Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory
Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini
Narzędzia:
Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13
|
|
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj `` Magia`` w Dracopedi.
|
|
|
Magia to bardzo silna broń. Używa się jej do wzmacniania własnego państwa i niszczenia wroga. Za pomocą magii nie możesz podbić wrogiego kraju, możesz jednak na tyle destabilizować jego gospodarkę, by nie mógł się spokojnie rozwijać. Za pomocą magii można także zmniejszyć siłę innego państwa, by Twoje wojsko mogło lepiej poradzić sobie z jego obroną. Ekran "Magia" umożliwi Ci rzucanie czarów na własne państwo, koalicjantów lub wrogów. Wybór celu działa tak samo, jak wybór celu ataku wojskowego. Bardzo często silni magowie wspierają słabszych członków Twojej koalicji. Rozwijana lista "Wybierz cel z własnej koalicji" przyspieszy znalezienie lub wpisanie nazwy państwa do takiego wsparcia. Rzucać czarów nie możesz na państwa w okresie ochronnym lub cztery razy mniejsze od Twojego - podobnie jak przy wojskowych atakach, ograniczenie wielkości nie dotyczy wspólkoalicjantów, na których można rzucać magię nawet nawet jeśli są ponad cztery razy więksi/mniejsi. Cel, na który rzucałeś czar ostatnio, będzie automatycznie wybrany także do późniejszych czarów. Przyspieszy to rzucanie większej ilości czarów na jedno państwo. Ważna reguła mówi, że czary można rzucać tylko na koalicje, którym wypowiedziałeś wojnę (bez wypowiedzenia wojny czary automatycznie są usuwane podczas przeliczenia).
|
|
ekran wyboru celu
|
|
Pod wyborem celu po rzuceniu czaru pojawi się informacja, czy się udał. Informacja ta pojawi się tylko po rzuceniu czaru, potem zniknie. Aby czar się udał, należy mieć wielu magów - zależnie od powierzchni państwa. Im więcej masz magów w stosunku do powierzchni swojego państwa, tym większa szansa na udany czar. Jeśli siła magów jest ponad dwadzieścia razy większa od powierzchni to rzucanie czarów zawsze się uda.
|
|
Następna tabelka dotyczy wyboru magicznej akcji. Górny rządek informuje, ile many zostało Ci do rzucania zaklęć (przyrost many zależy od ilości druidów), o aktualnym procentowym wzroście ilości many potrzebnej do rzucenia czaru (spowodowanym wcześniej rzuconymi zaklęciami), posiadanym złocie i cenie many na targu (za sztukę). Po każdym rzuconym czarze poziom wydatków na rzucenie następnego wzrośnie o 10% (u Dżina o 9%). Po skończeniu tury koszt rzucenia czaru opada wg wzoru (koszt/2)+45, jednak zawsze wynosi minimum 100% kosztu bazowego, zależącego od rodzaju czaru oraz powierzchni Twojego księstwa. Aktualna cena czaru, po uwzględnieniu powierzchni i kosztów wynikających z poprzednich zaklęć, pojawia się w rozwijanej liście czarów za nazwą każdego z nich. Na każdy rzucany czar musisz mieć dość many wyprodukowanej przez Twoich druidów lub zakupionej na targu. W menu Opcje-Automatyzacja można ustawić automatyczny zakup many. Jeżeli uruchomisz tę opcję i masz dość pieniędzy, nie musisz się martwić ilością many, gdyż w razie potrzeby zostanie ona automatycznie dokupiona. O zakupie many zostaniesz poinformowany zaraz po rzuceniu czaru.
|
|
Kolejne dwa pola służą do doraźnego usunięcia informacji o zakupie many i spisu rzuconych już czarów. Opcje te wygodne są zwłaszcza dla graczy, którzy mają powolne łącze. Gdy ponownie wywołasz ekran magii, żadne z tych pól nie będzie zaznaczone - zobaczysz zarówno listę czarów jak i informacje o zakupie many.
|
|
Rozwijane menu zawiera wszystkie czary, które możesz rzucić. Jakie czary się tam znajdą zależy od tego, jakie magiczne księgi posiadasz i czy wybudowałeś budynek specjalny Pałac Magiczny. Wybudowanie Magicznego Pałacu umożliwi Ci rzucanie czaru Oddech Smoka, jak również wybranie jednej dodatkowej księgi magicznej. Jeśli go wybudujesz, pojawi się na ekranie Magia pole do wpisania numeru księgi, którą chcesz dodać do swojego zbioru. Odkrycie okultyzmu również umożliwia wybranie dodatkowej księgi.
Możesz rzucać jeden czar na dane państwo kilka razy z rzędu. Żebyś nie musiał za każdym razem wybierać jednego i drugiego, wystarczy w polu "Ile razy rzucić" wpisać liczbę czarów. Czar zostanie powtórzony tyle razy, ile poleciłeś. Maksymalna liczba powtórzeń czaru to 30. Wybrany czar rzuca się za pomocą jednego z dwóch przycisków - "Rzucić czar" albo "Rzucić na siebie". Nie trzeba martwić się o to, że ześlemy na siebie czy sojusznika czar negatywny lub pozytywny czar na wroga. W takiej sytuacji zostaniesz poinformowany o błędnym wyborze celu.
Możesz starać się pozbyć czarów negatywnych o długotrwałym działaniu rzuconych na Twoje państwo. Aby tak zrobić, z listy po lewej stronie wybierz "Wymazać czar", a z listy po prawej - czar, który chcesz zdjąć. Zobaczysz tam także jego aktualną siłę. Potem potwierdź przyciskiem "Rzuć na siebie". Jeśli nie wybierzesz czaru do odwrócenia, czar Wymazania zostanie rzucony nie przynosząc efektu. Jeśli odwrócenie czaru się uda, siła rzuconego na Ciebie czaru zmaleje o dwukrotność wydajności twoich magów, jednak nie mniej niż o 20%.
Pod tabelką czarów znajduje się lista czarów rzuconych na obce państwa. Wejdą w życie dopiero w trakcie przeliczenia. Przy każdym z nich jest pole do zaznaczania - jeśli zaznaczysz je i potwierdzisz przyciskiem znajdującym się na dole "Anulować czary", czar zostanie odwołany.
Czary rzucasz z siłą odpowiadającą 80-120% wydajności wszystkich magów. Ich siła rośnie dodatkowo o 20%, jeśli postawiłeś budynek specjalny Magiczna Soczewka. Czary zadziałają w momencie przeliczenia z siłą, z jaką je rzucono, niezależnie czy na koniec dnia będziesz miał magów czy nie. Z podobną siłą są odbijane (patrz czar "Lustro magiczne"). Do siły wlicza się także wpływ generałów-magów będących w momencie przeliczenia w księstwie. Podczas przeliczenia czary rzucane są w kolejności FALI w której je rzucono, a w przypadku tego samego numeru fali według kolejności ich rzucenia (pamiętaj, by zawsze czary osłabiające w jakiś sposób obronę magiczną przeciwnika, jak Głupota czy Huragan, były rzucane w fali o niższym numerze, niż pozostałe). Po rzuceniu czaru możesz jeszcze zmienić falę, w której uderzy on na wrogie księstwo. Możesz to zrobić zaznaczając okienko przy danym czarze (lub czarach), następnie wpisując nowy numer fali w okienku oznaczonym „Zmień na falę nr”, a na końcu potwierdzając przyciskiem „Zrób”. Odbite czary rzucane są dopiero po ocenie wszystkich zwykłych czarów - znowu brane są pod uwagę w kolejności rzucania czarów, które zostały odbite. WSZYSTKIE pozytywne czary zadziałają PRZED resztą.
Magowie Twojego państwa bronią się przed magią przeciwnika z siłą odpowiadającą ich sile na końcu dnia (słabnącą wraz z kolejnymi skutecznymi atakami złodziejskimi oraz magicznymi wroga). W magicznej obronie mogą pomagać pakty magiczne (patrz pakty) oraz czary Fludium Magiczne i Tarcza Antymagiczna. Pomaga także budynek specjalny Ściany magiczne. Skuteczność czarów wspomagających obronę przeciw magii (i wojsku) także liczona jest według ich siły na końcu dnia. Jeżeli dosięgnie Cię czar wroga i twoja magiczna siła osłabnie, przed następnymi czarami bronisz się już słabiej. W wypadku niektórych wyjątkowo niszczących czarów skutecznie działa tylko kilka pierwszych. Liczy się całkowita ilość czarów rzucanych przez graczy, nie tylko przez Twoje państwo. Dlatego jeśli zsyłasz na jakieś państwo Huragan, a ono w tej turze otrzymało już siedem SKUTECZNYCH Huraganów od innych magów, Twój czar nie zadziała. Jeżeli Twoja koalicja grupowo rzuca czary na jakieś państwo, umówcie się co do ich ilości i nie rzucajcie nieważnych. Do tego ograniczenia wliczane są tylko czary, które się udały.
Warto również pamiętać, że jeśli podczas ustawionej obrony magicznej postanowimy wyburzyć domki i przeznaczyć je na inny cel to ilość magów odpowiadająca ilości ludzi znajdujących się w tych domkach stanie się niewyszkolona. Jednak jeśli domki zostaną zburzone podczas przeliczenia nie będzie to miało wpływu na magów.
|
|
ekran wyboru czarów
|
|
|
|

|
|
Czary dzielą się na dwa rodzaje: czar działające natychmiast i czary o działaniu długotrwałym. Długotrwałe czary rzucane są z siłą odpowiadającą 80-120% aktualnej siły magów, mogą być wzmocnione przez Magiczną Soczewkę. Magiczne ataki mają, przy równej sile po obu stronach, szansę na powodzenie równą jedynie 30%. Każdy czar, który jest trzykrotnie silniejszy niż obrona, zawsze przedrze się przez tę obronę. Szanse na powodzenie maleją do zera, jeśli obrona jest dwukrotnie silniejsza od ataku. Między tymi trzema punktami szanse wzrastają linearnie.
Po tym, gdy czar osiągnie już swój cel (Twoje księstwo, koalicjanta lub wroga), z każdą turą jego siła spada o mniej więcej połowę (a co za tym idzie - także skuteczność). Długotrwałe czary rzucone na Twoje państwo i ich aktualna siła widoczne są na ekranie Stolica. Jedynym śladem po czarach natychmiastowych są zniszczenia w księstwie i notatki w Wieściach. Jeśli rzucono więcej długotrwałych czarów, ich łączna siła sumuje się - oczywiście tylko tych udanych. Długotrwałe czary dzielą się na więcej typów. W wypadku niektórych wystarczy samo rzucenie czaru - efekt nie zależy od jego siły (na przykład Kastracja, oczywiście czar rzucony z większą siłą wytrzyma więcej tur, a jego wymazanie będzie trudniejsze). W przypadku pozostałych ważna jest siła czaru (na przykład Pracowitość). Jeżeli siła czaru jest ważna, skutek jest tym słabszy - przy niezmiennej sile - im większy obszar państwa, na który czar rzucono. Siła długotrwałego czaru rzuconego na Twoje państwo - i ewentualnie jego efekt w procentach - jest do obejrzenia na ekranie Stolica. |
|
Uwaga: Biała magia rzucana na księstwa z własnej koalicji jest ZAWSZE
skuteczna - niezależnie od posiadanych wewnątrz koalicji paktów
magicznych.
|
|
tabela czarów
|
Czary działające natychmiast |
|
czar |
skrót |
cena |
opis |
|
Wymazać czar |
WC |
125 |
Osłabia wybrany wcześniej czar o wartość równą podwojonej mocy magów (jednak minimum 20% siły czaru). Gdy siła danego czaru osiągnie 0 lub mniej, czar przestaje działać. Wymazania nie można rzucić na inne państwo. |
|
Manamorfoza |
M |
85 |
Zmienia manę w złoto. Z jednej jednostki many zyskasz 200 sztuk złota. Ogromnie przydatny, jeśli cena many jest niska a my straciliśmy SSH . Trzeba sobie wtedy przekalkulować czy lepiej jest sprzedać towar, czy użyć tego czaru. |
|
Orle oko |
OO |
20 |
Jeśli czar wejdzie, dostarcza informacji o księstwie wroga (informuje o ilości machin, żołnierzy; E1; E2; złodziei; ilości magów oraz ludzi w zawodach), ale tylko o tej części, która na czas przeliczenia znajduje się na księstwie. Czar ten ma także inny informacyjny charakter. Ponieważ jest on bajecznie tani, rzucany jest on na wszystkich przez księstwa, które czarować będą na guby niemagiczne. Jeśli wejdzie on z małej siły oznacza to, że księstwo to nie ma obrony magicznej i następnego dnia możemy zaryzykować i rzucić czary z bardzo małej siły. |
|
Zesłać smoka |
ZS |
Wg wzoru |
Pozwala magicznie przywołać smoka. Koszt przywołania smoka zależy od posiadanej ilości smoków (im masz więcej smoków tym czar jest droższy). Aby można było czarować smoki potrzebujesz budynku specjalnego: Smokodrap. Wzór na cenę czaru podany jest w dziale wzory. Nie można zesłać smoka na inne
państwo.
|
|
Oddech smoka |
OS |
1500 |
Najsilniejszy czar w grze. Aby był dostępny należy wybudować budynek specjalny Pałac Magiczny. Jeśli budynek ten zostanie zniszczony, wtedy czar jest niedostępny: niszczy 1-2% budynków, 3-5% armii, 5-10% ludności oraz ma szanse na zniszczenie jednego budynku specjalnego. Każdy Oddech Smoka ma 40% szans na zniszczenie budynku specjalnego, szansa ta zwiększana jest przez ilość smoków znajdującą się w czasie przeliczenia na księstwie i osiąga wartość 40*(1 + ilość / (ilość + 50))%. Szansa na zniszczenie speca przez OS będzie stała, podczas gdy przy TZ wynosi 50%*x, gdzie x jest procentem specy posiadanych jeszcze przez cel. Czar limitowany: maksymalnie można rzucić go 4x na gobliny, 3x na krasnoludy i 5x na pozostałe rasy.
|
|
Trzęsienie ziemi |
TZ |
190 |
Niszczy 1-3% budynków i dodatkowo ma szanse na zburzenie jednego budynku specjalnego. Każde Trzęsienie Ziemi ma 50%*x (gdzie x jest procentem specy posiadanych jeszcze przez cel) szans na zniszczenie budynku specjalnego. Czar limitowany: maksymalnie można rzucić go 4x na gobliny, 3x na krasnoludy i 5x na pozostałe rasy.
|
|
Huragan |
H |
255 |
Część poddanych zostanie wywiana w wieczny chaos (4%) - nie wojska i nie złodziei. Najwięcej 7 udanych czarów tego typu rzuconych na jedno państwo daje efekt, u krasnoludów tylko 5, u goblinów tylko 6. |
|
Kremacja złodzieji |
KZ |
1100 |
Część będących w domu złodziei (35-40%) dopadnie ciężki los Dziewicy Orleańskiej, zwłaszcza jej ostatnich minut. Tylko jeden udany czar daje efekt. Czar ten przeznaczony jest do długotrwałych wojen - zmniejsza ilość złodziei, jednak da to efekt dopiero po wyliczeniach, na drugi dzień. Gobliny są odporne na ten czar. |
|
Deszcz ognia |
DO |
340 |
Część obywateli i armii zakończy swój czas na tym padole w niszczących płomieniach. Deszcz Ognia trafiwszy w księstwo gdzie są pustkowia, oraz jest wolny obszar będzie powodował nieznaczne rozszerzanie się pustkowi. Niszczy 2-4% armii, złodziei i ludności. Najwięcej 5 Deszczy ognia daje efekt, u krasnoluda 3, a u goblinów tylko 4. |
|
Zniszcz zapasy |
ZZ |
180 |
Niszczy 33% zapasów, którymi dysponuje zaatakowane państwo . |
|
Pomór Upadłych legionów |
PUL |
100 |
Dawno zmarli wojownicy wracają do swoich grobów. Jeżeli czar się uda, zmniejsza siłę czaru Upadłe Legiony. Redukując siłę Upadłych Legionów, redukuje też ilość dodawanej przez nie obrony. Jeżeli wartość siły UL spadnie poniżej liczby magów, do obrony dodawana jest jedynie obecna siła UL |
|
Długoterminowe czary, których działanie nie zależy od ich siły |
|
czar |
skrót |
cena |
opis |
|
Dobry humor |
DH |
125 |
Efekt tego czaru jest podobny do efektu budynku specjalnego Zajazd Pod Czerwonym Smokiem. Każdej tury zwiększa popularność o 1. |
|
Płodność |
Pł |
210 |
Zwiększa przyrost ludności o 30% normalnego przyrostu. |
|
Zły humor |
ZH |
180 |
Zwiększa koszt utrzymania popularności oraz spowalnia jej wzrost (działa odwrotnie do czaru Dobry Humor). Siła czaru jest równa trzykrotnej sile magów z jakiej został rzucony. |
|
Kastracja |
K |
250 |
Odwrotność Płodności, obniża przyrost ludności o połowę. Siła czaru jest równa trzykrotnej sile magów z jakiej został rzucony. |
|
Pech |
Pe |
180 |
Obniża naturalny przyrost ludności o 10%. W przypadku zdarzeń losowych daje efekt odwrotny do czaru szczęście (wyjątkiem jest labirynt). Siła czaru jest równa trzykrotnej sile magów z jakiej został rzucony. Pech nie wpływa na nic podczas przeliczenia. |
|
Długotrwałe czary, których efekt wyraża się procentowo |
|
czar |
skrót |
cena |
opis |
|
Szczęście |
S |
210 |
Zwiększa przyrost naturalny o 10% oraz szczęście w księstwie (o % równy sile czaru), czyli ma wpływ na wszystkie czynniki losowe na księstwie tj. przyjście smoka, przyjście generała, bonus z kopalni złota, wychodzenie czarów, rzucenie losowego czaru przez Generała z drugorzędną zdolnością Biała Magia, odbicie wrogiego czaru. Szczęście jest szczególnie ważne przy wchodzeniu do labiryntu, ponieważ od niego zależy czy uda nam się coś w nim znaleźć, dlatego przed wejściem do labiryntu szczęście powinno się mieć na możliwie wysokim poziomie. Szczęście nie wpływa na stratę ważnego budynku specjalnego oraz nie zmniejsza szansy na wejście wrogiego czaru (max 49%). |
|
Pracowitość |
P |
340 |
Czar ten zwiększa wydajność zawodów nie magicznych. Maksymalna wydajność czaru to 49% (czyli o 49% możemy zwiększyć wydajność w zawodach nie magicznych). |
|
Fluidum magiczne |
FM |
210 |
Czar ten zwiększa wydajność zawodów magicznych. Dzięki niemu wydajność w zawodach może się zwiększyć aż o 49%. |
|
Tarcza antymagiczna |
TA |
210 |
Dzięki temu czarowi na każdym księstwie zwiększymy obronę magiczną maksymalnie o 24%. Czar ten, odwrotnie do tarczy wojskowej, nie przechodzi przez pakty, natomiast wpływa na obronę własną jak i uzyskiwaną przez pakty. Należy go rzucać na wszystkie księstwa posiadające pakty magiczne jak i posiadające magów (chodzi o zawód, nie o generalicję). |
|
Lustro magiczne |
LM |
680 |
Czar ten rzucamy tylko na księstwa bronione magicznie. Dzięki niemu mamy szansę odbić czar przeciwnika, jeśli na nas nie wejdzie. Maksymalna siła działania LM to 24%, co oznacza, że mamy 24% szans na odbicie czaru. Odbity czar będzie posiadał siłę z jaką został rzucony (lecz bez bonusu z generałów-magów przeciwnika). Dodatkowo, jeśli posiadamy budynek specjalny Soczewka Magiczna, odbity czar zwiększy swoją siłę o 20%. W przypadku dżinów maksymalna siła działania wynosi 33%. |
|
Tarcza |
T |
380 |
Czar ten powinien być rzucany na każde księstwo. Zwiększa on obronę całkowitą naszego księstwa maksymalnie o 24%. Należy pamiętać jednak, że czar ten zwiększa obronę własną, a nie tę uzyskiwaną przez pakty. Czar ten przechodzi jednak przez pakty, czyli np. na atakera który wychodzi wszystkim nie opłaca się rzucać tego czaru, ponieważ nie będzie na nic wpływał. Za to na obrońców trzeba rzucać go zawsze. |
|
Upadłe legiony |
UL |
425 |
Upiorna armia dawno zmarłych wojowników broni państwa. Upadłe legiony dają dodatkową obronę wojskową, ale wyłącznie na księstwach posiadających własnych magów (zawód). Maksymalna obrona UL jest równa ilości magów na księstwie obczarowywanym. Większa siła tego czaru zabezpiecza nas przed rzucanym przez przeciwnika czarem Pomór Upadłych Legionów. Obrony uzyskanej przez ten czar nie da się zmniejszyć żadnym innym czarem niż Pomór Upadłych Legionów. Nie działa na niego Słabość i Tarcza, ale działa generał Obrońca. Upadłe Legiony nie giną pod wpływem ataków wojsk przeciwnika. Należy pamiętać o tym, iż zmniejszenie się liczby magów pod wpływem czarów czy ataków, zmniejsza działanie UL (nie jego siłę, a obronę którą daje dodatkowo), ponieważ jest ona równa liczbie magów na księstwie. |
|
Plaga |
Pl |
460 |
Ludność zapada na straszliwą zarazę i umiera. Jest to bardzo silny czar, fatalnie wpływający na
gospodarkę państwa, na które go rzucono. W każdej turze umiera do 3% wszystkich jednostek (wojsko jak i ludność w zawodach) na księstwie, oprócz smoków (nie działa na Olbrzymy). Siła czaru jest równa trzykrotnej sile magów z jakiej został rzucony. |
|
Szarańcza |
Sz |
440 |
Znaczna ilość jedzenia znika w żuwaczkach niezliczonych chmar owadów. Co turę Twoi obywatele potrzebują do 300% więcej jedzenia oraz niszczy on do 9% zapasów jedzenia na księstwie (nie działa na wojsko Nekromantów, ponieważ ono nie potrzebuje jedzenia). Siła czaru jest równa trzykrotnej sile magów z jakiej został rzucony. |
|
Chochliki |
Ch |
370 |
Niszczą część machin bojowych (nie działa na Gnomy bo ta rasa nie posiada machin bojowych). Nie rzuca się go na księstwa które nie posiadają machin. Siła czaru jest równa trzykrotnej sile magów z jakiej został rzucony.
|
|
Lunatykowanie |
L |
330 |
Odwrotność Pracowitości. Obniża wydajność wszystkich niemagicznych profesji. Maksymalna efektywność czaru to 50% (działa na wszystkie zawody za wyjątkiem druidów i magów). Siła czaru jest równa trzykrotnej sile magów z jakiej został rzucony. |
|
Głupota |
G |
85 |
Obniża wydajność magicznych profesji (magowie i druidzi). Maksymalnie o 25%. Czar ten obniża obronę przed wrogimi czarami zarówno objętego głupotą, jak i obniża obronę księstw, które polegają na obronie objętych głupotą magów (poprzez pakt magiczny). Siła czaru jest równa trzykrotnej sile magów z jakiej został rzucony. |
|
Słabość |
Sł |
85 |
Odwrotność Wojskowej Tarczy. Czar ten obniża całkowitą siłę obrony księstwa maksymalnie o 25%. Obniża obronę własną a nie tę którą otrzymujemy przez pakty. Siła czaru jest równa trzykrotnej sile magów z jakiej został rzucony. |
|
Ceny podane przy czarach to ceny podstawowe. Im Twoje państwo jest większe, tym droższe będą czary. Dokładny wzór znajduje się w rozdziale Wzory.
|
|

|

|
Ostatnia aktualizacja: 2008-06-11 23:22:49
|
|