Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory
Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini
Narzędzia:
Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13
|
|
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj `` Budowanie państwa`` w Dracopedi.
|

|
|
Pierwszym wyzwaniem, które będziesz musiał podjąć, będzie opanowanie zarządzania swoim państwem. Red Dragon to rozbudowana gra oferująca wiele możliwości. Przestudiuj rozdział poświęcony obsłudze gry.
Jeżeli nie grałeś jeszcze w podobną grę strategiczną, potrwa chwilę, zanim nauczysz się planować rozgrywkę. Nowicjusze często pytają, dlaczego w stolicy pokazuje się 15/15, 29/29, 43/43 i nie mogą zrobić następnego ruchu. Dzieje się tak dlatego, że w grze Red Dragon masz do dyspozycji tylko 15 tur dziennie (po wybudowaniu Wschodniej wieży czasu i Zachodniej czasu masz 17 tur dziennie). Maksymalnie można mieć 49 tur (58 tur goblinem). Na następne tury musisz poczekać do czasu, gdy przelicza się serwer, tj. do 5:00 wg polskiej strefy czasowej (GMT +1:00).
Z początku ta liczba tur wyda Ci się mała. Kiedy Twoje państwo i koalicja rozwiną się, nawet z tyloma turami będziesz miał pełne ręce roboty. Dlatego nie bądź niecierpliwy. W Red Dragona gra się długo, a do zwycięstwa prowadzi przemyślana strategia nie szybkie klikanie.
Przez pierwsze dziesięć dni trwa Twój okres ochronny, wszelkie ataki można słać dopiero jedenastego dnia (jedyną możliwością szybszego wyjścia z okresu jest wykupienie szybkiego startu). Znaczy to, że sam nie możesz walczyć, ale inni nie mogą też cię atakować. Okresu ochronnego nie da się w żaden sposób przerwać. Gdyby nie ta zasada, stałbyś się prawdopodobnie łatwym łupem innych graczy. W początkach istnienia państwa nie marnuj swoich poddanych na żołnierzy. Podczas okresu ochronnego nie będzie Ci potrzebne wojsko. Najważniejsza jest ziemia. Im większe jest Twoje państwo, tym więcej ma obywateli. Państwo, które ma dużą powierzchnię, ale straci siłę w walce, może ją odzyskać nawet podczas kilku dni pokoju.
Twoja siła, po zakończeniu okresu ochronnego, to Twoja jedyna broń przeciw atakom innych państw. Zajrzyj do statystyk. Twoja siła powinna być zawsze taka sama, jak siła innych państw o podobnej powierzchni, lub wyższa. Wtedy nikt nie będzie Cię atakował, mając wokół łatwiejsze cele.
|
|

|
|
Obszar to jedno z podstawowych kryteriów oceny państwa. Im więcej masz ziemi, tym lepiej będzie się Twojemu państwu wiodło. Powierzchnia państwa określa maksymalną ilość obywateli i budynków gospodarczych. Jednostka powierzchni to jeden akr. Ziemię można zdobywać na dwa sposoby:
- przez zakup
- w wojnie z innym państwem.
O tym, jak zdobyć ziemię w walce, mówi rozdział poświęcony wojnom. Do zakupu ziemi służy menu Budowa - Ziemia. Cena jednego akra zakupionej ziemi rośnie wraz z obszarem Twojego państwa. Im większe państwo, tym droższy staje się grunt. Z początku wygodniej jest kupować ziemię, ale z czasem jej cena rośnie, a możliwe z kolei staje się zdobycie jej w walce. Z drugiej strony wojna może także skończyć się utratą terenów. Czy zdobędziesz ziemię w wojnie czy przez zakup, zawsze staraj się ją zabudować. Ceny budynków także rosną wraz z powierzchnią. Dlatego bardziej się opłaca najpierw zabudować posiadaną ziemię, a dopiero potem kupować następną. Zwłaszcza na początku gry, gdy Twoje państwo jest jeszcze niewielkie, zakup ziemi wydaje się kuszący z powodu niskiej ceny. Ale jeśli będziesz czekał ze stawianiem budynków, stracisz na tym.
|
|

|
|
Podstawą istnienia każdego państwa jest ludność. Oznacza to łączną ilość ludzi pracujących w zawodach, bezrobotnych oraz armię. Maksymalną pojemność Twojego państwa określa kilka czynników. Spory wpływ ma na nią powierzchnia państwa. Standardowo na 1 akrze mieści się 1-3 ludzi. Zależy to od popularności. Kolejnym czynnikiem jest tu rasa. U Olbrzymów jest najmniej osób na akr, u hobbitów i ludzi więcej, natomiast Br-Ougowie mają największe zaludnienie na akr. Jeżeli wybudowano budynek specjalny Akwedukt, maksymalna pojemność wzrasta o dalsze 0.5 człowieka na akr. Następny czynnik zwiększający liczbę obywateli Twego państwa to domy. Każdy z nich mieści początkowo trzy osoby (po wybudowaniu wszystkich budynków specjalnych mieści sześć osób). Budynek specjalny "System jaskiń" powiększa pojemność domów o kolejną osobę. Wybudowanie "Kanalizacji" - o 1,5 (ale np. u Olbrzymów o jedną) oraz budynek "Łaźnia miejska" dodaje kolejne 0,5 osoby na domek. U niektórych ras budynki specjalne dają inne zwiększenie zaludnienia. Różnice te są wymienione w opisie danej rasy.
Przyrost ludności określa różnica między zaludnieniem aktualnym, a największym możliwym. A także ilością ludzi w twoim państwie pracujących w zawodach lub bezrobotnych. Jeżeli Twoi obywatele zostali zaciągnięci do armii - wówczas będzie przybywało tylko kilku nowych ludzi na turę, nawet jeśli możliwości państwa będą wielkie i niewykorzystane. Przyrost zapewniają także niektóre czary i budynki specjalne. Znaczny wpływ na niego mają czary "Płodność" i "Szczęście". Przyrost naturalny zwiększa także budynek specjalny Zamtuz Pod Smoczym Ogonem. Z kolei źle wpływa na niego czar „Kastracja”, szkodzi także czar „Pech”. Nie ma znaczenia siła czarów, a sam fakt ich rzucenia. W żadnym wypadku nie przyjdzie więcej obywateli niż Twoje państwo jest w stanie pomieścić, niezależnie od rzucanych czarów.
Jeżeli liczba ludności przekracza maksymalną pojemność państwa, obywatele zaczną uciekać. Uciekają żołnierze, złodzieje, rzemieślnicy i bezrobotni. Spotka Cię to zwłaszcza wtedy, kiedy spadnie Twoja popularność lub stracisz budynek specjalny wpływający na zaludnienie. Jeśli na Twoje państwo spadnie plaga, ludność zacznie wymierać. Plaga dziesiątkuje zarówno armię jak również bezrobotnych i poszczególne rzemiosła. Plaga może być bardzo silnym czarem, który znacznie spowolni wzrost Twojego państwa. Jeśli został na ciebie rzucony, staraj się go jak najszybciej wymazać.
Jeżeli chcesz mieć więcej obywateli, utrzymuj popularność na 100 procent (maksymalna wartość), wybuduj jak najwięcej domów, budynki specjalne "System jaskiń", "Kanalizacja", "Akwedukt", "Zamtuz Pod Smoczym Ogonem", "Łaźnia miejska" oraz rzuć na swoje państwo czary "Płodność" i "Szczęście". Zamtuz, "Płodność" i "Szczęście" nie podniosą jednak maksymalnej ilości obywateli, a tylko przyspieszą wzrost zaludnienia.
|
|

|
|
Nastrój Twoich poddanych także ma wpływ na maksymalną liczbę ludności. Im większa Twoja popularność, tym więcej ludzi chce się osiedlić w Twoim państwie. Maksymalna wartość popularności to 100. Zależy ona głównie od płac. Można ją także modyfikować za pomocą magii - czarami "Dobry humor" bądź "Zły humor". Wpływ ma także budynek specjalny "Zajazd u Czerwonego Smoka". Popularność zbliża się stopniowo do dwukrotności płac. Jeśli został rzucony czar "Dobry humor" lub wybudowałeś Zajazd u Czerwonego Smoka, płace mogą wynosić 46 sztuk złota, natomiast jeśli masz i to, i to - 42 sztuki złota. Popularność i tak wyniesie 100.
Słaba obrona Twojego państwa ma negatywny wpływ na popularność. Każdy udany atak na Ciebie obniża Twoją popularność o 10 punktów. Złodzieje cudzych państw, którzy zdołają przedostać się na Twoje terytorium i przeprowadzić akcję "Wzniecanie buntu", także obniżą popularność. W zależności od tego, ile akcji im się uda przeprowadzić, Twoja popularność może spaść do zera.
Jeżeli zdarzy się tak, że nie będziesz miał dość jedzenia dla obywateli swojego państwa, dość złota na ich płace i żołd, znacznie obniży to Twoją popularność. Staraj się unikać podobnych sytuacji i ustaw swoja gospodarkę tak, by zawsze mieć po dostatkiem jedzenia i złota.
|
|

|
|
Aby wszystkie zawody były maksymalnie wydajne należy mieć dość naukowców. Maksymalny poziom produktywności każdej profesji (odkryto) powinien być równy sumie wpływu uniwersytetów, generałów naukowców (ich wpływ jest podany jako wzór na zakładce `wzory` lub `generałowie`) i liczby 100. Jeżeli odkryto mniej i liczba ta nie rośnie, znaczy to, że masz za mało naukowców. Ulubioną strategią graczy jest od początku budowy państwa przeznaczenie wszystkich ludzi na naukowców, przydzielenie im całego wpływu naukowców, a dopiero kiedy ich wydajność wzrośnie, rozdzielenie ich wpływu także na inne zawody. Punkty naukowe wytwarzane przez naukowców w pierwszej kolejności idą na odkrywanie w zawodach - gdy odkrywanie to osiągnie maksymalną wartość punkty gromadzone są w postaci `punktów nauki` (dział Budowa - Nauka), które można przeznaczyć na rozwój/specjalizację swojego państwa. Optymalną wartością uniwersytetów jest 40% do 60%.
Z pozostałych profesji korzystaj zgodnie z bonusami rasowymi. Staraj się jak najszybciej wybudować budynek specjalny Skrzyżowanie szlaków handlowych, po czym zlikwiduj wszystkie profesje, których nie dotyczą korzyści wynikające z rasy - łącznie z ich budynkami i wpływem naukowców. Surowce wytworzone dzięki korzyściom z rasy sprzedawaj, a pozostałe kupuj. Oczywiście wszystko zależy od sytuacji na targowisku - jeżeli cena niektórych surowców zbytnio wzrośnie lub przytrafi się kryzys, opłaci się je produkować. Może się także zdarzyć, że cena surowca spadnie tak bardzo, że nie opłaci się go produkować nawet mając bonusy rasowe. Należy wtedy skorzystać z tabeli opłacalności. Ponieważ na targu istnieje 15% podatek, istnieją 2 tabele:
|
|
Tabele opłacalności:
|
Tabela opłacalności w sprzedaży
Tabela opłacalności produkcji w zakupie
Pierwsza kolumna określa, przy jakich cenach opłaca Ci się sprzedawać dany towar, natomiast druga określa, poniżej jakiej ceny opłaca się ten towar kupować. Towar opłaca się produkować na własne potrzeby, jeśli cena na targu zawiera się między tymi dwiema wartościami (tabela została stworzona wg założenia, że wartość czaru szczęście wynosi 47%).
Jeżeli w jakiejś profesji zatrudniasz robotników, wybuduj dość cechów. Wpływ cechów powinien być na poziomie 20-40%. Ważne są także czary "Pracowitość" i "Fluidum magiczne" ("Fluidum" wpływa na druidów i magów, "Pracowitość" na pozostałych). Mogą one podnieść wydajność profesji nawet o 49%.
Staraj się osiągnąć jak największą wydajność dla każdej profesji. U kupców powinna ona wynosić jakieś 1200%, u pozostałych profesji ponad 500%. U profesji, których dotyczą korzyści z ras, jest to oczywiście więcej.
Do budowy potrzebujesz, oprócz złota i ziemi, także punktów zabudowy. Jeżeli chcesz budować budynki specjalne (a powinieneś chcieć), musisz kazać części murarzy produkować punkty budynków specjalnych. Z początku masz 2000 punktów zabudowy. Ta ilość wystarczy na początkowy rozwój księstwa, jednak stosunkowo szybko zacznie ich brakować. Jedną z początkowych trudności gry jest podejmowanie decyzji odnośnie wielkości punktów infrastruktury (praca murarzy) przeznaczonych na budynki specjalne lub na zabudowę terenu. Procent murarzy produkujących punkty infrastruktury ustal według tego, ile ich zużywasz w ciągu tury. Lepiej budować budynki specjalne niż gromadzić punkty. Nie powinieneś jednak doprowadzić do sytuacji, gdy większość posiadanego terenu jest niezabudowana. Nie zapominaj, że murarze mogą budować tylko wtedy, gdy mają dość kamienia. Liczba murarzy i kamieniarzy powinna być zatem wyrównana (wydajność murarzy musi być nie mniejsza niż wydajność kamieniarzy + zyski z manufaktur
(informacja ta podana jest w zakładce `Zatrudnienie`)) aż do czasu wybudowania budynku specjalnego Skrzyżowanie Szlaków Handlowych (umożliwia on zakupienie dowolnych dóbr bezpośrednio na targu po dużo niższych cenach).
|
|

|
- Uważaj na niedobór jedzenia, pieniędzy na żołd, niskie płace. Inaczej ludzie będą uciekać z Twojego państwa.
- Nie atakuj silniejszych koalicji lub koalicji mających wielu silnych sojuszników.
- Nie atakuj niepotrzebnie zbyt małych państw - nic z tego nie będziesz miał.
- Unikaj niehonorowego zachowania, możesz sobie w ten sposób narobić wielu wrogów.
- Nie nadużywaj możliwości bycia "farmerem" i zakładania większej ilości państw - jeżeli wyjdzie to na jaw, zostaniesz wykasowany.
- Nie używaj na forum ani w wiadomościach ordynarnych słów.
- Nie zamieszczaj nigdzie w grze linków reklamowych lub linków na strony erotyczne - grozi to skasowaniem.
- Nie wymyślaj autorom za wpadki serwera lub błędy w programie. Nie mogą kontrolować każdego elektronu.
- Zanim zapytasz o cokolwiek, przeczytaj instrukcję. Staraliśmy się zamieścić w niej odpowiedzi na większość pytań.
- Nie siedź w domu podczas dragonparty. |
 |
 |
Ostatnia aktualizacja: 2007-05-21 11:04:03
|
|