Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory

Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini


Narzędzia:

Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13


 
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj ``Nekromanci`` w Dracopedi.

Czy są martwi? Dobre pytanie. O nekromantach krąży wiele legend. Jedna z nich, prawdopodobnie najstarsza, opisuje powstanie tej, paradoksalnie, najmłodszej (jeśli nie liczyć Br-Ougów) rasy następująco:


Pierwotnie świat Red Dragona był zamieszkany tylko przez siedem ras. Rasy te prowadziły walki o teren i moc. Każda rasa, jak to bywa, była podzielona na kilka obozów różniących się poglądami. Jedne składały się z księstw łaknących krwi, potęgi i nowych terenów. Inne starały się rozwijać handel, dyplomację, sztukę uprawiania magii i inne dziedziny w imię pokoju.

Ponieważ nie dało się w żaden sposób stłumić tego naturalnego rozłamu, Jedyny postanowił, że będzie karał żądzę krwi i zuchwałość piekłem na ziemi. Wszyscy, którzy za życia byli pełni zła, zabijali dla zysku i prowadzili niekończące się krwawe wojny, zostali skazani na wieczną tułaczkę po śmierci. Ich dusze nigdy nie opuszczały ciała i były pogrzebane razem z nim. Po pewnym czasie, gdy ich rozpadające się zwłoki były już dostatecznie zmasakrowane przez nienasycone okrągłe robale Xu, ich dusze przebudzały się. W ten sposób w krainie pojawili się nekromanci. Nieżywi, którzy są skazani na życie w bólach spowodowanych przez Xu na wieki. Nekromanci mszczą się za to na innych rasach. Są niesamowicie żądni krwi, wciąż pragną walki. Można ich zabić tylko odcinając im głowę od ciała; giną też po zjedzeniu lub wypiciu czegokolwiek, co jadają żywi mieszkańcy RedDragona. Magii nie tworzą, ale doskonale posługują się cudzą. Nekromanci są zdolni do rzucania czarów, ale ich ataki militarne są o wiele doskonalsze. Bronią się bardzo słabo, ale gdy atakują, całe armie żywych uciekają w popłochu. Wojska nekromantów nie potrzebują jedzenia. Mają cechę nie osiągalną przez inne rasy - nekromancję. Jeśli ghule, smoki lub żołnierze polegną w boju, zmieniają się w kościotrupy i dalej pozostają w służbie swego strasznego pana. Ich głównym zadaniem w koalicji jest zdobywanie nowych terenów.

Kościotrup

Ghul

40

106

+10% do wydajności magów

+10% do wydajności druidów

-10% do wydajności alchemików

Odzyskują 100% Punktów Zabudowy podczas przebudowy (Inne rasy tylko 50%)

Siła maszyn wynosi: 5

Armia nekromantów i złodzieje nie potrzebują jedzenia

Smoki, ghule (E2) i żołnierze (E0), którzy giną w boju, zmieniają się w kościotrupy (E1).

Posiadają 4 księgi magiczne

Nekromancki generał, gdy umiera automatycznie staje się Kościejem - Królem Szkieletów, zachowując level i doświadczenie. Kościej jest strategiem z zdolnością drugorzędną polegającą na tym, że również straty w wojsku przeciwnika poniesione w wyniku ataku, dołączają do nekro jako E1. Kościej nie może zginąć, ani być ranny. Kościej nie może wchodzić do labiryntu. Podczas ataków expuje normalnie.

Czary Smoczy Oddech i Trzęsienie Ziemi mają większą siłę niszczącą, 10% niszczonych budynków staje się od razu Pustkowiami.

Prymitywna Inżynieria kosztuje 1M

niedostępne Naprawa oraz Przekuwanie broni




Ostatnia aktualizacja: 2007-11-10 22:21:00
 
gra -