Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory

Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini


Narzędzia:

Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13


 
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj ``Generałowie`` w Dracopedi.

``Generałowie`` - nowsza wersja tego tekstu w Dracopedii

Na ekranie "Generałowie" znajdziesz spis swoich generałów. Możesz mieć łącznie siedmiu generałów, tylko Olbrzymy mogą mieć ośmiu.

Ekran "Generałowie"

Informacja o każdym generale rozpoczyna się od jego imienia, które sam wybierasz, gdy pojawia się generał. Dalej znajduje się ikona z wizerunkiem generała, nazwa klasy generała oraz jego drugorzędnej umiejętności. Mamy również pokazane o ile leveli awansował generał w czasie tego przeliczenia oraz ile brakuje mu do następnego levelu. Klasy oraz drugorzędne zdolności przedstawiamy dalej. Pod tymi informacjami wypisany jest poziom (level) generała i jego punkty doświadczenia. Punkty doświadczenia (w slangu graczy expy) generał zdobywa w określony sposób zależny od klasy. Dzięki temu wyróżniamy generałów ekonomicznych: profesorów, kupców i naukowców, którzy nie zdobywają doświadczenia w walce, w przeciwieństwie do strategów, obrońców, magów i złodziei. Drugorzędna zdolność nie ma żadnego wpływu na zdobywanie doświadczenia. Dokładny opis zależności poziomu od doświadczenia znajduje się w rozdziale Wzory. Im wyższy poziom generała, tym lepiej spisuje się w swojej specjalizacji, głównej i drugorzędnej. Na samym dole okienka, u generałów ze zdolnościami Zabijanie Generałów i Zabijanie Smoków, podana jest ilość ich ofiar (skalpy).


Podstawową funkcją Generałów jest dowodzenie atakami. Do każdego ataku musi być wysłany jeden generał, a jego zdolności i level będą miały wpływ na wojsko w tym ataku, czy na zdobyte księstwo przeciwnika. Do ataku wojskowego najlepiej wysyłać generała Stratega, jednak i inni generałowie mogą dowodzić tymi atakami, przy czym nie zwiększają ich siły (jak to czyni Strateg), a na walkę wpływa jedynie ich zdolność drugorzędna (np. generał Profesor - Zabijanie Smoków nie zwiększy siły ataku wojskowego, lecz jeśli atak się powiedzie sprawi, że zostanie zabitych więcej smoków).


Wszyscy nie wysłani do ataku generałowie biorą udział w obronie, zależnie od swoich zdolności. Na pomoc zapewnianą Ci przez inne państwo w formie paktu nie mają wpływu korzyści wynikające z umiejętności generałów tego państwa, tylko Twoich. Warto pamiętać, że brane pod uwagę są wszystkie zdolności drugorzędne generałów biorących udział w obronie i dla każdej tylko generał o najwyższym poziomie. Dlatego warto mieć podczas obrony generałów np. ze zdolnościami: Zabijanie Smoków, Moc Lecznicza, Zabijanie Generałów, Kontratak, bo w przypadku skutecznej obrony atakujący straci więcej smoków, polegnie mniej naszych żołnierzy oraz uzyskamy szansę na zabicie wrogiego generała, a wyprowadzony kontratak zada wojsku przeciwnika dodatkowe straty.

Pod obrazkiem znajduje się pole wyboru. Dla wybranego nim generała możesz użyć przycisków znajdujących się na dole ekranu. Przycisk "Zmień nazwę ..." pozwala nadać generałowi nowe imię, a "Zwolnij generałów" powoduje, iż generał zostanie nieodwołalnie stracony. Bywa to wygodne, np. kiedy chcesz zmienić skład generalicji. Jeżeli generał dowodzi właśnie atakiem, zobaczysz w tym polu informację "na zewnątrz".


Jeżeli nie masz kompletu generałowie będą przychodzić do Ciebie sami. Gdy nie masz żadnego, jakiś pojawi się pewnie po kolejnej turze, ale im liczba Twoich generałów bliższa jest maksymalnej, tym mniejsza szansa na pojawienie się następnego.

Generałów możesz też szukać w labiryncie, wydatnie przyspieszając uzbieranie pełnego składu. W labiryncie możesz też zmieniać ich drugorzędne zdolności, a nawet zdobywać nieco doświadczenia. Więcej informacji przy opisie Labiryntu.


Podstawowych zdolności generałów - klas, które określają do czego się ich używa i na podstawie których zdobywają doświadczenie, jest łącznie osiem.

Pierwotnych zdolności generałów (czyli tych, na podstawie których zdobywają doświadczenie) jest łącznie siedem.

- Strateg
- Obrońca
- Mag
- Złodziej
- Kupiec
- Naukowiec
- Profesor

Strateg

Generał wyspecjalizowany w dowodzeniu atakami i zdobywaniu cudzych ziem. Aczkolwiek każdy generał może poprowadzić atak, tylko strateg zwiększa siłę ataku do którego go wysłano, o procent równy jego poziomowi. Dobry strateg pozwoli Ci więc zaoszczędzić sporo wojska wysyłanego do ataku, albo posłać więcej czy silniejsze ataki. Drugorzędna zdolność Stratega decyduje o tym, jaką dodatkową szkodę wyrządzą Twoi żołnierze zaatakowanemu księstwu. Zazwyczaj warto ich mieć kilku na całą koalicję, tak by przewodzili najważniejszym, najsilniejszym atakom. Doświadczenie zdobywa wyłącznie dzięki zwycięskim atakom, w których brał udział. Ilość uzyskanego ewentualnie doświadczenia zależy od sumy sił, które się spotkały i stosunku między nimi. Im wyższa suma siły wojsk, które się starły w bitwie i im mniejsza różnica między siłami zwycięzcy a pokonanego, tym więcej doświadczenia zyskuje generał. Do doświadczenia stratega doliczana jest także siła pokonanych Upadłych legionów. Stratedzy zdobywają doświadczenie najszybciej, niestety nierzadko też, dowodząc nieudanym atakiem, giną.


Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie smoków, Popioły i Zgliszcza, Żądza krwi i sodomia, Moc lecznicza, Plądrowanie, Czarna Magia, Kościej.

Obrońca

Obrońca pomaga przy obronie państwa - zwiększa siłę obrony o procent równy jego poziomowi. Zwiększa całkowitą obronę, łącznie z wieżami, tarczą wojskową, wpływem budynków specjalnych i upadłych legionów. Zwiększa także możliwości jednostek, które pomagają w obronie dzięki paktom wojskowym. Jego udział w obronie możliwy jest, gdy generał znajduje się w domu w momencie ataku. Tylko jeden, który znajduje się na najwyższym poziomie się liczy, dlatego nigdy nie należy mieć więcej niż jednego, ale też tego jednego zawsze warto mieć. Zdobywa doświadczenie, jeżeli wybroniono atak, podczas gdy pomagał w obronie. Liczba zyskanego doświadczenia zależy od sumy sił, które brały udział w walce i różnicy między nimi, tak samo, jak u stratega. Wyszkolenie Obrońcy nie jest proste, bo zależy w znacznym stopniu od przeciwnika, ale na dobrze wybronionych atakach awansują dość szybko.


Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak.

Mag

Mag wspiera magiczny atak i obronę, oczywiście jeżeli nie dowodzi atakiem. Jeżeli posiadasz więcej niż jednego maga, sumowane są wpływy ich wszystkich . Procentowy wpływ generałów magów oblicza się według wzoru wpływ=100*lvl/(50+lvl). Lvl to jest suma poziomów wszystkich magów. Doświadczenie dzielone jest równo. Magowie zwiększają siłę obrony magicznej już po dodaniu dodatkowych punktów zyskanych dzięki paktom. Od tej obrony magicznej i oczywiście magów zależy, ile czarów uda się przeciwnikowi rzucić na Ciebie. Przy ataku magicznym - rzucaniu czarów nie powiększają faktycznej mocy rzuconego czaru, jedynie szansę, że czar się powiedzie, dokładne działanie można sprawdzić w dziale Wzory Zazwyczaj trzyma się dwóch do czterech magów na księstwie magicznym, w zależności od założeń taktycznych koalicji. Doświadczenie generał ten zyskuje dzięki czarom rzuconym z powodzeniem na nieprzyjaciela oraz za odwrócenie czarów rzuconych na twoje państwo. Natomiast jeżeli rzucenie czaru nie powiedzie się lub nie zdoła on uniemożliwić rzucenia na państwo czaru przez magów wroga, traci część doświadczenia. Doświadczenie stracone przez niego może zdobyć generał wroga. Zdobycie doświadczenia przez maga nie zależy tylko od sumy i różnicy sił uczestników magicznej bitwy, ale także od kosztu rzucanego czaru. Doświadczenia nie daje tylko rzucanie czarów na członków własnej koalicji oraz rzucanie czaru Orle oko. Na księstwach czarujących magowie szkolą się dość szybko, na tych tylko bronionych magicznie jednak sporo wolniej.


Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak, Zamaskowanie i szpiegostwo, Trener, Magia Bojowa.

Złodziej

Złodziej wspiera złodziejskie ataki i obronę przed złodziejami. Każdy generał złodziej znajdujący się w domu zwiększa siłę złodziejskich ataków i obrony. Procentowy wpływ generałów złodziei nalicza się według wzoru wpływ=100*lvl/(50+lvl). Generał zwiększa także siłę obrony złodziei, którzy pomagają w obronie państwa dzięki złodziejskim paktom. Zazwyczaj na każdym księstwie opłaca się mieć jednego złodzieja, by podnosił obronę złodziejską. Oczywiście typowe państwa złodziejskie, mające atakować złodziejami, mają ich kilku. Doświadczenie zyskuje dzięki akcjom złodziejskim, które się powiodły albo które wybronił, oczywiście jeżeli nie dowodzi atakiem wojskowym. Jeżeli jest więcej generałów złodziei, doświadczenie dzieli się równo między nich. Ilość doświadczenia zależy jedynie od ilości złodziei biorących udział w starciu i od różnicy sił, nie zaś od rodzaju przeprowadzanej akcji. Przyrost doświadczenia jest tym większy, im więcej złodziei brało udział w akcji i im bardziej była podobna ich ilość po obu stronach. Złodziejska akcja "Ukraść zapasy" nie daje doświadczenia. Złodzieje z księstw wysyłających złodziei do ataku szkolą się szybko, z innych raczej słabo.


Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak, Zamaskowanie i szpiegostwo, Trener.

Kupiec

Kupiec zwiększa wydajność kupców o procent równy 150*lvl/(lvl+50). Wpływy generałów z tą zdolnością są sumowane. Kupiec oczywiście ma sens na takich księstwach, które często mają pakty kupieckie. Generał dostanie ilość doświadczenia równą aktualnej powierzchni państwa, oraz połowy powierzchni państw, z którymi ma pakty kupieckie. Doświadczenie naliczane jest między 14, a 15 turą, później między 28 i 29 turą oraz między 42 i 43 turą. Z wszystkich ekonomicznych generałów, kupcy szkolą się najszybciej. Kupcy zawsze otrzymują tyle samo doświadczenia niezależnie od ilości generałów tej specjalności w księstwie.


Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak, Badacz, Przemysłowiec.

Naukowiec

Zwiększa wpływ uniwersytetów, dodając do niego kilka cennych procent, wyliczonych zgodnie ze wzorem 50*lvl/(lvl*2+50). Naukowiec bardzo ułatwia grę, pomagając w odbudowie czy zarabianiu, podnosi też wydajność magów. Każdy, kto może sobie na to pozwolić, powinien mieć jednego. Zdobywa doświadczenie podobnie jak kupiec, w turach 14/15, 28/29 i 42/43, ale tylko w ilości równej podwojonej powierzchni jego księstwa a zdobywane doświadczenie nie dzieli się między generałami naukowcami. Pierwsze poziomy zdobywają szybko, potem tempo ich rozwoju spada.


Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak, Badacz, Przemysłowiec.

Profesor

Profesor zwiększa tempo szkolenia rzemieślników i wojsk. Każdy profesor szkoli dodatkowo tyle % nowicjuszy/turę, ile wynosi jego poziom. Na przykład generał profesor na poziomie 12 wyszkoli z każdą turą dodatkowe 12% nowicjuszy. Wpływy od tych generałów są sumowane. Profesor najbardziej przydaje się tam gdzie często będzie mógł skrócić szkolenie. Doświadczenie zyskuje dokładnie tak samo, jak Naukowiec w turach 14/15, 28/29 i 42/43, w ilości równej podwojonej powierzchni Twojego księstwa. Pierwsze poziomy zdobywają szybko, potem tempo ich rozwoju spada. Tak jak kupiec i naukowiec generał zdobywa tyle samo doświadczenia niezależnie od ilości profesorów w księstwie.


Możliwe zdolności drugorzędne: Zabijanie generałów, Zabijanie smoków, Moc lecznicza, Biała magia, Kontratak, Badacz, Przemysłowiec.

- Zabijanie generałów
- Zabijanie smoków
- Czarna Magia
- Popioły i Zgliszcza
- Kościej
- Żądza krwi i sodomia
- Moc Lecznicza
- Biała Magia
- Plądrowanie
- Zamaskowanie i szpiegostwo
- Kontratak
- Trener
- Badacz
- Przemysłowiec
- Magia Bojowa

Zabijanie generałów (ZG) Działa w udanym ataku i w udanej obronie. Oczywiście w ataku, jeżeli miał ją dowodzący nim generał (niezależnie od pierwszorzędnej zdolności), lub w obronie dla generała ZG z najwyższym levelem (i tylko dla niego, nie sumuje się). Daje szansę na zabicie generała przeciwnika, procentowo równą poziomowi generała.

Zabijanie smoków (ZS) Podobnie jak ZG, generał może zabić w bitwie procent smoków równy jego poziomowi. Liczy się powodzenie ataku prowadzonego przez generała ZS lub w obronie generał ZS o najwyższym levelu. W ataku wpływ będzie miał na wszystkie guby broniące atakowanego przez pakty łącznie. Dodatkowo (tylko w ataku) ginie minimum tyle smoków jaki jest lvl generała (generał na poziomie 25 zabije 25% smoków, wartością minimalną jest jednak 25 smoków).

Czarna Magia (CM) sprawdza WSZYSTKIE czary czarnej magii na zaatakowanym księstwie. Jeżeli jakiegoś nie ma, daje go z siłą powierzchnia_atakera * level * 3. Jeżeli jest, zwiększa go o 10*Level procent. Kolejne ataki się sumują, nie mnożą.

Popioły i Zgliszcza (PiZ) W wypadku skutecznego ataku generał ten ma 100% szans na zburzenie Budynku Specjalnego, rodzaj budynku zależy od poziomu stratega, w przypadku wylosowania budynku już zniszczonego nie następuje ponowne losowanie celu. Ponadto zburzy 2xLvl procent więcej budynków (np. dla Lvl 20 zburzy 14% zamiast 10% budynków.). Ta umiejętność nie ma wpływu na obronę. Uwaga: Zdolność nie zwiększa strat zadawanych przez machiny.

Kościej (Koś) Nekromancki generał, gdy umiera, automatycznie staje się Kościejem - Królem Szkieletów, zachowując level i doświadczenie. Kościej jest strategiem z zdolnością drugorzędną polegającą na tym, że również straty w wojsku przeciwnika, poniesione w wyniku ataku, dołączają do nekro jako E1. Kościej nie może zginąć, ani być ranny. Kościej nie może wchodzić do labiryntu. Podczas ataków zdobywa doświadczenie normalnie. Po zmianie rasy na inną, Kościej znika.

Żądza krwi i sodomia (ZKiS) W wypadku udanego ataku zamorduje dodatkowo część obywateli oraz zwiększy straty wojska o procent równy (1+ 2* lvl). Nie działa w obronie.

Moc lecznicza (ML) Generał ten zmniejszy straty o procent równy swojemu levelowi (na 10 levelu straty wyniosą 90%). Kumuluje się to z `twardością` krasnoludów (dla tego samego 10% umrze 0,9 * 0,5 czyli 45%). Działa w ataku, jeżeli dowodzący generał miał ML. W obronie działa dla generała ML o najwyższym levelu i liczy się tak dla wojska własnego, jak i broniącego przez pakty.

Biała magia (BM) Ten generał może z każdą turą rzucić pozytywny czar na Twoje państwo. Wybór czaru jest przypadkowy. Prawdopodobieństwo rzucenia czaru zależy od poziomu generała, podobnie jak siła czaru. Jeżeli masz więcej generałów o tej zdolności, każdy ma osobne prawdopodobieństwo rzucenia czaru. Dodatkowo przyśpiesza znikanie czarów negatywnych i przedłuża czas trwania pozytywnych. Oblicza się to wg wzoru: siła=siła*(0,45+lvl/200) - powierzchnia/100 w wypadku czarów pozytywnych i siła=siła*(0,6-lvl/200) - powierzchnia/100 w przypadku czarów negatywnych. Działa tylko jeden generał z najwyższym poziomem. Ponadto, jeżeli generał jest Magiem, zmniejszy koszt czarów: Wymazać czar, Dobry humor, Szczęście, Tarcza antymagiczna, Tarcza, Pracowitość, Lustro magiczne, Płodność, Fluidum magiczne, Upadłe legiony o procent równy levelowi.

Plądrowanie (P) Generał o drugorzędnej umiejętności plądrowanie przy skutecznym ataku na cudze państwo zniszczy procent jego zapasów w ilości 2*level procent.

Zamaskowanie i szpiegostwo (ZiS) Podczas ataku militarnego z generałem o specjalizacji Zamaskowanie i szpiegostwo istnieje szansa na wykrycie paktu w atakowanym księstwie - wyraża się ona procentowo wg wzoru 2x poziom generała. Dla każdego z posiadanych paktów szansa jest jednak wyliczana osobno. W praktyce oznacza to, iż w ataku mamy możliwość wykrycia od 0 do 6 paktów atakowanego księstwa.
Mag ZiS będzie miał szansę na wykrycie jakie księstwo przeciwnika rzucało czary. Porównanie złodziei ZiS atakującego i atakowanego wpływa na to czy wysyłający akcję złodziejską będzie wykryty. Generałowie ZiS sumują się.

Kontratak (K) Podczas nieudanej obrony wojskowej zwiększa straty atakujących o procent równy poziomowi, jeśli obrona była skuteczna zwiększa straty o procent równy podwojonemu poziomowi. Podczas nieudanej obrony złodziejskiej straty przeciwnika wzrosną o procent równy poziomowi generała. Jeśli obrona będzie skuteczna straty przeciwnika wzrosną o procent równy potrojonemu poziomowi generała z kontratakiem. Jeśli mamy kilku generałów z kontratakiem, działa tylko jeden, o najwyższym poziomie.

Trener (T) Specjalizacja ta umożliwia przyśpieszenie procesu szkolenia o procent równy wartości poziom generała/3. W ten sposób złodziej ze szkoleniem pomoże w szkoleniu złodziei, a mag w szkoleniu magów. Liczy się najwyższy poziom na księstwie.

Badacz (Bad) Gdy badacz wchodzi do labiryntu jego poziom dolicza się do procentu czaru szczęście na potrzeby labiryntu. Ma więc mniejszą szansę na nieprzyjemne zdarzenie, powinien też więcej zdobyć w labie, po cokolwiek go wysłaliśmy.

Przemysłowiec Umiejętność ta dodaje bonus do produkcji manufaktur oraz do budowy machin. Tylko z najwyższym poziomem generał w księstwie jest brany do bonusu. Bonus ten wynosi: 100*lvl/(50+lvl). Zwiększa on stałą dla manufaktur.

Magia Bojowa Zmniejsza koszt wszystkich czarów negatywnych poza Oddechami Smoka o lvl/3%. Liczy się tylko najwyższy poziom generała w księstwie.


Ostatnia aktualizacja: 2008-06-11 23:24:39
 
gra -