Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory
Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini
Narzędzia:
Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13
|
|
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj `` Armia`` w Dracopedi.
|

|
|
Armia to najważniejsza rzecz w Red Dragon. Za pomocą armii zdobywasz ziemię innych państw. Ekran armii daje Ci przegląd Twoich jednostek (tych, które są w tej chwili w domu), ich wartości oraz możliwości wyszkolenia nowych jednostek.
|
|
ekran wojska
|
|
W górnej części ekranu możesz sprawdzić swoje zapasy złota, broni oraz liczbę bezrobotnych. Poniżej znajduje się lista Twoich jednostek. Przy każdej z nich wymieniono jej nazwę, siłę ataku ( ) i siłę obrony ( ). Siły te da się zwiększyć dzięki wybudowaniu budynków specjalnych Szkoła Berserkerów (atak) i Klasztor Smoczych Mnichów (obrona).
Niżej umieszczony jest obrazek jednostki. Pod nim wypisano cenę wyszkolenia jednej jednostki oraz ilość potrzebnej do tego broni. Dalej znajduje się liczba jednostek - mówi ona tylko o ilości jednostek będących w domu. Jednostki wysłane do ataku nie będą tu przedstawione. Za tą ilością w nawiasie widzisz procent nowicjuszy. Podczas każdej tury część nowicjuszy zostanie wyszkolona na prawdziwych żołnierzy - 1/4 stanu armii. (Możesz zwiększyć tę ilość przez wybudowanie koszar i zatrudnienie generałów-profesorów). |
|
Pod tymi informacjami znajduje się pole służące do wpisywania liczby jednostek, które chcesz zwerbować lub zwolnić ze służby. Pod nim w nawiasie wymieniona jest maksymalna ilość jednostek, które możesz zwerbować. Określa ją liczba bezrobotnych, ilość posiadanego przez ciebie złota i broni. Jeśli wpiszesz liczbę większą od tej, zostanie zwerbowana maksymalna dozwolona ilość jednostek. Maksymalna ilość dotyczy sytuacji, gdy werbujesz jednostki tylko jednego typu. Jeżeli werbujesz różne typy jednostek, najpierw zostaną utworzone te niższego typu.
|
|
przykład jednostki wojskowej
|
|
Pod ekranem jednostek znajdują się dwa pola do zaznaczania:
- Szkolić żołnierzy: jeżeli wybudowałeś budynki specjalne Koszary i Ołtarz inicjacji, podczas każdej tury 18% hoplitów zostanie za darmo wyszkolonych na jednostki elitarne pierwszego stopnia. Może jednak się zdarzyć, że pomimo postawienia tego budynku nie życzysz sobie szkolenia hoplitów, gdyż wtedy zabrakłoby ich do obsługi machin lub obrony wież. W takim wypadku nie zaznaczaj tego pola. W nawiasie podana jest procentowa ilość żołnierzy, którzy zostaną wyszkoleni do elity pierwszej w jednej turze.
- Szkolić elitę: jeżeli wybudowałeś budynek specjalny Akademia Wojskowa, podczas każdej tury 5% jednostek elitarnych pierwszego stopnia zostanie za darmo wyszkolonych na jednostki elitarne drugiego stopnia. Może jednak się zdarzyć, że pomimo postawienia tego budynku nie życzysz sobie szkolenia e2. W takim wypadku nie zaznaczaj tego pola. W nawiasie podana jest procentowa ilość elity pierwszej, która zostanie przeszkolona do elity drugiej w ciągu jednej tury.
Z pomocą przycisku "Werbuj" lub "Zwolnij" potwierdzasz wpisaną liczbę żołnierzy do zwerbowania lub zwolnienia ze służby. Jeżeli zwalniasz żołnierzy, w pierwszej kolejności odejdą ci jeszcze niewyszkoleni, później pozostali. Nie odzyskasz ani złota, ani broni przeznaczonych na szkolenie. Podczas szkolenia wojska bezrobotni zmieniają się w nowicjuszy. Mają zaledwie 10% siły wyszkolonych żołnierzy. Podczas każdej tury tyle procent nowicjuszy zostaje zamienionych w wyszkolonych żołnierzy, ile wynosi suma procentu szkolenia z koszar oraz poziomów generałów-profesorów. Nie wszystkie jednostki tworzy się przez szkolenie. Nie szkoli się machin wojennych i Czerwonych smoków.
|
|

|
|
Każda rasa ma dwie własne specjalne jednostki elitarne. Pozostałe są wspólne dla wszystkich ras.
Jednostki wspólne dla wszystkich ras
Hoplici - to najsłabsze jednostki w grze. Mają tylko po jednym punkcie obrony i ataku. Są jednak niezbędne do obsługi machin bojowych. Jeżeli zostawisz hoplitów w domu - i masz dość wież - ich zdolność do obrony wzrośnie. Każda wieża mieści aż czterech hoplitów. Każdy hoplita będący w wieży ma pięć punktów obrony więcej. Nie musisz w żaden sposób wysyłać hoplitów do wież - jeżeli zostają w domu, znajdują się w nich automatycznie. Każda wieża obniża siłę niszczycielską machin oraz podwyższa obronę księstwa. Każda wieża blokuje 15 maszynek, a 3 z nich niszczy (wyjątkiem są Br-ougi gdzie 1 wieża blokuje 10 maszynek, a 2 z nich niszczy). Jeżeli wybudujesz budynek specjalny Koszary i Ołtarz inicjacji, w ciągu każdej tury 18% Twoich hoplitów zostanie wyszkolonych na elitarne jednostki pierwszego stopnia. Jednak możesz wyłączyć tę możliwość w menu Wojsko, nie zaznaczając pola Szkolić żołnierzy. Jeśli będziesz werbować tylko hoplitów i pozwolisz, by przechodzili oni na dalszy poziom, zaoszczędzisz sporo środków. Każdy hoplita zużywa dziennie jedną porcję jedzenia, a jego żołd odpowiada zaledwie jednej piątej płacy, jaką ustawiłeś w menu Zatrudnienie. Hoplici mają minimalny wpływ na zwiększenie obszaru kontrolowanego.
Machiny bojowe - (potocznie zwane `taczkami`) służą wyłącznie do ataku. Atak ten może mieć na celu niszczenie infrastruktury oraz budynków specjalnych przeciwnika lub tzw. `wywożenie` ziemi. Aby maszynki osiągnęły maksymalny efekt 20% zniszczonej infrastruktury i 5 budynków specjalnych trzeba ich posłać 2.5x powierzchnia księstwa atakowanego. Do produkcji machin bojowych potrzebne są warsztaty machin bojowych.
Jeden warsztat w ciągu tury umożliwia wyprodukowanie jednej maszyny
bojowej. Ilość ta zwiększa się po odkryciu Konstrukcji maszyn drewnianych. 10% (plus losowa ilość od 0 do 49 sztuk) machin bojowych o które nikt nie dba jest niszczonych co turę.
Do utrzymania maszyn bojowych niezbędni są hoplici (elita 0).
Jeden hoplita umożliwia utrzymanie trzech `taczek`. Ponadto jeden
wojskowy Elita 1 może utrzymać jedną machinę. Gnomy wcale nie posiadają machin natomiast krasnoludy zamiast machin posiadają moździerze działające w obronie.
Maszyny działają na 2 sposoby:
1) Machiny wysyłane z żołnierzami (hoplici) odpowiadają za niszczenie
budynków specjalnych. Siła machin w tym przypadku wynosi:
- pozostałe rasy 5.
2) Machiny wysyłane z elitą 1 będą służyły do normalnego ataku `po
ziemię`. W tym wariancie siła maszynek będzie wynosiła:
Moździerze - ta jednostka zastępuje machiny wojenne u krasnoludów. Moździerze są utrzymywane i obsługiwane wyłącznie przez żołnierzy (E0). Standardowo jeden utrzymuje trzy, a na przeliczeniu działa ich tyle, ile jest wyszkolonego E0 do obsługi. Obsługujące E0 może korzystać z bonusu z wież. Moździerz jest trudniejszy w produkcji niż zwykła machina - do wyprodukowania jednego są potrzebne cztery warsztaty. Moździerze giną od czarów i ataków tak jak normalne wojsko.
Maksymalny efekt uzyskują przy ilości równej jednej drugiej powierzchni bronionego księstwa - wówczas zabiją maksimum 10% smoków (przy mniejszych ilościach proporcjonalnie). Zabijane będą dopiero smoki wracające po ataku do domu.
Moździerze działają przez pakty, są normalnie użyczane i z użyczonej liczby wyliczana jest skuteczność.
Czerwony smok - to najsilniejsza jednostka w świecie Red Dragona. Smoków także
się nie szkoli. Smoki żyją w świecie równoległym. Aby zdobyć smoka musisz wybudować budynek specjalny Portal lub Smokodrap. Portal to brama do takiego świata równoległego i właśnie przez nią smoki przechodzą. Im więcej masz smoków, tym mniejsza jest szansa na zdobycie kolejnego. Szansa ta rośnie dzięki ilości posiadanych przez Ciebie magicznych ksiąg. Smokodrap to specjalny budynek dla magów, którzy dzięki niemu poznają czar "Zesłać Smoka". Czar ten sprowadza smoka z równoległego świata. Aby móc opanować ponad 50 smoków potrzebujesz smokodrapu. Gdy go nie posiadasz, będziesz tracił od jednego do trzech smoków co turę (ale tylko do 6 tury). Smoki, same bardzo silne, zwiększają także siłę pozostałych jednostek. Wzrost siły da się obliczyć według wzoru:
x=a*d/(d+50)
x - wpływ siły smoka
a - siła armii bez wpływu smoka
d - liczba smoków
Jeżeli, na przykład, masz armię o łącznej sile ataku, bez smoków, równej 150000 i do tego 65 smoków, wpływ smoków wyniesie 150000*65/(65+50)=78260 (nie licząc ich własnej siły). Łączna siła wyniesie 234760. Oczywiście powyższych wyliczeń wcale nie musisz pamiętać, nie musisz też nic liczyć. Na ekranie "Szczegóły" zobaczysz łączną siłę armii i wszystkie modyfikujące ją wpływy. Jeżeli smoki są w domu, zwiększają siłę obrony, jeśli wyślesz je do ataku, dodają siły atakującym. W wypadku ataku grupowego wpływ smoków dotyczy jedynie Twojego wkładu w ten atak, nie zaś łącznej siły wszystkich państw. Smoki nie są brane pod uwagę w gęstości zaludnienia, ale zjadają jedzenie. Nie pobierają żołdu.
Złodzieje - nie zaliczają się do jednostek wojskowych, które potrafią zdobywać ziemię. Zajmują się czym innym - więcej na ten temat w menu Złodzieje. Ich werbunek i szkolenie odbywa się jednak tak samo, jak reszty wojska. Złodzieje nie pobierają żołdu, ale zużywają jedną porcję jedzenia na turę. Szczególnie wyjątkowi są hobbiccy złodzieje. Ich szkolenie kosztuje tylko 1200 sztuk złota (2000 u większości ras), a złodzieje - hobbici są o 60% bardziej wydajni w ataku niż złodzieje innych ras.
UWAGA - Maksymalne tempo szkolenia wynosi 80% nowicjuszy
Jednostki elitarne
Każda rasa ma dwie własne jednostki elitarne: pierwszego i drugiego stopnia. Drugi stopień jest bardziej wydajny, wpływa znacząco na zwiększenie obszaru kontrolowanego, jednak jego szkolenie jest droższe. Jednostki pierwszego stopnia w mniejszym stopniu wpływają na obszar kontrolowany, bardziej jednak niż E0. Jeżeli wybudujesz budynek specjalny "Akademia Wojskowa", podczas każdej tury 5% jednostek elitarnych pierwszego stopnia zostanie wyszkolonych na jednostki drugiego stopnia. Jednostki w ten sposób przekwalifikowane nie potrzebują dalszego szkolenia. Jednostki elitarne, cena za ich szkolenie oraz siła ataku i obrony wymienione są w poniższej tabelce.
|
|
Przegląd jednostek elitarnych
|
rasa |
jednostka |
atak |
obrona |
cena szkolenia |
ilość broni |
|
Ludzie |
Rycerz |
3 |
3 |
600 |
15 |
|
Paladyn |
9 |
8 |
1600 |
130 |
|
Elfy |
Łucznik |
4 |
4 |
700 |
20 |
|
Leśna zjawa |
9 |
11 |
1900 |
180 |
|
Hobbici |
Błotniak |
2 |
4 |
600 |
15 |
|
Nornik |
5 |
9 |
1400 |
120 |
|
Krasnoludy |
Topornik |
4 |
4 |
800 |
25 |
|
Berserker |
9 |
9 |
1600 |
140 |
|
Dżiny |
Bro'Var |
2 |
4 |
600 |
15 |
|
Dżin'Beam |
6 |
8 |
1400 |
120 |
|
Gobliny |
Warrrczący jeździec |
4 |
3 |
700 |
15 |
|
Skurut hai |
11 |
6 |
1700 |
120 |
|
Nekromanci |
Kościotrup |
4 |
0 |
300 |
0 |
|
Ghoul |
10 |
6 |
1600 |
60 |
|
Br-Ougowie |
Kro-Draag |
2 |
2 |
400 |
5 |
|
Ter-Aark |
5 |
6 |
1200 |
90 |
|
Olbrzymy |
Golem |
5 |
5 |
1000 |
30 |
|
Ogrr |
14 |
11 |
2500 |
200 |
|
Gnomy |
Straż Nocna |
1 |
5 |
600 |
20 |
|
Saperzy |
8 |
7 |
1500 |
115 |
|
Wszystkie |
Hoplici |
1 |
1 |
10 |
2 |
|
Każda jednostka elitarna zużywa jedną porcję jedzenia na turę. Wyjątkiem są jednostki elitarne nekromantów, które nie jedzą, jednostki br-ougów (które potrzebują dwóch porcji jedzenia na turę) oraz jednostki olbrzymów (potrzebują półtorej porcji jedzenia na turę). Jednostki nekromantów mają jeszcze jedną wyjątkową cechę: jeżeli ghul, żołnierz lub smok zginie w walce, zamienia się w kościotrupa.
Jeżeli wybudowałeś budynek specjalny "Renowacja broni" i zwyciężysz w bitwie, za każdego żołnierza, który zginął (a także za cywila, jeśli masz "Pospolite ruszenie") odzyskasz dziesięć sztuk broni. Żołd pobierany przez jednostki jest uzależniony od płac według wzoru:
Żołd wojska:
ż=(a+o)/10*p
ż - żołd
a - podstawowa siła ataku jednego żołnierza
o - podstawowa siła obrony jednego żołnierza
p - płace
Należy pamiętać, że E1 nie pobiera żołdu...
|
|

|

|
Ostatnia aktualizacja: 2008-06-11 23:28:05
|
|