Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory
Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini
Narzędzia:
Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13
|
|
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj `` Generałowie`` w Dracopedi.
|
 |
Na ekranie "Generałowie" znajdziesz spis swoich generałów. Możesz mieć
łącznie siedmiu generałów, tylko Olbrzymy mogą mieć ośmiu. |
|
Ekran "Generałowie"
|
|
Informacja o każdym generale rozpoczyna się od jego imienia, które sam
wybierasz, gdy pojawia się generał. Dalej znajduje się ikona z
wizerunkiem generała, nazwa klasy generała oraz jego drugorzędnej
umiejętności. Mamy również pokazane o ile leveli awansował generał w czasie tego przeliczenia oraz ile brakuje mu do następnego levelu. Klasy oraz drugorzędne zdolności przedstawiamy dalej.
Pod tymi informacjami wypisany jest poziom (level) generała i jego
punkty doświadczenia. Punkty doświadczenia (w slangu graczy expy)
generał zdobywa w określony sposób zależny od klasy. Dzięki temu wyróżniamy generałów ekonomicznych: profesorów, kupców i naukowców, którzy nie zdobywają doświadczenia w walce, w przeciwieństwie do strategów, obrońców, magów i złodziei.
Drugorzędna zdolność nie ma żadnego wpływu na zdobywanie doświadczenia.
Dokładny opis zależności poziomu od doświadczenia znajduje się w
rozdziale
Wzory. Im wyższy poziom generała, tym lepiej spisuje się w swojej
specjalizacji, głównej i drugorzędnej. Na samym dole okienka, u generałów ze zdolnościami Zabijanie Generałów i Zabijanie Smoków, podana jest ilość ich ofiar (skalpy). |
|
Podstawową funkcją Generałów jest dowodzenie atakami. Do każdego ataku
musi być wysłany jeden generał, a jego zdolności i level będą miały
wpływ na wojsko w tym ataku, czy na zdobyte księstwo przeciwnika.
Do ataku wojskowego najlepiej wysyłać generała Stratega, jednak i inni
generałowie mogą dowodzić tymi atakami, przy czym nie zwiększają ich siły
(jak to czyni Strateg), a na walkę wpływa jedynie ich zdolność drugorzędna
(np. generał Profesor - Zabijanie Smoków nie zwiększy siły ataku wojskowego,
lecz jeśli atak się powiedzie sprawi, że zostanie zabitych więcej smoków).
Wszyscy nie wysłani do ataku generałowie biorą udział w obronie,
zależnie od swoich zdolności. Na pomoc zapewnianą Ci przez inne państwo
w formie paktu nie mają wpływu korzyści wynikające z umiejętności
generałów tego państwa, tylko Twoich. Warto pamiętać, że brane pod uwagę są wszystkie zdolności drugorzędne generałów biorących udział w obronie i dla każdej tylko generał o najwyższym poziomie. Dlatego warto mieć podczas obrony generałów np. ze zdolnościami: Zabijanie Smoków, Moc Lecznicza, Zabijanie Generałów,
Kontratak, bo w przypadku skutecznej obrony atakujący straci więcej smoków, polegnie
mniej naszych żołnierzy oraz uzyskamy szansę na zabicie wrogiego generała, a
wyprowadzony kontratak zada wojsku przeciwnika dodatkowe straty.
Pod obrazkiem znajduje się pole wyboru. Dla wybranego nim generała
możesz użyć przycisków znajdujących się na dole ekranu. Przycisk "Zmień
nazwę ..." pozwala nadać generałowi nowe imię, a "Zwolnij generałów" powoduje, iż generał zostanie nieodwołalnie stracony. Bywa to
wygodne, np. kiedy chcesz zmienić skład generalicji. Jeżeli generał
dowodzi właśnie atakiem, zobaczysz w tym polu informację "na zewnątrz".
Jeżeli nie masz kompletu generałowie będą przychodzić do Ciebie sami.
Gdy nie masz żadnego, jakiś pojawi się pewnie po kolejnej turze, ale im
liczba Twoich generałów bliższa jest maksymalnej, tym mniejsza szansa na
pojawienie się następnego.
Generałów możesz też szukać w labiryncie, wydatnie przyspieszając
uzbieranie pełnego składu. W labiryncie możesz też zmieniać ich
drugorzędne zdolności, a nawet zdobywać nieco doświadczenia. Więcej
informacji przy opisie
Labiryntu.
Podstawowych zdolności
generałów - klas, które określają do czego się ich używa i na
podstawie których zdobywają doświadczenie, jest łącznie osiem.
|
|

|
Pierwotnych zdolności generałów (czyli tych, na podstawie których zdobywają doświadczenie) jest łącznie
siedem.
- Strateg
- Obrońca
- Mag
- Złodziej
- Kupiec
- Naukowiec
- Profesor
|
|
Strateg
|
Generał
wyspecjalizowany w dowodzeniu atakami i zdobywaniu cudzych ziem.
Aczkolwiek każdy generał może poprowadzić atak, tylko strateg zwiększa
siłę ataku do którego go wysłano, o procent równy jego poziomowi. Dobry
strateg pozwoli Ci więc zaoszczędzić sporo wojska wysyłanego do ataku,
albo posłać więcej czy silniejsze ataki.
Drugorzędna zdolność Stratega decyduje o tym, jaką dodatkową szkodę
wyrządzą Twoi żołnierze zaatakowanemu księstwu.
Zazwyczaj warto ich mieć kilku na całą koalicję, tak by przewodzili
najważniejszym, najsilniejszym atakom.
Doświadczenie zdobywa wyłącznie dzięki zwycięskim atakom, w których
brał udział. Ilość uzyskanego ewentualnie doświadczenia zależy od sumy
sił, które się spotkały i stosunku między nimi. Im wyższa suma siły
wojsk, które się starły w bitwie i im mniejsza różnica między siłami
zwycięzcy a pokonanego, tym więcej doświadczenia zyskuje generał. Do
doświadczenia stratega doliczana jest także siła pokonanych Upadłych
legionów. Stratedzy zdobywają doświadczenie najszybciej, niestety
nierzadko też, dowodząc nieudanym atakiem, giną.
Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie
smoków, Popioły i Zgliszcza, Żądza krwi i sodomia, Moc lecznicza, Plądrowanie, Czarna Magia, Kościej.
|
|
Obrońca
|
Obrońca
pomaga przy obronie państwa - zwiększa siłę obrony o procent równy jego
poziomowi. Zwiększa całkowitą obronę, łącznie z wieżami, tarczą
wojskową, wpływem budynków specjalnych i upadłych legionów. Zwiększa
także możliwości jednostek, które pomagają w obronie dzięki paktom
wojskowym. Jego udział w obronie możliwy jest, gdy generał znajduje się
w domu w momencie ataku.
Tylko jeden, który znajduje się na najwyższym poziomie się liczy,
dlatego nigdy nie należy mieć więcej niż jednego, ale też tego jednego
zawsze warto mieć.
Zdobywa doświadczenie, jeżeli wybroniono atak, podczas gdy pomagał w
obronie. Liczba zyskanego doświadczenia zależy od sumy sił, które brały
udział w walce i różnicy między nimi, tak samo, jak u stratega.
Wyszkolenie Obrońcy nie jest proste, bo zależy w znacznym stopniu od
przeciwnika, ale na dobrze wybronionych atakach awansują dość szybko.
Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie
smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak. |
|
Mag
|
Mag
wspiera magiczny atak i obronę, oczywiście jeżeli nie dowodzi atakiem.
Jeżeli posiadasz więcej niż jednego maga, sumowane są wpływy ich
wszystkich . Procentowy wpływ generałów magów oblicza się
według wzoru wpływ=100*lvl/(50+lvl). Lvl to jest suma poziomów
wszystkich magów. Doświadczenie dzielone jest równo.
Magowie zwiększają siłę obrony magicznej już po dodaniu dodatkowych
punktów zyskanych dzięki paktom. Od tej obrony magicznej i oczywiście
magów zależy, ile czarów uda się przeciwnikowi rzucić na Ciebie.
Przy ataku magicznym - rzucaniu czarów nie powiększają faktycznej
mocy rzuconego czaru, jedynie szansę, że czar się powiedzie, dokładne działanie można sprawdzić w dziale Wzory
Zazwyczaj trzyma się dwóch do czterech magów na księstwie magicznym, w zależności od założeń
taktycznych koalicji.
Doświadczenie generał ten zyskuje dzięki czarom rzuconym z powodzeniem na
nieprzyjaciela oraz za odwrócenie czarów rzuconych na twoje państwo.
Natomiast jeżeli rzucenie czaru nie powiedzie się lub nie zdoła
on uniemożliwić rzucenia na państwo czaru przez magów wroga, traci część
doświadczenia. Doświadczenie stracone przez niego może zdobyć generał
wroga. Zdobycie doświadczenia przez maga nie zależy tylko od sumy i
różnicy sił uczestników magicznej bitwy, ale także od kosztu rzucanego
czaru. Doświadczenia nie daje tylko rzucanie czarów na członków własnej
koalicji oraz rzucanie czaru Orle oko. Na księstwach czarujących magowie
szkolą się dość szybko, na tych tylko bronionych magicznie jednak sporo
wolniej.
Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie
smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak, Zamaskowanie i szpiegostwo,
Trener, Magia Bojowa.
|
|
Złodziej
|
Złodziej
wspiera złodziejskie ataki i obronę przed złodziejami. Każdy generał
złodziej znajdujący się w domu zwiększa siłę złodziejskich ataków i
obrony. Procentowy wpływ generałów złodziei nalicza się według wzoru
wpływ=100*lvl/(50+lvl). Generał zwiększa także siłę obrony złodziei,
którzy pomagają w obronie państwa dzięki złodziejskim paktom.
Zazwyczaj na każdym księstwie opłaca się mieć jednego złodzieja, by
podnosił obronę złodziejską. Oczywiście typowe państwa złodziejskie,
mające atakować złodziejami, mają ich kilku.
Doświadczenie zyskuje dzięki akcjom złodziejskim, które się powiodły
albo które wybronił, oczywiście jeżeli nie dowodzi atakiem wojskowym.
Jeżeli jest więcej generałów złodziei, doświadczenie dzieli się równo
między nich. Ilość doświadczenia zależy jedynie od ilości złodziei
biorących udział w starciu i od różnicy sił, nie zaś od rodzaju
przeprowadzanej akcji. Przyrost doświadczenia jest tym większy, im
więcej złodziei brało udział w akcji i im bardziej była podobna ich
ilość po obu stronach. Złodziejska akcja "Ukraść zapasy" nie daje
doświadczenia. Złodzieje z księstw
wysyłających złodziei do ataku szkolą się szybko, z innych raczej słabo.
Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie
smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak, Zamaskowanie i szpiegostwo,
Trener.
|
|
Kupiec
|
Kupiec
zwiększa wydajność kupców o procent równy 150*lvl/(lvl+50). Wpływy
generałów z tą zdolnością są sumowane.
Kupiec oczywiście ma sens na takich księstwach, które często mają
pakty kupieckie.
Generał dostanie ilość doświadczenia równą aktualnej powierzchni
państwa, oraz połowy powierzchni państw, z którymi ma pakty kupieckie.
Doświadczenie naliczane jest między 14, a 15 turą, później między 28 i
29 turą oraz między 42 i 43 turą. Z wszystkich ekonomicznych generałów,
kupcy szkolą się najszybciej. Kupcy zawsze otrzymują tyle samo doświadczenia niezależnie od ilości generałów tej specjalności w księstwie.
Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie
smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak, Badacz, Przemysłowiec.
|
|
Naukowiec
|
Zwiększa wpływ uniwersytetów, dodając do niego kilka cennych procent,
wyliczonych zgodnie ze wzorem 50*lvl/(lvl*2+50).
Naukowiec bardzo ułatwia grę, pomagając w odbudowie czy zarabianiu,
podnosi też wydajność magów. Każdy, kto może sobie na to pozwolić,
powinien mieć jednego.
Zdobywa doświadczenie podobnie jak kupiec, w turach 14/15, 28/29 i 42/43,
ale tylko w ilości równej podwojonej powierzchni jego księstwa a zdobywane doświadczenie nie dzieli się między generałami naukowcami. Pierwsze
poziomy zdobywają szybko, potem tempo ich rozwoju spada.
Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie
smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak, Badacz, Przemysłowiec.
|
|
Profesor
|
Profesor
zwiększa tempo szkolenia rzemieślników i wojsk. Każdy profesor szkoli
dodatkowo tyle % nowicjuszy/turę, ile wynosi jego poziom. Na przykład
generał profesor na poziomie 12 wyszkoli z każdą turą dodatkowe 12%
nowicjuszy. Wpływy od tych generałów są sumowane.
Profesor najbardziej przydaje się tam gdzie często będzie mógł skrócić
szkolenie.
Doświadczenie zyskuje dokładnie tak samo, jak Naukowiec w turach 14/15,
28/29 i 42/43, w ilości równej podwojonej powierzchni Twojego księstwa.
Pierwsze poziomy zdobywają szybko, potem tempo ich rozwoju spada. Tak jak kupiec i naukowiec generał zdobywa tyle samo doświadczenia niezależnie od ilości profesorów w księstwie.
Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie
smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak, Badacz, Przemysłowiec.
|
|
|

- Zabijanie generałów
- Zabijanie smoków
- Czarna Magia
- Popioły i Zgliszcza
- Kościej
- Żądza krwi i sodomia
- Moc Lecznicza
- Biała Magia
- Plądrowanie
- Zamaskowanie i szpiegostwo
- Kontratak
- Trener
- Badacz
- Przemysłowiec
- Magia Bojowa
|
|
Zabijanie generałów
(ZG) Działa w udanym ataku i w udanej obronie. Oczywiście w ataku, jeżeli miał ją
dowodzący nim generał (niezależnie od pierwszorzędnej zdolności), lub w
obronie dla generała ZG z najwyższym levelem (i tylko dla niego, nie
sumuje się). Daje szansę na zabicie generała przeciwnika, procentowo równą poziomowi generała.
Zabijanie smoków
(ZS) Podobnie jak ZG, generał może zabić w bitwie procent smoków równy jego poziomowi.
Liczy się powodzenie ataku prowadzonego przez generała ZS lub w obronie
generał ZS o najwyższym levelu. W ataku wpływ będzie miał na wszystkie guby broniące atakowanego przez pakty łącznie. Dodatkowo (tylko w ataku) ginie minimum
tyle smoków jaki jest lvl generała (generał na poziomie 25 zabije 25%
smoków, wartością minimalną jest jednak 25 smoków).
Czarna Magia
(CM) sprawdza WSZYSTKIE czary czarnej magii na zaatakowanym księstwie. Jeżeli jakiegoś nie ma, daje go z siłą powierzchnia_atakera * level * 3. Jeżeli jest, zwiększa go o 10*Level procent. Kolejne ataki się sumują, nie mnożą.
Popioły i Zgliszcza
(PiZ) W
wypadku skutecznego ataku generał ten ma 100% szans na zburzenie
Budynku Specjalnego, rodzaj budynku zależy od poziomu stratega, w przypadku wylosowania budynku już zniszczonego nie następuje ponowne losowanie celu. Ponadto zburzy 2xLvl procent więcej budynków (np.
dla Lvl 20 zburzy 14% zamiast 10% budynków.). Ta umiejętność nie ma wpływu na obronę. Uwaga: Zdolność nie zwiększa strat zadawanych przez machiny.
Kościej
(Koś) Nekromancki generał, gdy umiera, automatycznie staje się Kościejem - Królem Szkieletów, zachowując level i doświadczenie. Kościej jest strategiem z zdolnością drugorzędną polegającą na tym, że również straty w wojsku przeciwnika, poniesione w wyniku ataku, dołączają do nekro jako E1. Kościej nie może zginąć, ani być ranny. Kościej nie może wchodzić do labiryntu. Podczas ataków zdobywa doświadczenie normalnie. Po zmianie rasy na inną, Kościej znika.
Żądza krwi i sodomia
(ZKiS) W
wypadku udanego ataku zamorduje dodatkowo część obywateli oraz zwiększy
straty wojska o procent równy (1+ 2* lvl). Nie działa w obronie.
Moc lecznicza
(ML) Generał
ten zmniejszy straty o procent równy swojemu levelowi (na 10 levelu
straty wyniosą 90%). Kumuluje się to z `twardością` krasnoludów (dla
tego samego 10% umrze 0,9 * 0,5 czyli 45%). Działa w ataku, jeżeli
dowodzący generał miał ML. W obronie działa dla generała ML o najwyższym
levelu i liczy się tak dla wojska własnego, jak i broniącego przez
pakty.
Biała magia
(BM) Ten generał może z każdą turą rzucić pozytywny czar na Twoje państwo.
Wybór czaru jest przypadkowy. Prawdopodobieństwo rzucenia czaru zależy
od poziomu generała, podobnie jak siła czaru. Jeżeli masz więcej
generałów o tej zdolności, każdy ma osobne prawdopodobieństwo rzucenia
czaru.
Dodatkowo przyśpiesza znikanie czarów negatywnych i przedłuża czas
trwania pozytywnych. Oblicza się to wg wzoru: siła=siła*(0,45+lvl/200) -
powierzchnia/100 w wypadku czarów pozytywnych i siła=siła*(0,6-lvl/200)
- powierzchnia/100 w przypadku czarów negatywnych. Działa tylko jeden
generał z najwyższym poziomem.
Ponadto, jeżeli generał jest Magiem, zmniejszy koszt czarów: Wymazać czar, Dobry humor, Szczęście, Tarcza antymagiczna, Tarcza, Pracowitość, Lustro magiczne, Płodność, Fluidum magiczne, Upadłe legiony o procent równy levelowi.
Plądrowanie
(P) Generał
o drugorzędnej umiejętności plądrowanie przy skutecznym ataku na cudze
państwo zniszczy procent jego zapasów w ilości 2*level procent.
Zamaskowanie i szpiegostwo (ZiS) Podczas
ataku militarnego z generałem o specjalizacji Zamaskowanie i szpiegostwo
istnieje szansa na wykrycie paktu w atakowanym księstwie - wyraża się
ona procentowo wg wzoru 2x poziom generała. Dla każdego z posiadanych
paktów szansa jest jednak wyliczana osobno. W praktyce oznacza to, iż w
ataku mamy możliwość wykrycia od 0 do 6 paktów atakowanego księstwa.
Mag ZiS będzie miał szansę na wykrycie jakie księstwo przeciwnika rzucało
czary. Porównanie złodziei ZiS atakującego i atakowanego wpływa na to
czy wysyłający akcję złodziejską będzie wykryty. Generałowie ZiS sumują
się.
Kontratak
(K) Podczas
nieudanej obrony wojskowej zwiększa straty atakujących o procent równy
poziomowi, jeśli obrona była skuteczna zwiększa straty o procent równy
podwojonemu poziomowi. Podczas nieudanej obrony złodziejskiej straty
przeciwnika wzrosną o procent równy poziomowi generała. Jeśli obrona
będzie skuteczna straty przeciwnika wzrosną o procent równy potrojonemu
poziomowi generała z kontratakiem. Jeśli mamy kilku generałów z
kontratakiem, działa tylko jeden, o najwyższym poziomie.
Trener (T) Specjalizacja
ta umożliwia przyśpieszenie procesu szkolenia o procent równy
wartości poziom generała/3. W ten sposób złodziej ze szkoleniem pomoże w
szkoleniu złodziei, a mag w szkoleniu magów. Liczy się najwyższy poziom
na księstwie.
Badacz (Bad) Gdy
badacz wchodzi do labiryntu jego poziom dolicza się do procentu
czaru szczęście na potrzeby labiryntu. Ma więc mniejszą szansę na
nieprzyjemne zdarzenie, powinien też więcej zdobyć w labie, po cokolwiek
go wysłaliśmy.
Przemysłowiec Umiejętność
ta dodaje bonus do produkcji manufaktur oraz do budowy machin. Tylko z najwyższym poziomem generał w księstwie jest
brany do bonusu. Bonus ten wynosi: 100*lvl/(50+lvl). Zwiększa on stałą dla manufaktur.
Magia Bojowa
Zmniejsza koszt wszystkich czarów negatywnych poza Oddechami Smoka o lvl/3%. Liczy się tylko najwyższy poziom generała w księstwie.
|
|

|

|
Ostatnia aktualizacja: 2008-06-11 23:24:39
|
|