guba który jest głównym celem czyszczenia (i ewentualnie jego paktowicza) niekiedy w takim wypadku jest wogle nie dawac paktu złodziejskiego (ale trzymanie jakiejs niestandartowej ilosci złodziei własnych która przeciwnik na 100% nie załozy przy doczyszczaniu)

Ogólnie dobrym pomysłem jest ustawianie paktów po wysłaniu wszystkich ataków wojskowych i złodziejskich - wtedy dokładnie widzisz gdzie masz słabsza obrone wojskowa/ złodziejska czy magiczna i możesz danego guba odsłonic lub dodac mu obrony ze wzgledu na potrzeby - widzisz wtedy np. czy jest sens bronic mocno wojskowo danego guba czy juz lepiej zostawic mu tylko obrone przeciw testom wojskowym.

Nie zawsze da się wybronić w sposób równy cała koalke - niekiedy jest tak że odsłanisz jedne guby by zapewnic lepsza obrone innym gubom (np. jeden z magów ma 5 paktów magicznych i jeden złodziejski (czesto spotykane) lub nawet 6 paktów magicznych (ale zazwyczaj ma jakiś złodziei własnych) jakkolwiek odsłaniac magów wojskowo nie jest za dobrym pomysłem no ale niemozesz też zakładac że przeciwnik codziennie bedzie ci burzył pospolite na wszystkich magach i słał w nie ataki laugh.gif

---

To tak na szybkiego chaotyczne porady dla początkujących:D


--------------------
There's nothing more words can say
This hard-headed motherfucker just won't let it lay
Say a prayer for this playa cuz he's going to his grave
So stay clear bitches, better get the fuck outta my way
PMEmail Poster
Top
Gringho
Written: Nov 19 2005, 18:49:23
Quote Post
Paladyn



Group: Użytkownicy
Posts: 650
Serwer PL: Saluto Alcoholico [kołujacy imp], Made in Hell
Serwer CZ: cze ssie jak okurzacz






Ja tam wiem jedno. Chcesz nauczysz sie paktów to próbuj... i patrz jak przez błędy dostajesz po dupie. Ja sie tak nauczyłem.. znaczy troche bo i tak lama jestem biggrin.gif

Co kazdy potwierdzi tongue.gif


--------------------
...Zimne piwo jest tak samo dobre jak niedobre jest cieple...

Cytat filozofa z DS 2- PG
PMEmail Poster
Top
Deadmanwalking
Written: Nov 24 2005, 22:48:18
Quote Post
Unregistered





Serwer PL:
Serwer CZ:






Co chciałem już wiem, ale impem i tak nie będę bo mało tolerancyjny jestem i musiałbym znaleźć dobrych klikaczy, a tak to nigdy składu nie uzbieram, więc zadowole się gdm.

Dzięki za wszelkie uwagi.
Top
Written: Jan 26 2006, 17:52:53
Quote Post




Group:
Posts:
Serwer PL:
Serwer CZ:



Warn: (0%)
-----


-------------------------------------------------------



Witka wszystkich
Moj problem jest taki ze nie wiem co z paktami biggrin.gif Trzeba mi ogolna teorie co gdzie jak dlaczego?


Wiem tyle pakty podczas simu to kupieckie:D

Ale podczas Wojny to juz nie wiem a to za niedlugo plz help me;D

Jakie pakty magowi zlodziejowi obroncy a atakerowi?

This post has been edited by kaban on May 29 2006, 12:41:08
PMEmail Poster
Top
Lipski
Written: Jan 26 2006, 18:00:13
Quote Post
Skurut Hai



Group: Użytkownicy
Posts: 1278
Serwer PL:
Serwer CZ:






Zły dział, powinienś umieścić w Szkole Oficerów.


Ps. Funkcja Szukaj naprawdę się przydaje ;-)

This post has been edited by kaban on May 29 2006, 12:42:19
PMEmail PosterUsers WebsiteGadu-GaduTlen
Top
smola
Written: Jan 26 2006, 20:13:18
Quote Post
Ogr



Group: Użytkownicy
Posts: 4724
Serwer PL: DA(GDW)
Serwer CZ:






pakty nie zaleza tylko od funkcji ale tez od ras zalezy tez jak zamierasz grac czy wychodzisz calym wojem czy robisz bunkier :]kiedys byly podawane rasa funkcja i konkretne pakty teraz kazdy zmienia pakty co przeliczenie by zaskoczyc przeciwnika smile.gif


--------------------
Mastahs(IMP/GD)Smółka i Spółka(IMP/GD)Dżungla Animków(GDW/GDZ)Aran Alque(GDW)Piekielny Odkurzacz(GDM)Never Winter Nights(GDM)Hellada(klik)Łosie Znienacka(klik)Monopolowy(klik)miaU(klik)Saluto Alcoholico(klik)Eire(klik)Devils Spawn(klik)Kolorki(klik)Bizancjum(gd)Tybetańska Wieś Lam(klik)Suweniry Zapomnienia(klik)Styx(klik)Bellhaven(klik)SPQR(klik)Monastic Dreams(klik)Kolumbowie(klik)Anima Libera(klik)
PM
Top
tomek
Written: Jan 29 2006, 17:59:55
Quote Post
Golem



Group: Użytkownicy
Posts: 206
Serwer PL:
Serwer CZ:






tomex444:pakty zaleza od strategii jaka sie przyjmie na wojne, a trzeba je czesto zmieniac, bo nie gramy z komputerem, tylko z prawdziwym czlowiekiem, ktory mysli. Generalnie chodzi o zaskoczenie przeciwnika jak najbardziej. smile.gif
PMEmail PosterGadu-Gadu
Top

1 User(s) are reading this topic (1 Guests and 0 Anonymous Users)
0 Members:

Topic OptionsPages: (7) [1] 2 3 ... Last » Reply to this topicStart new topicStart Poll