
Walki rozgorzały między wszystkimi rasami świata Red
Dragona. Biorą w nich udział ludzie, elfy, hobbici, krasnoludy, dżiny, gnomy,
gobliny, Br-Ougowie, olbrzymy i nekromanci. Wojny prowadzone są nie
tylko między wielkimi armiami zdobywającymi ziemie, ale również w
magicznych i złodziejskich atakach na inne księstwa.
Poniżej znajdziesz zestawienie porządkujące rasy według siły (od najsilniejszej do najsłabszej).
Przegląd ras według ich siły:
Powyższa tabela przedstawia wyłącznie założenia dotyczące poszczególnych ras. Sposób gry gracza może skutecznie wpływać na efekty zalet
i wad ras.
Poniższe tabele przedstawiają charakterystyczne jednostki i cechy poszczególnych ras.
Przegląd elitarnych jednostek:
| rasa | jednostka | atak | obrona | koszt w złocie | koszt w broni |
| Ludzie | Rycerz | 3 | 3 | 600 | 15 |
| Paladyn | 9 | 8 | 1600 | 130 |
| Elfy | Łucznik | 4 | 4 | 700 | 20 |
| Leśna zjawa | 9 | 11 | 1900 | 180 |
| Hobbici | Błotniak | 2 | 4 | 600 | 15 |
| Nornik | 5 | 9 | 1400 | 120 |
| Krasnoludy | Topornik | 4 | 4 | 800 | 25 |
| Berserker | 9 | 9 | 1600 | 140 |
| Dżiny | Bro'Var | 2 | 4 | 600 | 15 |
| Dżin'Beam | 6 | 8 | 1400 | 120 |
| Gobliny | Warrrczący
jeździec | 4 | 3 | 700 | 15 |
| Skurut hai | 11 | 6 | 1700 | 120 |
| Nekromanci | Kościotrup | 4 | 0 | 300 | 0 |
| Ghoul | 10 | 6 | 1600 | 60 |
| Br-Ougowie | Kro-Draag | 2 | 2 | 400 | 5 |
| Ter-Aark | 5 | 6 | 1200 | 90 |
| Olbrzymy | Golem | 5 | 5 | 1000 | 30 |
| Ogr | 14 | 11 | 2500 | 200 |
| Gnomy | Straż Nocna | 1 | 5 | 600 | 20 |
| Saperzy | 8 | 7 | 1500 | 115 |
Cechy wyróżniające rasy:
| rasa | księgi | chłopi | kamieniarze | murarze | kupcy | alchemicy | płatnerze | druidzi | magowie | naukowcy | mieszkańcy |
| Ludzie | 3 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | +10% | +0.5 |
| Złodzieje są 10% bardziej wydajni niż u innych ras. Machiny wojenne ludzi mają
siłę niszczącą większą o 40%. WZA potrzebne na sabotaż budynku specjalnego jest podwojone. Limit turowy Punktów Naukowych większy o 33%. |
| Elfy | 4 | 0% | -35% | -35% | -5% | 0% | +10% | +25% | +15% | +10% | +0.5 |
| System jaskiń oraz kanalizacja zwiększają pojemność domów o 0,5. Elfy posiadają
zdolność magazynowania many. Skuteczność czarów niszczących jest o 10% mniejsza. Murarze nie potrzebują kamienia do pracy. |
| Hobbici | 1 | +20% | -10% | 0% | 0% | +10% | 0% | -15% | -25% | 0% | +0.5 |
| Gildia złodziei zwiększa atak złodziejski o 60% . |
| Krasnoludy | 1 | 0% | +25% | +25% | 0% | 0% | 0% | -15% | -15% | 0% | 0 |
| Krasnoludzcy złodzieje są o 10% słabsi niż złodzieje innych ras, siła paktów
złodziejskich jest mniejsza o 10%. Straty wojska w walce są mniejsze o połowę. Generał krasnoludzki, który miałby zginąć, ma 50% szans na zranienie na 5 dni
zamiast tego. Limit czarów niszczących jest zmniejszony o 2. Zamiast machin wojennych posiadają moździerze |
| Dżiny | 5 | 0% | 0% | 0% | 0% | +5% | -30% | +30% | +20% | 0% | 0 |
| Po wybudowaniu Pałacu Magicznego koszt każdego kolejnego czaru rzucanego w danej
turze rośnie o 9%. Skuteczność czarów niszczących jest o 10% wyższa niż u innych ras. Lustro magiczne może osiągnąć maksymalnie 33%. |
| Gobliny | 1 | -30% | 0% | -5% | -10% | 0% | 0% | -20% | -20% | 0% | 0 |
| Gobliny mają co dzień o dwie tury więcej niż inne rasy. Limit czarów
niszczących zmniejszony o 1. Złodzieje goblinów są odporni na kremację. Zachodnia wieża czasu dodaje dodatkowe 2 tury (zamiast 1). Nie traci maszyn na
obronie i magii niszczącej. Limit turowy Punktów Naukowych mniejszy o 20%. Pospolite ruszenie daje 3 (4 z klasztorem) obrony. Mogą oddać do puli 50%
zdobywanej ziemi(inne rasy tylko 35%). |
| Nekromanci | 4 | 0% | 0% | 0% | 0% | -10% | 0% | +10% | +10% | 0% | 0 |
| Armia nekromantów nie je. Smoki, ghule, żołnierze, którzy zginą w walce,
odżywają i stają się Kościotrupami. Czary Smoczy Oddech i Trzęsienie Ziemi mają większą siłę niszczącą, 10% niszczonych budynków staje się od razu
Pustkowiami. Nekromancki generał, gdy umiera automatycznie staje się strategiem kościejem. |
| Br-Ougowie | 3 | -20% | -20% | -20% | 0% | -25% | -20% | -25% | -30% | 0% | +4 |
| Akwedukt dodaje im 2,5 ludności na akr. Podstawowa pojemność domów wynosi 1.
Budynki są 1.5x droższe niż u innych ras. Mają dwukrotnie większy limit punktów zabudowy. Machiny wojenne mają zmniejszoną siłę zniszczeń/skuteczność o 40%.
Zaklęcie `Wymazanie czaru` 1.5x droższe niż u innych ras. Złodzieje są o 20% mniej skuteczni niż u innych ras. Siła wież jest o 1/3 mniejsza niż u
innych ras. Spożywają 2 jednostki jedzenia na turę. Siła pospolitego ruszenia wynosi 1.5 dla jednego obywatela. |
| Olbrzymy | 1 | 0% | +10% | +15% | 0% | +0% | +40% | 0% | -10% | 0% | -0.5 |
| Kanalizacja zwiększa pojemność domów olbrzymów tylko o 1, system jaskiń zwiększa
pojemność domów tylko o 0,5. Mają 8 generałów. Nie mogą zatrudniać złodziei. Zamiast gildii złodziei posiadają gildie wojowników. Spożywają 1,5 jednostki
jedzenia na turę. Machiny wojenne mają siłę niszczącą większą o 40%. Są odporni na plagę. |
| Gnomy | 3 | 0% | -15% | -15% | 0% | +10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0 |
| Łaźnia miejska dodaje +1 do zaludnienia domów, system jaskiń dodaje +2 do
zaludnienia domów. Koszt każdego kolejnego czaru rzucanego w danej turze rośnie o 11% (standardowo 10%). Nie posiadają machin wojennych. Mogą przyspieszyć szkolenie z E0 do E1 rezygnując ze szkolenia E1 do E2. Wyszkolona straż nocna daje dodatkowo 0,5 obrony złodziejskiej (nie działa przez pakty). Saperzy zadają dodatkowe obrażenia atakowanemu wojsku. |
księgi - pokazuje, ile magicznych ksiąg potrafią wykorzystać magowie Twojej rasy. Więcej o magicznych księgach w dalszej części instrukcji.
Procenty przy poszczególnych profesjach oznaczają, o ile bardziej lub mniej wydajna niż u ludzi
jest taka sama liczba rzemieślników w danej dziedzinie.
Mieszkańcy
- maksymalna liczba mieszkańców jest określona przez posiadane ziemie,
liczbę domów oraz wybudowane budynki specjalne. Wskaźnik "mieszkańcy"
mówi, o ile więcej może mieć dana rasa mieszkańców na jeden akr w
porównaniu ze standardem.
Przegląd profesji:
| profesja | opis |
| Chłopi | mają za zadanie zaopatrywać Twoje księstwo w pożywienie. Niedobory pożywienia oznaczają głód - mieszkańcy umierają. |
| Kamieniarze | wydobywają kamień, który jest wykorzystywany jako budulec. Jeżeli nie masz kamienia, murarze nie mogą stawiać budynków. Warto jest zadbać o dużą ilość kamieni, aby Twoje państwo mogło się rozwijać. |
| Murarze | budują wszystkie budowle. Domy dla mieszkańców, warsztaty, cechy i specjalne budynki (poprawiające funkcjonowanie księstwa). |
| Kupcy | dzięki
prężnemu handlowi będziesz miał dosyć złota na rozwój księstwa.
Powodzenie handlarzy jest jednak ograniczone rozmiarami kraju. Jeżeli
mają zbyt dużą konkurencję, ich zyski maleją. |
| Alchemicy | produkują złoto. Bez złota nie ma budowli, armii, nie można kupić ziemi. Złoto jest potrzebne do sprawnego zarządzania krajem. |
| Płatnerze | wyrabiają broń. Broń to armia, armia to siła, siła to władza. |
| Druidzi | produkują manę. Bez many magowie nie mogą rzucać czarów. |
| Magowie | rzucają czary, zarówno negatywne, jak i pozytywne. Im więcej masz magów, tym większą moc mają rzucane czary. |
| Naukowcy | zwiększają wydajność wszystkich profesji. Odkrywają naukę
|
 |
 |
Ostatnia aktualizacja: 2007-09-09 13:41:59
|
|