Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory

Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini


Narzędzia:

Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13


 
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj ``Przegląd Ras`` w Dracopedi.

Walki rozgorzały między wszystkimi rasami świata Red Dragona. Biorą w nich udział ludzie, elfy, hobbici, krasnoludy, dżiny, gnomy, gobliny, Br-Ougowie, olbrzymy i nekromanci. Wojny prowadzone są nie tylko między wielkimi armiami zdobywającymi ziemie, ale również w magicznych i złodziejskich atakach na inne księstwa.

Poniżej znajdziesz zestawienie porządkujące rasy według siły (od najsilniejszej do najsłabszej).


Przegląd ras według ich siły:
miejscemagiaatakobrona
1.DżinyOlbrzymyOlbrzymy
2.Br-OugowieGoblinyElfy
3.ElfyNekromanciHobbici
4.NekromanciGnomyKrasnoludy
5.GnomyLudzieBr-Ougowie
6.LudzieBr-OugowieGnomy
7.KrasnoludyKrasnoludyLudzie
8.GoblinyElfyDżiny
9.OlbrzymyDżinyGobliny
10.HobbiciHobbiciNekromanci
Powyższa tabela przedstawia wyłącznie założenia dotyczące poszczególnych ras. Sposób gry gracza może skutecznie wpływać na efekty zalet i wad ras.

Poniższe tabele przedstawiają charakterystyczne jednostki i cechy poszczególnych ras.


Przegląd elitarnych jednostek:
rasajednostkaatakobronakoszt w złociekoszt w broni
LudzieRycerz3360015
Paladyn981600130
ElfyŁucznik4470020
Leśna zjawa9111900180
HobbiciBłotniak2460015
Nornik591400120
KrasnoludyTopornik4480025
Berserker991600140
DżinyBro'Var2460015
Dżin'Beam681400120
Gobliny Warrrczący jeździec4370015
Skurut hai1161700120
NekromanciKościotrup403000
Ghoul106160060
Br-OugowieKro-Draag224005
Ter-Aark56120090
OlbrzymyGolem55100030
Ogr14112500200
GnomyStraż Nocna1560020
Saperzy871500115

Cechy wyróżniające rasy:
rasaksięgichłopikamieniarzemurarzekupcyalchemicypłatnerzedruidzimagowienaukowcymieszkańcy
Ludzie30%0%0%0%0%0%0%0%+10%+0.5
Złodzieje są 10% bardziej wydajni niż u innych ras. Machiny wojenne ludzi mają siłę niszczącą większą o 40%. WZA potrzebne na sabotaż budynku specjalnego jest podwojone. Limit turowy Punktów Naukowych większy o 33%.
Elfy40%-35%-35%-5%0%+10%+25%+15%+10%+0.5
System jaskiń oraz kanalizacja zwiększają pojemność domów o 0,5. Elfy posiadają zdolność magazynowania many. Skuteczność czarów niszczących jest o 10% mniejsza. Murarze nie potrzebują kamienia do pracy.
Hobbici1+20%-10%0%0%+10%0%-15%-25%0%+0.5
Gildia złodziei zwiększa atak złodziejski o 60% .
Krasnoludy10%+25%+25%0%0%0%-15%-15%0%0
Krasnoludzcy złodzieje są o 10% słabsi niż złodzieje innych ras, siła paktów złodziejskich jest mniejsza o 10%. Straty wojska w walce są mniejsze o połowę. Generał krasnoludzki, który miałby zginąć, ma 50% szans na zranienie na 5 dni zamiast tego. Limit czarów niszczących jest zmniejszony o 2. Zamiast machin wojennych posiadają moździerze
Dżiny50%0%0%0%+5%-30%+30%+20%0%0
Po wybudowaniu Pałacu Magicznego koszt każdego kolejnego czaru rzucanego w danej turze rośnie o 9%. Skuteczność czarów niszczących jest o 10% wyższa niż u innych ras. Lustro magiczne może osiągnąć maksymalnie 33%.
Gobliny1-30%0%-5%-10%0%0%-20%-20%0%0
Gobliny mają co dzień o dwie tury więcej niż inne rasy. Limit czarów niszczących zmniejszony o 1. Złodzieje goblinów są odporni na kremację. Zachodnia wieża czasu dodaje dodatkowe 2 tury (zamiast 1). Nie traci maszyn na obronie i magii niszczącej. Limit turowy Punktów Naukowych mniejszy o 20%. Pospolite ruszenie daje 3 (4 z klasztorem) obrony. Mogą oddać do puli 50% zdobywanej ziemi(inne rasy tylko 35%).
Nekromanci40%0%0%0%-10%0%+10%+10%0%0
Armia nekromantów nie je. Smoki, ghule, żołnierze, którzy zginą w walce, odżywają i stają się Kościotrupami. Czary Smoczy Oddech i Trzęsienie Ziemi mają większą siłę niszczącą, 10% niszczonych budynków staje się od razu Pustkowiami. Nekromancki generał, gdy umiera automatycznie staje się strategiem kościejem.
Br-Ougowie3-20%-20%-20%0%-25%-20%-25%-30%0%+4
Akwedukt dodaje im 2,5 ludności na akr. Podstawowa pojemność domów wynosi 1. Budynki są 1.5x droższe niż u innych ras. Mają dwukrotnie większy limit punktów zabudowy. Machiny wojenne mają zmniejszoną siłę zniszczeń/skuteczność o 40%. Zaklęcie `Wymazanie czaru` 1.5x droższe niż u innych ras. Złodzieje są o 20% mniej skuteczni niż u innych ras. Siła wież jest o 1/3 mniejsza niż u innych ras. Spożywają 2 jednostki jedzenia na turę. Siła pospolitego ruszenia wynosi 1.5 dla jednego obywatela.
Olbrzymy10%+10%+15%0%+0%+40%0%-10%0%-0.5
Kanalizacja zwiększa pojemność domów olbrzymów tylko o 1, system jaskiń zwiększa pojemność domów tylko o 0,5. Mają 8 generałów. Nie mogą zatrudniać złodziei. Zamiast gildii złodziei posiadają gildie wojowników. Spożywają 1,5 jednostki jedzenia na turę. Machiny wojenne mają siłę niszczącą większą o 40%. Są odporni na plagę.
Gnomy30%-15%-15%0%+10%0%0%0%0%0
Łaźnia miejska dodaje +1 do zaludnienia domów, system jaskiń dodaje +2 do zaludnienia domów. Koszt każdego kolejnego czaru rzucanego w danej turze rośnie o 11% (standardowo 10%). Nie posiadają machin wojennych. Mogą przyspieszyć szkolenie z E0 do E1 rezygnując ze szkolenia E1 do E2. Wyszkolona straż nocna daje dodatkowo 0,5 obrony złodziejskiej (nie działa przez pakty). Saperzy zadają dodatkowe obrażenia atakowanemu wojsku.
księgi - pokazuje, ile magicznych ksiąg potrafią wykorzystać magowie Twojej rasy. Więcej o magicznych księgach w dalszej części instrukcji.
Procenty przy poszczególnych profesjach oznaczają, o ile bardziej lub mniej wydajna niż u ludzi jest taka sama liczba rzemieślników w danej dziedzinie.
Mieszkańcy - maksymalna liczba mieszkańców jest określona przez posiadane ziemie, liczbę domów oraz wybudowane budynki specjalne. Wskaźnik "mieszkańcy" mówi, o ile więcej może mieć dana rasa mieszkańców na jeden akr w porównaniu ze standardem.

Przegląd profesji:



profesjaopis
Chłopimają za zadanie zaopatrywać Twoje księstwo w pożywienie. Niedobory pożywienia oznaczają głód - mieszkańcy umierają.
Kamieniarzewydobywają kamień, który jest wykorzystywany jako budulec. Jeżeli nie masz kamienia, murarze nie mogą stawiać budynków. Warto jest zadbać o dużą ilość kamieni, aby Twoje państwo mogło się rozwijać.
Murarzebudują wszystkie budowle. Domy dla mieszkańców, warsztaty, cechy i specjalne budynki (poprawiające funkcjonowanie księstwa).
Kupcydzięki prężnemu handlowi będziesz miał dosyć złota na rozwój księstwa. Powodzenie handlarzy jest jednak ograniczone rozmiarami kraju. Jeżeli mają zbyt dużą konkurencję, ich zyski maleją.
Alchemicyprodukują złoto. Bez złota nie ma budowli, armii, nie można kupić ziemi. Złoto jest potrzebne do sprawnego zarządzania krajem.
Płatnerzewyrabiają broń. Broń to armia, armia to siła, siła to władza.
Druidziprodukują manę. Bez many magowie nie mogą rzucać czarów.
Magowierzucają czary, zarówno negatywne, jak i pozytywne. Im więcej masz magów, tym większą moc mają rzucane czary.
Naukowcyzwiększają wydajność wszystkich profesji. Odkrywają naukę

Ostatnia aktualizacja: 2007-09-09 13:41:59
 
kody -