Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory
Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini
Narzędzia:
Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13
|
|
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj `` Budynki gospodarcze`` w Dracopedi.
|
|
|
Budynki gospodarcze służą poddanym Twojego państwa. Żeby postawić budynki, należy spełnić kilka warunków. Po pierwsze potrzebne jest wolne miejsce. Jeden budynek zajmuje jeden akr. Jeśli nie ma wolnej ziemi, nie można nic budować. Poza tym potrzebne są punkty zabudowy. Wytwarzają je murarze - można uznać je za cegiełki, z których buduje się dom. Na początku na każdy budynek potrzebne są dwa punkty. Wraz ze wzrostem ilości ziemi rośnie zużycie punktów zabudowy. RedDragon to wyważona gra - w ten sposób zapobiega się nieograniczonemu wzrostowi i umożliwia się wyrównanie różnic między tymi, którzy grają dłużej, a nowicjuszami. Podobne zasady spotkacie w RedDragon często. Ostatnią rzeczą potrzebną do budowy jest złoto. Koszt budowy wyrażony w złocie także rośnie wraz z waszym królestwem.
|
|

|
|
W górnej części ekranu znajduje się pole "Udział punktów zabudowy". Należy wpisać do niego liczbę od 0 do 100. W ten sposób dzieli się pracę murarzy. Wpisana przez Ciebie liczba określa, jaki procent pracy murarzy zostanie zamieniony na punkty zabudowy. Punkty te zostaną następnie zużyte na budowę budynków gospodarczych. Pozostała część murarzy przydzielona jest do stawiania budynków specjalnych. Jeżeli w danej chwili nie budujesz takiego budynku, podział ten jest bez znaczenia - cała praca murarzy idzie na tworzenie punktów zabudowy.
Przykład: masz 5000 murarzy z całkowitą produkcją 24000 punktów (cegiełek). Jeżeli wpiszesz 40%, to podczas każdej tury powstanie 9600 punktów zabudowy. Pozostała produkcja, czyli 14400 punktów, będzie w każdej turze przeznaczana na budowę stawianego w tej chwili budynku specjalnego. W dalszej części znajdują się informacje mówiące, ile budynków możesz wybudować (liczbę tę oblicza za Ciebie serwer), ile masz wolnej ziemi oraz punktów zabudowy, ile złota i punktów zabudowy zużyjesz na jeden budynek.
|
|
Domy  |
|
Osobna część poświęcona jest domom. Domy to jedne z ważniejszych budynków. Im więcej masz domów, tym więcej poddanych może mieszkać w Twoim państwie. Pole "wpływ" mówi, jaka jest ich pojemność w danej chwili. Standardowo jeden dom mieści trzy osoby. Wybudowanie określonych budynków specjalnych zwiększa pojemność - Łaźnia Miejska (o 0,5), System Jaskiń (o 1), Kanalizacja (o 1,5). W odróżnieniu od pojemności działek ziemi, pojemność domów nie jest zależna od popularności.
|
|
Zarządzanie wszystkimi budynkami gospodarczymi jest jednakowe. Jeśli chcesz wybudować któryś z dwudziestu dziewięciu dostępnych budynków, wpisz ilość w oknie budowy i potwierdź przyciskiem Zrób (lub klawiszem Enter). Jeśli zlecisz budowę większej liczby budynków niż posiadana przez Ciebie ilość dostępnej ziemi, złota bądź punktów zabudowy, powstanie tylko tyle budynków, na ile możesz sobie pozwolić. Jeśli zlecisz budowę kilku typów budynków, będą budowane kolejno (góra-dół). Jeśli możesz, na przykład, pozwolić sobie na 56 budynków a zlecisz budowę 40 domów i 50 uniwersytetów, zostanie wybudowanych 40 domów i 16 uniwersytetów.
Na ekranie budynków gospodarczych jest kilka przycisków Zrób i Wyburz - każdy z nich odnosi się do całego menu budowa (a nie
pojedynczych jego części).
|
|
przycisk Zrób 
|
|
Może się zdarzyć, że zechcesz pozbyć się jakichś budynków i na ich miejsce postawić inne. Robi się to wpisując liczbę budynków do zburzenia w tym samym okienku, w którym wpisujesz ilość budynków do postawienia i wciskając przycisk Wyburz. Po zburzeniu budynku zwracane jest 50% punktów zabudowy potrzebnych na ponowne wybudowanie go (u nekromanty 100%) oraz zwalnia się ziemia. Budynki burz ostrożnie i starannie sprawdzaj podane wartości.
|
|
przycisk Wyburz 
|

|
|
Pustkowia są obszarem zniszczonym przez wojnę, właściwie
spustoszonym terenem, wyróżnionym w zakładce Budowa/Budynki gospodarcze. Nie mają wpływu na zaludnienie na akr. Mówiąc o pustkowiach
używamy jednocześnie pojęcia Obszar kontrolowany.
Obszar kontrolowany to powierzchnia Twojego Państwa, którą
jesteś w stanie skutecznie kontrolować w warunkach
wojennych. Często więc nie pokrywa się on z terytorium
księstwa. Do czynników, które na niego wpływają należą:
-Wielkość księstwa - im większe księstwo, tym
ciężej je kontrolować, tak więc czynniki zmniejszające
obszar kontrolowany będą działać silniej (obszar
kontrolowany nie może być mniejszy niż 25 000 akrów, tyle
zapewnia sama osoba władcy, dwór etc.)
- Wielkość koalicji - Podobnie jak z wielkością
księstwa, im większa tym trudniej o kontrolę.
- Brakujące budynki specjalne - ukazują brak
skuteczności władcy i nieliniowo obniżają obszar
kontrolowany.
- Czarna magia - we wszystkich postaciach
utrudnia rozwój i działanie księstwa, a także nieliniowo
wpływa na obniżenie obszaru kontrolowanego.
- Liczba księstw w koalicji - im jest ich mniej,
tym ośrodki władzy działają silniej i tym samym czynniki
zwiększające obszar kontrolowany działają silniej
- Wojsko - stacjonujące na obszarze danego państwa
i pełniąc różnorodne funkcje, rozciąga zasięg władzy. E2
wpływa znacząco na wzrost obszaru kontrolowanego, E1 mniej,
hoplici zaś minimalnie. (U olbrzymów wpływ wojska na obszar
kontrolowany wynosi o 50% więcej niż u pozostałych ras.)
- Wieże - zapewniają dodatkową kontrolę nad
księstwem i tym samym wpływają na zwiększenie obszaru
kontrolowanego. (U robaków wieże działają o 1/3 słabiej - odpowiednio do ich siły.)
|
|
Jeśli chcesz usunąć pustkowia służy do tego przycisk Zagospodaruj. Koszt usunięcia pustkowi jest równy kosztowi zbudowania budynków, można go zmniejszyć o 1/3 odkrywając rekultywację.
|
przycisk Zagospodaruj 
|
|

|
|
W warsztatach pracują rzemieślnicy, którzy zajmują się gospodarką Twojego państwa. Podstawowa ilość to 500 rzemieślników w każdym zawodzie. Jeżeli chcesz mieć ich w jakimś zawodzie więcej, musisz wybudować im warsztaty. W każdym warsztacie (zajmującym jeden akr) może pracować 100 rzemieślników. Dlatego, jeśli chcesz mieć np. 2000 rolników, musisz postawić dla nich 15 warsztatów (gospodarstw). Pole "Zbudowano" informuje, jaka jest łączna pojemność warsztatów, a pole "Używane" mówi, ile z nich jest zajętych przez rzemieślników. Jeśli w jakimś zawodzie rzemieślników jest więcej niż warsztaty są w stanie pomieścić, pole ma czerwony kolor. Ilość warsztatów określa, ilu poddanych możesz zatrudnić w danym zawodzie. Nie ma żadnego wpływu na produkcję.
|
|
Ekran warsztatów i cechów
|
|
Cechy podnoszą produkcję w danym zawodzie. O ile, informuje pole "wpływ". Wpływ wyrażony jest w procentowym wzroście wydajności rzemieślników. Wpływ 30% oznacza, że łączna produkcja równa będzie 1,3 produkcji rzemieślników bez cechów. Wpływ cechów zależy od ich ilości oraz od liczby ludzi w danym zawodzie. Im więcej masz cechów, tym wyższy ich wpływ, im więcej ludzi w danym zawodzie, tym niższy wpływ przy niezmiennej liczbie cechów. Dokładny wzór znajdziesz w rozdziale Wzory. Teoretycznie można zwiększyć wartość wpływu aż do 99%. Niezbędny wskaźnik wpływu przy cechach zależy od wybranej strategii. Większość doświadczonych graczy utrzymuje go między 20-40%.
|
|
Tabelka warsztatów, cechów i manufaktur
|
|
surowiec |
zawód |
warsztat |
cech |
manufaktura |
|
jedzenie |
chłopi |
gospodarstwo |
kompostownik |
sad owocowy |
|
kamienie |
kamieniarze |
zakład kamieniarski |
cech kamieniarzy |
kamieniołom |
|
|
murarze |
warsztat murarski |
cegielnia |
|
|
złoto |
kupcy |
targ |
sklep |
kopalnia diamentów |
|
alchemicy |
laboratorium alchemiczne |
cech alchemików |
|
broń |
płatnerze |
zbrojownia |
cech płatnerzy |
|
|
mana |
druidzi |
las druidów |
świątynia |
jezioro many |
|
|
magowie |
wieża magów |
magiczne pole siłowe |
|
|
|
naukowcy |
laboratorium naukowe |
biblioteka |
|
|
|

|
|
Manufaktury same wytwarzają surowce i do ich obsługi nie musisz zatrudniać rzemieślników. Jednak ich skuteczność zależy od powierzchni państwa. Im większe państwo, tym więcej przynosi dana liczba budynków. Jeśli dodasz więcej budynków, ich łączna produkcja nieco wzrośnie, ale produkcja jednego budynku spadnie. Optymalna ilość tych budynków zależy od powierzchni państwa. Doświadczeni gracze nie korzystają z manufaktur w późniejszych fazach gry.
|
|
Ekran manufaktur
|
|
Pole Wpływ przy manufakturach ukazuje produkcję surowców podczas jednej tury. Wyjątkiem są jeziora many. Przy nich Wpływ pokazuje, jaką ilością many jeziorka mogą same się wypełnić. W każdej turze przybywa jedna trzecia różnicy między ilością many, którą możesz mieć a ilością many, jaką w danej chwili posiadasz. W odróżnieniu od innych surowców many nie da się magazynować (wyjątkiem są elfy).
|
|

|
Pozostałych budynków jest pięć.
|
|
Ekran pozostałe budynki
|
|
Szkoły: przyspieszają kształcenie w zawodzie. Bez szkół szkoli się około 16% nowicjuszy w ciągu tury. Przy większej ilości szkół procent ten zwiększa się coraz wolniej. Na poziom szkolenia mają także wpływ generałowie-profesorowie. Na funkcjonowanie szkół wpływa rozmiar państwa, nie wpływa natomiast liczba ludzi w poszczególnych zawodach.
Koszary: obozy ćwiczeniowe przyspieszają szkolenie wojska. Na szkolenie to mają także wpływ generałowie-profesorowie. Na działanie koszar wpływa rozmiar państwa, nie wpływa natomiast liczebność armii.
Warsztat machin wojennych: machiny wojenne to dość tania, ale niezbyt skuteczna jednostka wojskowa. Produkuje się je w warsztatach machin wojennych. Im więcej takich warsztatów, tym więcej machin powstaje w ciągu tury. Jeden warsztat produkuje jedną maszynę na turę (generał Przemysłowiec zwiększa liczbę machin produkowanych na turę). Machiny wojenne nie mogą być wykorzystane do obrony. Są one utrzymywane oraz obsługiwane przez hoplitów oraz elitę 1. Jeden hoplita pozwala utrzymać trzy machiny, zaś jeden wojak elity pierwszej utrzymuje jedną machinę. Podczas ataku każda machina musi być obsługiwana przez hoplitę lub elitę 1.
Wieże obronne: wieże obronne pomagają w obronie Twego państwa. Same bronią się przed każdym atakiem. Ich wartości obronne rosną wraz z ich ilością - im więcej wież, tym skuteczniejsza obrona. Jedna wieża blokuje efekt niszczacy 15 machin bojowych (wysłanych do ataku z hoplitami), a niszczy 3 (niezależnie czy były wysłane z hoplitami czy z elitą pierwszą), wyjątkiem są Br-Ougi gdzie wynosi kolejno 10 i 2. Maksymalna wartość obronna jednej wieży to prawie 75. W dodatku każda wieża może pomieścić aż 4 hoplitów. Każdemu z nich zwiększa wartość obrony o 5 punktów. Wszyscy hoplici, którzy nie idą na wojnę, mają zwiększoną dzięki wieżom wartość defensywną. Oczywiście tylko wtedy, jeśli jest dość wież dla wszystkich hoplitów. Ci, którzy nie mieszczą się w wieżach, nie dostają dodatkowych punktów obrony. Obronność wież można zwiększyć przez obecność w państwie smoków, czary obronne lub budynki specjalne zwiększające obronność. Jeżeli masz generała-obrońcę wpływ wież także wzrośnie. Przy skutecznej obronie budowle te nie zostają zburzone. Jeśli atak nieprzyjaciela powiedzie się, stracisz część wież.
Wzór na obronę uzyskiwaną z wież:
o = v * 15 * (1 + 4*v/(v+400)) * (1 - 1/3*br)
o - siła obronna wież
v - łączna liczba wież
br - 1 jeśli rasa Br-Ougów, inaczej 0
Uniwersytety: uniwersytety należą do bardzo ważnych budynków. Pozwalają zwiększyć maksymalne odkrycie w zawodach. Normalnie uczeni mogą zwiększyć wydajność w danym zawodzie o 100%. Uniwersytety powiększają tę liczbę o tyle, ile procent widnieje w polu "wpływ". Wpływ uniwersytetów zależy od ich ilości - im więcej ich masz, tym wyższy ich wpływ. Poza tym zależy on od łącznej ilości ludzi we wszystkich zawodach. Im więcej ludzi w zawodach, tym mniejszy wpływ przy niezmiennej liczbie uniwersytetów. Dokładny wzór znajdziesz w rozdziale Wzory. Doświadczeni gracze ustawiają efekt uniwersytetów na 40-70%. Działalność uniwersytetów jest ściśle połączona z pracą uczonych. Więcej na ten temat w rozdziale o budowie państwa.
|
|

|

|
Ostatnia aktualizacja: 2008-06-11 23:16:37
|
|