Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory

Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini


Narzędzia:

Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13


 
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj ``Polityka2`` w Dracopedi.


Górna część ekranu służy do formowania koalicji, zawiera także możliwość zamrożenia Twojego państwa na czas np. Twojego urlopu.


Po rejestracji w grze nie jesteś członkiem żadnej koalicji. Jeśli chcesz wstąpić do koalicji, masz dwie możliwości: możesz poprosić o przyjęcie do istniejącej lub założyć własną i starać się przyciągnąć do niej innych graczy. Koalicja może mieć do 17 członków. Jeśli chcesz wstąpić do koalicji, wpisz jej nazwę w odpowiednie pole i kliknij ikonkę "Poprosić o przyjęcie do koalicji". Zobaczysz wtedy Konstytucję Koalicji. Jeżeli ci ona odpowiada, potwierdź klikając ikonę "Poprosić o przyjęcie do koalicji". W polu pod pierwszą tabelką pojawi się tekst "Pytamy imperatora "imię imperatora koalicji" o przyjęcie do koalicji. Anulować propozycję?" Jeżeli zaznaczysz tę opcję w polu obok i wciśniesz przycisk "zatwierdź zmiany", prośba zostanie odwołana. Możesz prosić o przyjęcie do kilku koalicji naraz - wszystko zależy od tego, który imperator wybierze Cię pierwszy. Imperatorzy widzą prośby o przyjęcie do koalicji w tym samym polu tekstowym. Przy każdej z nich znajduje się pole - jeśli imperator zaznaczy je i potwierdzi zmiany, zostaniesz członkiem jego koalicji.

Uwaga: nie istnieje możliwość przyjmowania nowych członków do koalicji po godzinie 20:00 (aż do momentu zakończenia przeliczenia).

Jeśli chcesz założyć własną koalicję, wpisz w to pole jej nazwę i potwierdź przyciskiem "Założyć nową koalicję". Ujrzysz okno, w którym będziesz mógł ustanowić Konstytucję Koalicji. Po zaznaczeniu - bądź nie - wybranych punktów potwierdź decyzję jeszcze raz klikając "Założyć nową koalicję". Nie może istnieć inna koalicja z tą nazwą. Nazwa koalicji to sprawa prestiżowa, więc wybierz starannie. Po założeniu koalicji od razu zostajesz jej imperatorem.
Jeśli należysz do jakiejś koalicji, możesz z niej wystąpić. Dokonujesz tego za pomocą przycisku "Wystąpić z koalicji". Po wciśnięciu go ukaże się ekran z prośbą o potwierdzenie. Wystąpienie z koalicji automatycznie odwoła zawarte pakty i ataki grupowe, w których uczestniczyłeś. Twoje wojska, wysłane na ataki grupowe zainicjowane przez innych członków Twojej byłej koalicji, wrócą automatycznie. Jeśli zechcesz wrócić do koalicji, musisz ponownie poprosić o przyjęcie. Jeżeli z koalicji wystąpi imperator, nowym imperatorem zostaje państwo, które zbierze najwięcej głosów lub, w wypadku zgodności liczby głosów, imperatorem zostaje państwo najwcześniej utworzone.

W górnej części ekranu znajdują się następne przyciski: "Zamrozić" i "Abdykować".

Przycisk "Zamrozić" służy do zamrożenia Twojego państwa na określoną liczbę dni. Przez ten czas państwo nie może brać udziału w grze (nie można zalogować się na nie) i nie może zostać napadnięte.
Po wciśnięciu tego przycisku ukaże się ekran, na którym należy wpisać liczbę dni na jaką chcesz zamrozić państwo. Najkrótszy możliwy okres to dwa dni. Jeśli wpiszesz mniej, liczba dni automatycznie zmieni się na dwa. Zamrożenie ważne jest natychmiast - system automatycznie Cię wyloguje. Wpisany okres czasu to liczba następujących po sobie dni, przez które państwo pozostanie zamrożone. Ataki, magia i akcje złodziejskie skierowane przeciw Twojemu państwu w tym dniu wejdą w czyn, zanim państwo zostanie zamrożone. Po zamrożeniu, aż do pierwszego przeliczenia, można będzie słać jeszcze ataki wojskowe. Na liście członków koalicji zamrożone państwo będzie wypisane niebieskim kolorem.
Przykład zamrożenia:

państwo zostało zamrożone w poniedziałek o 16:00, liczba dni 2. Po zamrożeniu państwa gracz zostaje wylogowany, nie może się zalogować aż do godziny 5.00 w czwartek. W czwartek może się już zalogować, zaraz po zakończeniu podliczeń.

Przycisk "abdykować" służy do zakończenia uczestnictwa w grze Red Dragon. Po jego wciśnięciu zostaniesz jeszcze raz zapytany, czy naprawdę chcesz zakończyć udział w grze Red Dragon. Jeśli podasz hasło do konta na forum (nie do gry!) oraz potwierdzisz decyzję, Twoje państwo zostanie nieodwracalnie skasowane. Nie ma możliwości abdykacji, jeżeli jest to sprzeczne z konstytucją koalicji.

Uwaga: nie ma możliwości abdykowania księstwa przez 2 dni od wykonania zasadzki. Księstwo zamrożone lub abdykowane ma obronę własną (pakty się nie liczą).

Reset to przycisk działający tylko w pierwszym dniu istnienia księstwa. Pozwala on na restartowanie księstwa dowolną ilość razy, aż do pierwszego przeliczenia. Zresetowane księstwo wraca do stanu tuż po założeniu.


Na ekranie Polityka zawierasz także pakty. Do wieku 10 dni za każdy niewykorzystany pakt ziemia, na jakiej operują kupcy, wzrośnie o średnią ziemi wszystkich księstw bezkoalicyjnych (na starcie ery będzie to 1000 akrów, potem stopniowo rośnie do około 10 000 akrów). Jednakże "dodana" w ten sposób ziemia nie może być większa niż powierzchnia własna/2, dlatego nieposiadanie paktów jest mniej opłacalne niż zawarcie paktów kupieckich.
Aby zawrzeć pakty, a tym samym dać swoim kupcom więcej powierzchni do handlu, należy wstąpić do koalicji. Nie można zawierać paktów z członkami innych koalicji. W nawiasach wymieniona jest liczba paktów, które wolno Ci zawrzeć. Standardowo jest to 5 paktów, po wybudowaniu budynku specjalnego "Ambasada" - 6. Jeżeli chcesz zawrzeć pakt z innym państwem, wybierz je z rozwijanej listy. Na drugiej liście wybierz rodzaj paktu i wciśnij przycisk "Zatwierdź zmiany". Aby pakt został zawarty, muszą go potwierdzić obie strony. W państwie, któremu proponuje się pakt, pojawi się informacja o tym pod tabelką.

Przykład: Państwo Jaszczurki oferuje Ci wojskowy pakt. Przełożyć? Przyjąć? Odmówić?

Przy każdym pytaniu znajduje się pole do zaznaczenia. Wybierz opcję, która Ci odpowiada i wciśnij przycisk "Zatwierdź zmiany". Jeżeli wybierzesz możliwość "Odłożyć", oferta będzie nadal widoczna póki się nie zdezaktualizuje lub nie zadecydujesz, czy ją przyjąć, czy odrzucić. W spisie tym wymienione są również pakty, które Ty zaoferowałeś, a które nie zostały jeszcze przyjęte ani odrzucone. Każdy zaproponowany przez siebie pakt możesz odwołać. W dolnej tabelce znajduje się lista paktów zawartych albo właśnie zrywanych, ale jeszcze obowiązujących. Jeżeli pakt nie został przez żadną stronę zerwany, znajduje się przy nim pole wyboru. Służy ono do zrywania paktu. Jeśli je zaznaczysz i potwierdzisz przyciskiem "Zatwierdź zmiany", pakt przejdzie do stadium wypowiedzenia. Pakty, przy których takiego pola nie ma, znajdują się w fazie wypowiedzenia. Są cztery rodzaje paktów. Zaznaczone są różnymi kolorami, aby łatwo było się zorientować, jakie pakty zawarłeś:


typ paktukoloropis paktu
kupieckibiałyObszar drugiej strony zostanie wirtualnie doliczony do obszaru Twojego państwa, zwiększając wydajność kupców. Rozmiary państwa doliczane są wedle stanu z końca ostatniego przeliczenia.
magicznyniebieskiMagowie państwa, z którym zawarłeś pakt, pomagają w obronie przeciw wrogiej magii, a tym samym zwiększają obronę magiczną Twojego państwa.
wojskowyzielonyWojsko sojusznika pomaga w obronie. Jednak tylko ta jego część, która została w domu. W obronie nie biorą udziału wieże i pospolite ruszenie ogłoszone w państwie sojusznika.
złodziejskiszaryCi złodzieje sojusznika, którzy zostali w domu, pomagają w obronie przed złodziejskimi atakami.

Można zawierać takie pakty w dowolnej kombinacji. Z każdym członkiem sojuszu możesz zawrzeć tylko jeden pakt danego rodzaju. Znaczy to, że nie możesz zawrzeć np. dwóch paktów kupieckich z tym samym państwem. Jeśli zawrzesz pakt handlowy, do wydajności kupców doliczany jest cały obszar drugiego państwa. Jeżeli zawarłeś więcej paktów handlowych, z różnymi państwami, cały obszar każdego z nich zostaje doliczony do Twojego. Pakt kupiecki zawsze jest ważny w 100%, niezależnie od tego, ile takich zawarto. Obowiązuje on dopiero od przeliczenia, jego zerwanie również wchodzi w życie po przeliczeniu. Przy koalicjach mniejszych niż 17 gubów jest dodawany bonus do paktów kupieckich. Powierzchnia dodawana przez każdy pakt będzie zwiększona o +3% za każde księstwo.

przy 16: +3%
przy 15: +6%
przy 14: +9%
przy 13: +12%
przy 12: +15%
przy 11: +18%
przy 10: +21%
przy 9: +24%
przy 8: +27%
przy 7: +30%
przy 6: +33%
przy 5: +36%
przy 4: +39%
przy 3: +42%
przy 2: +45%
przy 1: +48%

ekran paktów

W wypadku pozostałych paktów istnieją inne zasady co do ich wchodzenia w życie i obowiązywania. Jeśli masz tylko jeden pakt danego rodzaju, do pomocy liczy się tylko 50% siły magicznej lub ilości żołnierzy czy złodziei drugiego państwa. Jeżeli zawarłeś dwa pakty, liczy się tylko 45% od każdego z państw. Im więcej paktów danego gatunku, tym niższa korzyść z nich, zgodnie z następującą tabelą:


Ilość paktów jednego rodzajuDodatek do obrony każdego z nich
150%
245%
340%
435%
5 i więcej30%

Pakty magiczne, wojskowe i złodziejskie w dniu zawarcia dają zaledwie połowę korzyści. W pełni można z nich korzystać dopiero po przeliczeniu następnego dnia. Pakty te także dają połowę korzyści w dniu, w którym je zerwano (przy podliczeniach). Np. jeżeli wypowiesz pakt wojskowy o godz. 16.00, przy podliczeniach 50% korzyści z niego będzie jeszcze uwzględnionych. Za to jeżeli zawrzesz pakt złodziejski o godz. 10.00, podczas przeliczenia zostanie uwzględnione także tylko 50% korzyści z niego. Tych 50% dotyczy korzyści zależnych od liczby paktów. Dlatego jeśli zawrzesz trzeci pakt wojskowy, podczas przeliczenia pomoże Ci zaledwie 0,50*0,40 = 0,20, czyli 20% wojska, które zostało na przeliczenie w domu w danym państwie. Pakty, które dają dopiero połowę korzyści, są zaznaczone ciemnoczerwonym kolorem.

Natychmiastowe zerwanie wszystkich paktów można osiągnąć tylko występując z koalicji. Jeżeli zostaniesz do niej na nowo przyjęty, nie liczy się nawet 50% korzyści z zawartych wcześniej paktów. Jeżeli w ciągu dnia zawrzesz, zerwiesz i znowu zawrzesz jakiś pakt, po przeliczeniu zostaną uwzględnione tylko pakty obowiązujące w danej chwili. Pakty, które zdołałeś zawrzeć i zerwać w ciągu jednego dnia nie dają żadnych korzyści.
Imperator oraz głównodowodzący mogą przy pomocy paktowarki ustawić pakty dla całej koalicji, bez potrzeby potwierdzania ich przez poszczególne księstwa.


Ostatnia aktualizacja: 2007-09-06 21:10:37
 
gra -