Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory
Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini
Narzędzia:
Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13
|
|
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj `` Dżiny`` w Dracopedi.
|

|
|

Dżiny doskonale potrafią wykorzystywać zasoby many. Od urodzenia
wykazują zdolności magiczne, więc intensywnie szkolą się w tym kierunku.
Od wczesnego dzieciństwa są poddawane ciężkiemu treningowi i dyscyplinie,
aby oduczyły się naturalnej skłonności do "wolnomyślicielstwa" i chaosu.
Mimo to, wiele z nich nie poddaje się naciskom i samodzielnie poznaje
kolejne tajniki trudnej sztuki czarowania. Dżiny tolerują pozostałe
rasy, o ile nie czują się przez nie zagrożone; jak same stwierdzają
"wspaniałomyślnie pozwalamy innym istnieć".
Magowie tej rasy mogą osiągnąć trzy poziomy wtajemniczenia w
arkana sztuki magicznej. "Poddani" to ci, którzy uczą się i kończą szkoły
Wolnych. Nigdy nie tworzą czarów, tylko uczą się je wykorzystywać do
własnych celów. "Wolni" prowadzą poszczególne szkoły magii. Potrafią
tworzyć nowe czary, ale tylko w ograniczonym stopniu, w jednym jedynym
stylu. Ich zaklęcia mają elementy rozpoznawalne na pierwszy rzut oka przez
znawcę sztuk magicznych. Trzecia grupa to "Mistrzowie". Żyją samotnie w
swych zamkach otoczonych wieloma magicznymi pułapkami. Biorą na nauki
kilku wybranych uczniów obdarzonych szczególnym talentem. Mówi się, że
potrafią przedłużać swoje życie, zmieniać wygląd, latać, a nawet
podróżować w czasie. Mistrzów jest tylko kilku. Potrafią tworzyć
oryginalne czary, niezrozumiałe dla innych. Mistrzowie mają wielką moc,
nikt tak naprawdę nie wie, jak wielką.
|
|
Dżiny to najsilniejsza magicznie rasa w świecie Red
Dragona. Jeżeli grasz jako dżin, najlepiej specjalizuj się w magicznych
atakach oraz obronie, wykorzystując czar Upadłe legiony. Ataki z
użyciem wojsk, nawet jeśli wspierają je smoki, są dla dżinów tylko
bezsensownym wysyłaniem jednostek na rzeź, dlatego muszą zyskiwać tereny w
ramach koalicji i własnych możliwości finansowych. Armie dżinów mają
bardzo dobrą obronę. Jednak wielka armia pochłania zasoby, które mogłyby
być spożytkowane w magii. Z tego powodu większość dżinów nie rekrutuje
armii, polega na zaklęciu Upadłe legiony i pomocy
sojuszników.
Jeżeli chcesz być szczególnie skutecznym dżinem,
możesz w czasach pokoju gromadzić zapasy gotówki sprzedając manę, by
podczas wojny ograniczyć zatrudnienie w innych profesjach prócz magów i
wykorzystać zgromadzone złoto do rzucania czarów. |
|

|
|
|
Bro'Var |
Dżin'Beam |
|
| |
 |
 |
|
| |
2 4 |
6 8 |
|
|
 |
|
|
+30% do wydajności druidów |
|
|
|
+20% do wydajności magów |
|
|
|
+5% do wydajności alchemików
|
|
|
|
-30% do wydajności płatnerzy |
|
|
|
Siła
maszyn wynosi: 5 |
|
|
|
Po wybudowaniu Pałacu Magicznego koszt każdego kolejnego czaru rzucanego w danej turze rośnie o 9% (standardowo 10%) |
|
|
|
Lustro magiczne osiąga maksymalny efekt 33% (zamiast 25%) |
|
| |
Skuteczność czarów niszczących jest o 10% wyższa niż u innych ras (czyli np.czar Zniszczyć Zapasy zniszczy 36,3% zapasów zamiast 33% itd.), bonus ten wpływa również na szansę zniszczenia budynków specjalnych za pomocą magii |
|
| |
Posiadają 5 ksiąg magicznych |
|
| |
Prymitywna Rekrutacja kosztuje 1M |
|
Ostatnia aktualizacja: 2007-05-29 18:02:42
|
|