Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory

Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini


Narzędzia:

Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13


 
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj ``Opis budynków specjalnych`` w Dracopedi.

``Kategoria:Budynki Specjalne`` - nowsza wersja tego tekstu w Dracopedii


Budynki z ceną podstawową 500
Soczewka magiczna
Nazwa `Soczewka magiczna` niewiele oddaje z stopnia skomplikowania tego budynku: system luster wypukłych i wklęsłych, kilkanaście soczewek wielkości od ziarnka bobu do koła młyńskiego, skomplikowana aparatura do poruszania i ustawiania tego wszystkiego... a przede wszystkim wszechobecna magia – na każdym elemencie i w każdej uncji powietrza pomiędzy nimi wisi potężna jej dawka.

Zaklęcia kierowane na przeciwnika będą o 20% silniejsze. Siła soczewki nie będzie widoczna w produktywności magów, ale zasili każdy czar w momencie jego rzucenia. Również magia odbita poprzez działanie czaru Lustro Magiczne zostanie wzmocniona o 20% nawet jeżeli uprzednio została wzmocniona już przez soczewkę przeciwnika.

Zogniskowana złość może zranić drugiego człowieka. Zogniskowana magia zabija tysiące.
Ratusz
Budynek będący niewyczerpanym źródłem złota dla książęcego skarbca i przekleństwem dla jego ciężko pracujących poddanych. To z niego wyruszają nieubłagani poborcy podatków, aby od każdego pobrać dziesięcinę.

Księstwo posiadające Ratusz co turę uzyskuje 10 sztuk złota od każdego zatrudnionego mieszkańca, a nawet od bezrobotnych. Podatek nie jest ściągany z wojska ani złodziei.

"Mówią, że dwie rzeczy w życiu są nieuniknione: śmierć i podatki. Choć ja oczywiście mam wątpliwości co do śmierci." - Csh'arhl d'Ghoul, Książę Nekromantów.
Zajazd u Czerwonego Smoka
Zajazd to najbardziej uczęszczane miejsce w księstwie. Tu prawo wstępu ma każdy, kto tylko ma czym zapłacić. Gorzałka leje się szerokimi strumieniami wśród toastów i śmiechów tłumnej gawiedzi. W tle często pobrzmiewają pieśni i ballady wędrownych bardów. A dla strudzonych podróżnych znajdzie się też ciepła strawa i nocleg.

Twoja popularność rośnie o jeden punkt na turę. Budynek ten pozwala na zachowanie 100-punktowej popularności przy mniejszych pensjach.

- Hola gospodarzu! Jeszcze wina jeśli łaska! Tego samego co poprzednio, ale tym razem bez wody!
Komando
Kwatera dowództwa kryzysowego w państwie. Tutaj znajdują się ludzie, dzięki którym obrona mieszkańców przychodzi sprawniej i z mniejszymi stratami, skutkiem czego więcej ludzi może pracować przy odbudowie.

Zginie 20% mniej ludności broniącej ataku jako pospolite ruszenie.

- Nazwisko? Zawód?
- Flamenharf Panie... Zielarz Panie...
- Przydzielić do czwartego batalionu pospolitego ruszenia.
- Panie... Mam tu nieco złota.
- Doprawdy? Tak faktycznie, lepiej nadacie się do kopania okopów za linią frontu...


Tajemnica Tworzywa
Ten niepozorny budynek mieści laboratorium i siedzibę tych magów odszczepieńców, którzy nie wstydzą się współpracować z alchemikami i tych wyrzuconych z gildii alchemików, którzy mają czelność bratać się z magami. Efekty tej współpracy na szczęście docenia każdy rozsądny Książę.

Czary rzucane na siebie będą o 20% silniejsze. Zapewnia też czar Manamorfoza, który zamienia 1 sztukę many w 200 sztuk złota.

- Książę!!! Udało się!! Mamy złoto!
- Patrząc na jego ilość, lepiej było całą manę jaką zużyliście sprzedać na targu. Koniec finansowania eksperymentów, wracacie do wzmacniania...


Budynki za cenę podstawową 5000
Namiot sztabowy
Znanym faktem w strategii jest to, że przeziębiony dowódca na wiele się w bitwie nie przyda. Tylko wygodnie urządzony namiot dowódcy uchroni jego górne drogi oddechowe i umożliwi mu spędzenie nocy nad mapami co powinno zaowocować lepszym planem taktycznym.
Dlatego niezależnie od tego, czy wojsko buduje solidny obwarowany obóz, czy nocuje gdzieś na ziemi przy ogniskach, Namiot sztabowy dla generała musi stanąć.

Namiot sztabowy zwiększa całkowitą siłę ataków wojskowych o 20%.

- Czy ten niezwykle komfortowy namiot, wykładany perskimi dywanami, wystarczy Ci tymczasowo z braku normalnej kwatery , o Wielki?
- Niech będzie, chociaż zmuszony jestem wyrazić swe niezadowolenie... Dobra Henk, wnoś kufle i gramy, muszę się odegrać za dukaty stracone podczas bitwy pod Rozdętą Wydmą.
Kopalnia złota
Stara kopalnia na obrzeżach księstwa - pozostałość po krasnoludzkich rzemieślnikach - wciąż jeszcze jest czynna. Długie korytarze zdobione runami, sięgające daleko w głąb ziemi, tworzą niesamowitą sieć tuneli i jaskiń. Kopalnia jest już niemal wyeksploatowana, ale wciąż jeszcze zdarza się szczęśliwcom natrafić na nową żyłę złota.

W każdej turze masz około 10% szansy na to, że górnicy znajdą złoto, które przyniesie dodatkowo 80% - 120% produkcji złota z jednej tury (alchemicy, manufaktury - kopalnie i Ratusz). Szansę zwiększa czar Szczęście.

`Jak tylko pojawiła się wieść, że znaleziono złoto wielu ludzi porzuciło domostwa i rodziny i pognało by go szukać. Wielu się rozczarowało, bo znalezisko było dość jednorazowe. Tak było w szóstym roku panowania Księcia naszego... w drugim także... A wcześniej w osiemnastym roku panowania jego ojca... i dwunastym... a także...`
Nawiedzony las
Wieki temu potężni druidzi w chwilach zagrożenia wzywali na pomoc strażników drzew. Ogromni Entowie byli śmiertelnym zagrożeniem dla każdego, kto odważył się zbliżyć do granicy lasu. Choć umiejętności te zostały zapomniane, wśród prostych ludzi legendy o ich czynach są na tyle żywe, że prosta iluzja nałożona na przygraniczne lasy, przez które będą musieli przejść atakujący, potrafi czasem przepłoszyć całe formacje.

Spośród atakujących Cię jednostek 5% ucieknie, co zmniejszy w efekcie siłę ataku posłanego na Twoje Księstwo.

Ostrza mieczy wydawały się prześlizgiwać przez Entów, nie czyniąc im uszczerbku nijakiego, jakoby nierealni byli. Ktoś ze strachu blady wrzasnął ` Odwrót!` i nim kapitan odkrzyknął `Stać! To tylko iluzje!` część wojska uciekła w popłochu.
Renowacja broni
Gdy opadnie kurz, zamilkną wrzaski, krzyki, prośby o litość, gdy w miejscu gdzie niedawno rozegrała się wielka bitwa nie będzie już przeciwnika. Ale pole nie będzie martwe, będzie na nim raczej nawet spory ruch. Z tego co zostanie zebrane, broń trafi do wyspecjalizowanego warsztatu, gdzie zostanie wyczyszczona i naprawiona – otrzyma drugie (albo kolejne) życie.

Jeżeli księstwo bierze udział w wojnie odzyskane zostanie 40-50 tys. sztuk broni.
Jeżeli księstwo udanie broniło się lub atakowało, odzyskane zostanie 10 sztuk broni, za każdego żołnierza który zginął. Liczy się atak przez to księstwo a nie taki do którego zostało dołączone wojsko.


`Hieny...Cholerne cmentarne hieny. Brakuje im odwagi do walki, ale po bitwie zawsze są pierwsi i rabują co się da: złote zęby, naszyjniki, sygnety, broń. Armia na to pozwala - nie jeden oficer się wzbogaci... Zawsze mnie to drażni mimo, że dostaniemy broń, której tak bardzo nam brakuje...`
Smoczy mur
Fortyfikacja stawiana w najbardziej strategicznych miejscach księstwa, której nazwa pochodzi od specyficznej techniki układania cegieł, które zachodzą na siebie niczym smocza łuska. Pozwala to chronić spojenia, co czyni mur zdecydowanie twardszym. Stanowi ona tradycję, a jednocześnie jedną z najpilniej strzeżonych tajemnic gildii murarzy.

Podnosi siłę obrony Księstwa o 5%.

Jeszcze jedna cegła, jeszcze jedna belka.
Zbudujemy mur, siądziemy do kufelka!

Świątynia bogactwa Autora
W starożytnym labiryncie, pozostałości po imperiach niegdyś dumnie władających tymi terenami, nadal można znaleźć wiele przydatnych skarbów. Jedynym problemem jest zwerbowanie odważnego, który byłby w stanie poprowadzić ekspedycję w głąb podziemi. Specjalna świątynia, w której śmiałkowie mogą składać ofiary w celu zapewnienia pomyślności wyprawy sprawia, że częściej znajdzie się ktoś odważny.

Dzięki temu budynkowi Twoi generałowie mogą drugi raz wejść do labiryntu po skarb oraz drugi raz szukać w nim nowego generała lub zmiany umiejętności drugorzędnej.

...i zapewnij nam pomyślność w wyprawie i wielkie łupy, a chroń nas przed zatrutymi igłami i podstępnymi obłudnikami udającymi rannych śmiałków...

Budynki za cenę podstawową 20 000
Ołtarz inicjacji
Wszyscy rekruci zanim jeszcze trafią na właściwe szkolenie przechodzą specjalny rytuał, dzięki któremu ich morale oraz siły wydatnie rosną. Ceremonię przeprowadzają członkowie Zakonu Smoczych Mnichów. Ponoć na rekrutów oddziałują tam duchy dawno poległych regimentów, ale może to tylko kwestia przełamania ich strachu i dania wiary w siebie? Kwestia inicjacji...

Przy włączonym szkoleniu żołnierzy, co turę 8% z nich przejdzie do E1.

Tak, mój synu, właśnie tutaj bojaźliwi chłopcy stają się gotowymi do walki mężczyznami...
Gildia Złodziei
Nikt nie jest pewien, gdzie dokładnie gildia się znajduje, choć są tacy co dali by wiele za te informacje.
Ta podziemna organizacja zrzesza wszelkiego pokroju łotrzyków, rzezimieszków i szpiegów. Handel informacjami, ciche zamachy czy wyrafinowane sabotaże to chleb powszedni dla tych zręcznych wysłanników nocy.

Skuteczność złodziei w ataku wzrasta o 25% (u Hobbitów o 60%), nie ma jednak wpływu na obronę.
U olbrzymów ten budynek znajdziemy pod nazwą Gildia Wojowników i daje on +1 w ataku oraz +2 w obronie do jednostek E2.


W kwaterze generała nad mapami wciąż jeszcze ślęczy zmęczony wódz - za kilka godzin, jak tylko się rozwidni, trzeci dzień z rzędu będzie bronił środkowy odcinek muru. Tak, wiedział, że jest cierniem w zadku dla najedźców... z głębokiego zamyślenia wyrywało go nagłe, przeszywające ukłucie zimnej igły, a chwilę później dosięgnął go błogi sen. Dla niego ta wojna właśnie się zakończyła. Cienie odchodzą równie bezszelestnie jak się pojawiły.
Szpital
W Szpitalu zatrudniani są najlepsi medycy i zielarze jakich da się znaleźć w księstwie. Opiekują się bohaterskimi żołnierzami - rannymi w wyniku ataku nieprzyjaciela, przywracając do służby tak wielu z nich jak to tylko możliwe.

Straty wojska w obronie będą mniejsze o 25%.

Rozgwieżdżone nocne niebo, z horyzontem przysłoniętym ciężkimi chmurami dymu i kurzu, co chwila rozjaśnia żółty blask Smoczego Oddechu lub czerwone nitki Deszczu Ognia. Za oknami szpitala na razie jest spokojnie, lecz z nastaniem poranka wszystko się zmieni.
Rezydencja Generała
Kompleks wypoczynkowy dla generałów, gdzie znajdą oni wszystkie zasłużone przyjemności i wygody. Nie ma się co oszukiwać, generał artysta w swoim fachu nie będzie mieszkał w obleśnej norze, a nawet pośledniejszy rzemiosłem umieszczony w obskurnym domu nie da z siebie wszystkiego w walce.

Generałowie uzyskują 25% więcej doświadczenia.

Mówiłem Burmistrzu, że albo znajdziecie w skarbcu fundusze na ten basen, albo sami poprowadzicie wojska do ataku.
Smocza bariera
Wraz z rozwojem księstwa przychodzi także pora na kolejne inwestycje mające na celu zwiększenie jego obronności. Za odcinkami Smoczego muru, jako druga linia umocnień, wznoszone są Smocze bariery. Dzięki zastosowaniu systemu ożebrowania wzorowanego na smoczych szkieletach są one znacznie wyższe niż jakikolwiek inny mur.

Smocza bariera zapewnia dodatkowe 7% bonusu do siły obrony księstwa.

`Gruby na 12 łokci, wysoki na 28 stóp, z basztami obronnymi co 2 krasnoludzkie mile i szerokimi na 3 ludzi blankami, mur prezentował się wyjątkowo okazale w blasku zachodzącego słońca. O użyteczności tej budowli świadczyły głowy najeźdźców nabite na włócznie ponad bramą.`
Łaźnia miejska
Budynek będący dowodem kunsztu inżynierów księstwa. Pompy tłoczące wodę z studni do kotłów, wydajne i bezpieczne paleniska, rury rozprowadzające wodę, wrzątek i parę do każdej łaźni i basenu dają nie tylko luksus i wygodę, ale też pozytywnie wpływają na higienę i zdrowie.

Zwiększa pojemność domów o 0,5 (u gnomów o 1).

`Tak oto po raz kolejny innowacyjna myśl techniczna zwyciężyła nad oporami materii, a życie mieszkańców stało prostsze i przyjemniejsze.` - notatka z kronik księstwa.

Budynki za cenę podstawową 50 000
System jaskiń
System Jaskiń znajduje się pod każda dzielnicą mieszkalną Twojego księstwa. Dzięki technikom krasnoludzkich rzemieślników jaskinie można było połączyć w jeden wielki system, umożliwiający składowanie różnych rupieci, uzbrojenia oraz zapasów które zalegały w domach, dzięki czemu ich pojemność znacznie się zwiększyła.

Zwiększa pojemności domów o +1. U Gnomów zwiększa pojemność domów o +2, a u Olbrzymów i Elfów tylko o + 0,5.

Kochanie uprzątniemy tu, wyniesie się te kamienie i te ... eeee ... butelki, tu trochę odkuję, żeby miejsca było więcej, z ściany się zdrapie grzyba i potem tylko zabić czymś zapach stęchlizny, choćby siarką, będzie nawet pasować i pokój w sam raz dla `mamusi`!
Zamtuz pod Smoczym Ogonem
Zamtuz to jeden z `najważniejszych` budynków w każdej miejscowości, bywają takie które nie mają Ratusza, ale Zamtuz musi stać. Choć dla jednych jest to miejsce rozrywki i odpoczynku, a dla innych jest gniazdem zepsucia i rozpusty, to pełni w każdym księstwie ważną rolę.

Podnosi ilość nowych poddanych pojawiających się w Księstwie co turę o 25%.

`Jak to? Nie ma tam Zamtuza!? To po co ja mam bronić tej zapyziałej mieściny?`
przypisywane przysłowiowemu krasnoludzkiemu sierżantowi

Zamek
W strategicznych punktach Księstwa budowane są zamki warowne, które tworzą razem zwartą formację obronną, co znacznie utrudnia przeciwnikowi przełamanie obrony. W zamkach tych schronienie znajdzie też część ludności cywilnej, przez co w burzliwych czasach wojennych zginie mniej cywilów.

Zwiększa obronę księstwa o 10% oraz zmniejsza o 10% straty w ludności cywilnej.

`Dzień obrony czwarty: Przybyła kolejna fala uchodźców - niebawem braknie miejsca, a i zapasy kiedyś się skończą... Ale cóż było robić, wpuściłem. Musimy uratować jak najwięcej cywili, by zapewnić Księstwu odbudowę po wojnie.` - z zapisków dowódcy jednego z Zamków
Ściany magiczne
Potężna magia nie raz przesądzała o losach bitew, nierzadko odwracając ich losy, nawet w sytuacjach zdawało by się beznadziejnych, a skoro tak, to taktyczną koniecznością staje się obrona przed nią. Jednym z mających w tym pomoc wynalazków są te ściany magiczne. Na pozór zwykle, stawiane z kamiennych bloków, lecz gdy oprze się na nich wola magów mająca zatrzymać wrogie czary, stanowią dla niej nieocenioną opokę.

Podnoszą siłę obrony magicznej o 25%.

`Uciekaaaaaać! Przebili się oddechem smoka! Zaraz wszystko tu spłonie! Uciekaaaaaać! Aaaaaargh...`
Pospolite ruszenie
W historii każdego księstwa znaleźć można opowieści o bohaterskich kupcach zasypujących wroga gradem bełtów z kusz, rzeźnikach do ostatniego broniących jednej z bram czy katapulcie cechu szewców siejącej spustoszenie w szeregach wroga. Budynek pospolitego ruszenia pozwala w chwilach zagrożenia uzbroić ludność miejską i zapisać kolejne takie karty historii.

Ludność cywilna oraz złodzieje będą bronić księstwa. Ich współczynnik obrony wynosi 2 (3 dla gobilnów, 2.5 dla olbrzymów, 1.5 dla br-ougów).

`Mieszkańcy Marvian uklęknijcie i powtarzajcie za mną: Ślubuję bronić miasta do ostatniego pocisku, do ostatniego tchu, do ostatniej kropli krwi! I nie wpuścić doń wroga inaczej niż nad moim martwym ciałem!
Powstańcie rycerze Marvian...`

Skrzyżowanie szlaków handlowych
Od niepamiętnych czasów na przecięciu głównych arterii handlowych, zazwyczaj łączących północ-południe i wschód-zachód, wyrastał jedyny w swym rodzaju targ: tłumy ludzi, przenikliwy zapach przypraw, kolorowe wybuchy many, nawoływania kupców sprzedających marmur i inne kamienie, a wszystko w setkach kolorowych kramów.

Wybudowanie Skrzyżowania umożliwia kupno i sprzedaż towarów po o wiele lepszych cenach.
Jego brak lub strata powoduje, że przy zakupie towaru podatek wynosi 100%, natomiast przy sprzedaży bezpowrotnie stracisz połowę oferowanego towaru.


’Mawiają, że wszystkie drogi prowadzą do Skrzyżowania szlaków handlowych...
...Jak dla mnie, to prowadzą konkretnie do dżinów i ich kramów z maną.’
- zwyczajowe narzekania krasnoludów, niezadowolonych z ceny kamienia

Ambasada
To tu stacjonują wysłannicy z państw sąsiednich - pozwala to na zacieśnienie więzi między współkoalicjantami, a także zapewnia możliwość wzajemnej reakcji na przytrafiające się konflikty i nieporozumienia. Zręczna polityka potrafi przynieść państwu dodatkowe korzyści.

Budowa ambasady umożliwia zawarcie jednego paktu więcej - wówczas możesz zawrzeć łącznie sześć paktów.

Ambasador przestępował nerwowo z nogi na nogę - niewiele mógł, a audiencja się przedłużała i robiło się nieprzyjemnie. Wreszcie władca walnął pięścią w stół:
- Musicie, powtarzam, musicie wynegocjować jeszcze jeden pakt wojskowy, szpiedzy donieśli że to na nas spadnie główne uderzenie!
- Panie, nawet jeśli uda mi się to zrealizować, to do jutra tylko połowa z sojuszniczych wojsk zdoła dotrzeć do naszych granic...

Ambulatorium polowe
Podczas długich i co ważne rozmyślnie zaplanowanych kampanii wojennych nieodzowne jest odpowiednie zaplecze. Dlatego przezorni dowódcy starają się ściągnąć na ich czas do armii nie tylko specjalistów od zabijania - poboru nie unikną wtedy także i najlepsi chirurdzy królestwa, na czas wyprawy wojennej obuci w kamasze i skierowani do pracy w wyjątkowo ciężkich warunkach w polowym ambulatorium umieszczonym tuż za linią frontu.

Ambulatorium zmniejsza straty własnych wojsk w ataku o 50%.

- Panie Ordynatorze! Właśnie dostaliśmy informacje o kolejnym nieudanym ataku na Smoczą Wólkę, lada chwila spodziewamy się dziesiątek rannych... - Następni!? Co jest takiego specjalnego w tej wiosce, żeby posyłać na nią atak za atakiem?

Budynki za cenę podstawową 85 000
Port towarowy
Alternatywą dla tradycyjnych, lądowych szlaków handlowych jest transport morski. Wymaga większych nakładów, ale jest zdecydowanie szybszy, a niekiedy jest jedyną drogą - port zyskuje na znaczeniu w czasie wojny, gdy szlaki lądowe są już odcięte.

Dzięki temu obiektowi księstwo zarabia co turę 500 tys. sztuk złota. W trakcie działań wojennych kwota ta jest podwojona.

`Już z centrum miasta widać powiewające żagle frachtowców zacumowanych w dokach, na redzie zaś czekają kolejne. Potężne żurawie trzeszczą pod ciężarem towarów, co rusz przenosząc beczki, kufry i skrzynie z pokładów na nabrzeże. Starzy ludzie bogaci doświadczeniem wielu zim kiwali głowami ze zrozumieniem: wzmożony ruch w porcie może świadczyć tylko o jednym – będzie wojna...`
Pałac
Siedziba władcy księstwa, ale także możnych i dworu oraz setek służących, dbających o ich wygody. Mekka artystów i naukowców, świątynia próżności, bogactwa i przepychu.
A także wymarzony raj dla najlepszych pośród żołnierzy, bo w nagrodę za wierną służbę władca nagradza tytułami, które pozwalają zaliczyć się do arystokracji i dołączyć do tego miejsca wiecznej zabawy. I za to można dać się porąbać.

Podnosi siłę ataku elity drugiej o +1. Zranieni generałowie dzień szybciej odzyskują swoje wartości bojowe.
Akademia wojskowa
Do tego elitarnego ośrodka szkoleniowego trafiają najlepsi rekruci, by odbyć dodatkowy trening. Tylko niewielkiemu procentowi udaje się go zakończyć, niemniej stanowią oni później ścisłą elitę armii każdego księstwa.

W każdej turze 5% elity pierwszej awansuje do elity drugiej (u olbrzymów 6%, u goblinów 4,5%). Szkolenie trzeba aktywować w zakładce wojsko przełącznikiem `Szkolić elitę`.

Naczelny wódz nie był zadowolony z przeprowadzonych przez jego armię manewrów. Większość regimentów nie nadawała się do podjęcia działań wojennych, zdecydowanie zbyt wielu było żółtodziobów w ich szeregach. Po ostatnim rzucie oka na zgromadzone wojska zwrócił się do swojego adiutanta: "Kapitanie, dopilnujcie, by z każdego oddziału wybrano kilku wyróżniających się wojowników do szkolenia w akademii. Resztę wysłać do konserwacji machin bojowych. Może to ich zmotywuje do wytrwalszego treningu."
Koszary
Trudno wyszkolić armię bez koszar - niezbędne w każdym państwie, bo księstwo bez odpowiednio wyszkolonego wojska szybko pada łupem wrogów, nawet jeżeli wydawało się wcześniej, że nie ma takich.

W każdej turze 10% hoplitów awansuje do elity pierwszej. Szkolenie trzeba aktywować w zakładce wojsko przełącznikiem `Szkolić żołnierzy`.

RAZ, DWA, RAZ, DWA, RAZ, DWA - brzmiał ciężki głos dowódcy - NIE OCIĄGAĆ SIĘ MIERNOTY. Jego morderczy wzrok kierował się na każdego żołnierza próbującego choć chwilę odpocząć. Sprawna armia to rzecz najważniejsza, stąd rygor, którego najsłabsi nie wytrzymywali. Bo najsłabsi mieli odpaść. Reszta trwała w koszarach, a najlepsi mieli szansę na awans. Wciąż słychać było rytmiczny szczęk broni i ciężki oddech żołnierzy, którym tempo nadawało nieustannie głuche i twarde RAZ, DWA...
Sieć wojennych fortec
Potężne, majestatyczne, niezdobyte fortece górują nad każdym strategicznym punktem księstwa. Dzięki stworzonej z inżynieryjną precyzją sieci fortec, nawet po porażce na polu bitwy przeciwnik nie będzie w stanie opanować większej ilości ziemi bez zdobywania tych twierdz... a to czasochłonna zabawa.

W razie nieudanej obrony wróg zdobędzie tylko 8% powierzchni Twojego księstwa (zamiast 10%).

Pani Kapitan, proszę zatrzymać oddziały, nie pójdziemy dalej. Nasze linie zaopatrzenia są zbyt rozciągnięte, mamy wielu rannych i ludzie są zmęczeni ciągła walką. Nie damy rady zdobyć tych fortec. Wycofać się na bezpieczną odległość i rozbić obóz. Proszę też wyznaczyć ochotników do wkopania pali granicznych.
Zachodnia wieża czasu
W dawno zapomnianej epoce pewien mag, ze smykałką do wynalazków, przypadkiem poznał specyficzne reguły rządzące upływem czasu. Zafascynowały one go do tego stopnia, że poświęcił na ich badanie resztę swojego życia, zamknąwszy się na cztery spusty w swojej wieży, którą szybko zaczęły wypełniać dziwne maszynerie, dzień i noc wydające z siebie przeraźliwe odgłosy, odstraszające wszystkich próbujących się tam zbliżyć.
Dopiero po wielu latach, po jego śmierci, inny czarodziej odkrył niesamowite zachowanie zegarów wokół tego miejsca. Wówczas wieżę otworzono i nauczono się wykorzystywać to dla dobra królestwa.

Wieża czasu dodaje Twemu Księstwu jedną turę dziennie (zachodnia u goblinów dwie).

`A więc to tutaj najlepsi spośród najlepszych magów imperium dniem i nocą bez wytchnienia strzegą korzystnego dla nas przepływu Czasu...` - Rednerał
Akwedukt
Wcześniej czy później każde rozwijające się księstwo napotyka problem zaopatrzenia w wodę zwiększającej się populacji. Gdy typowe rozwiązania inżynieryjne przestaną być wystarczające władca musi podjąć zdecydowane kroki - choć Akwedukt, transportujący czystą wodę z odległych górskich strumieni, nie jest tanią inwestycją.

Zwiększa maksymalną liczbę obywateli o 0,5 człowieka na akr (u Br-Ougów +2,5 obywatela na akr).

`Mówią, że akwedukt to życie...
Pamiętam jak byłem mały bawiliśmy się z kolegami pod nim w chowanego, potem na jednym z drewnianych filarów wydrapałem serce dla mojej Myry, gdy pierwszy raz poszliśmy na wspólny spacer, ale byłem z siebie dumny... oświadczyłem się jej niecały rok później, gdy wybraliśmy się z wycieczką do źródeł. Teraz strzegę akweduktu jako żołnierz - patroluję na odcinku od trzy tysiące dwusetnego do trzy tysiące sześćsetnego filara, zaś bliżej miasta wokół przypór gania z kolegami mój syn.
Tak, akwedukt to życie... dla mnie całe.`


Budynki za cenę podstawową 110 000
Kanalizacja
Podczas gdy wszyscy martwią się, jak dostarczyć wystarczającą ilość wody pitnej do miast, niewielu znajduje chwilę by zastanowić się co się później z tym ogromem wody dzieje. A to właśnie kanalizacje, ludzki wynalazek szybko podchwycony przez inne rasy sprawiają, że zużyta woda oraz nieczystości są z miast odprowadzane zamiast lądować na ulicach. Polepsza to nie tylko warunki bytowe i higienę, ale przede wszystkim klimat!

Zwiększa pojemność domów o 1,5 (u Olbrzymów o 1, a u elfów tylko o 0,5).

`Szczur żyjący w kanałach, zmutowany, noszący tuzin różnych, nieznanych medycynie chorób, potrafi jeść tyle, ile przeciętny mieszkaniec miasta. W wojennej zawierusze bywa, że można go zobaczyć jedzącego tego przeciętnego mieszkańca.
Przerażające? Musicie jednak wiedzieć drodzy studenci, że krasnoludy zamiast `nie ma róży bez kolców` zwykli mawiać `nie ma kanalizacji bez szczurów` i to ich powiedzenie choć nam obce, jest doskonale sensowne, zarówno od strony róży jak i od strony kanalizacji`.

Wschodnia wieża czasu
Niedługo po tym, jak w większości księstw stanęła już jedna wieża czasu, ktoś stuknął się w głowę i z kupiecką logiką stwierdził, że skoro jedna daje taki zysk, to z pewnością dwie dadzą dwukrotnie większy. I tak rozpoczęła się era dwóch wież czasu, nazywanych zazwyczaj dla odróżnienia wschodnią i zachodnią.

Wieża czasu dodaje Twemu Księstwu jedną turę dziennie.

`Zapytasz pewnie synku dlaczego nie zbudować w takim razie czterech? Albo dziesięciu? Ano nie pierwszy to wymyśliłeś... gdy tylko zwyczaj stawiania dwóch wież czasu ogarnął większość świata, znalazł się książę, co mimo olbrzymich kosztów, zapragnął mieć cztery i kazał dobudować północną i południową. Gdy zakończono ich konstrukcję wszyscy mieszkańcy tego księstwa zestarzeli się i umarli w kilka dni. Od tamtego czasu nikt nie próbuje stawiać więcej niż dwóch...`
Smokodrap
Smoki to niezwykle potężne, ale i wymagające stworzenia, szansa, że znajdą schronienia w naturalnym środowisku jest bowiem ograniczona. Dlatego księstwo, które chce sobie zapewnić ich wsparcie na wojnie musi przygotować im miejsce, gdzie mogłyby mieszkać: wypoczywać, posilać się, a nawet leczyć rany. Służy do tego specjalna budowla, wzmocniona silną magią, gdzie te majestatyczne istoty mogą, nie niepokojone, oczekiwać na kolejną batalię.

Pozwala posiadać w księstwie więcej niż 50 smoków. Jeżeli go utracisz mając więcej niż 50, w każdej z sześciu pierwszych tur ucieknie nawet do trzech sztuk.
Umożliwia rzucanie czaru Zesłać smoka.


`Smok jaki jest - każdy widzi. Zaiste duża z niego gadzina. Dlatego i nie od dziś wiadomo, że miejsca taki zajmuje więcej niż nie przymierzając powiedzmy koza. A i o ile trudniejszy w utrzymaniu! Nie lada głowy trzeba, żeby wybudować lokum dla takiej bestyi, nie mówiąc o kilku tuzinach... przejdźmy więc do szczegółów konstrukcyjnych Smokodrapu...`
Portal
Pierwszy Portal był anomalią - pęknięciem w powłoce pierwszej sfery materialnej. Dopiero z czasem człowiek nauczył się podtrzymywać to samorzutne zjawisko poprzez konwencjonalne mury o grubości metra, oraz setki magicznych run naniesionych w skomplikowanych wzorach w odległości do kilkuset metrów od portalu.

Co turę daje szansę na zwabienie do Twojego księstwa smoka. Szansa zależy od ilości smoków już tam obecnych, ilości ksiąg magicznych i czaru szczęście.

Przez całe pomieszczenie przetoczyła się magiczna energia, zgromadzeni magowie zawyli z bólu, niektórzy padli nieprzytomni, jedynie Nadworny Arcymag stał niewzruszony zaciskając dłonie na prastarej księdze 5 żywiołów. Potem z portalu wyłonił się młody czerwony smok ze zdumieniem patrząc na grupkę ludzi w kolorowych szatach.
Pałac magiczny
W samotnej wieży, ukrytej przed ciekawskimi spojrzeniami zwykłych śmiertelników pośród górskich szczytów, przechowywane są najpilniej strzeżone sekrety gildii magów. Zapisane magicznymi runami starożytne księgi zawierają wiedzę umożliwiającą Twoim magom rzucanie dodatkowych czarów.

Księstwo zyskuje dodatkową księge magiczną oraz możliwość rzucania czaru Oddech Smoka. Dodatkowo u dżinów wzrost kosztu rzucenia czaru będzie wynosić 9 punktów procentowych (zamiast 10).

Przepisanie zwykłej księgi wymaga wielomiesięcznego wysiłku sprawnego rzemieślnika kaligrafa. Stworzenie magicznej księgi to najczęściej dzieło życia arcymaga.

Budynki za cenę podstawową 200 000
Klasztor Smoczych Mnichów.
Wzbudzający powszechny szacunek mnisi Zakonu Smoka wędrują samotnie po świecie prowadząc ascetyczny tryb życia. Całymi miesiącami przemierzają bez jedzenia spalone słońcem pustynie kontemplując ludzką niedoskonałość. Pod koniec wędrówki osiadają w odosobnionych opactwach nauczając śmiałków sztuki życia.

Zwiększa o 1 współczynnik obrony hoplitów, obu elit oraz pospolitego ruszenia.

Uwolnij umysł, a niegodna powłoka Twego ciała odsłoni diamentową duszę, której żaden oręż zranić nie może.
Szkoła berserkerów
Właściwie to nikt tak naprawdę nie wie co tam się dzieje...
Szkoła berserkerów znajduje się w miejscu dla normalnego człowieka niedostępnym, wysoko w górach, otoczona kruczoczarnymi chmurami, nie przepuszczającymi ani jednego promyka słońca. Aura tego miejsca odstrasza i przytłacza.
Nieliczni, którzy przeżyli pobyt tam niekiedy spotykani są podczas bitew w pierwszym szeregu, zarażając swym fanatyzmem resztę piechurów. Nie chcą jednak mówić, jak i za co tam trafili ani czego ich uczono.

Zwiększa o +1 współczynnik ataku Twoich jednostek - hoplitów, elity pierwszej i elity drugiej.

Naprzód! Bij, siecz, tnij, rąb! Huraaaaaaaaa...

Pałac Sądu Ostatecznego
Pałac Sądu Ostatecznego
Apokalipsa. Słowo, które samo wystarczy za najlepszy opis tego budynku. Cały świat wpadnie z powrotem w wieczny chaos, z którego powstał. Tylko najpotężniejsza koalicja może wybudować ten pałac i w ten sposób zapisze się w kronice dziejów i zostanie nieśmiertelna. Do samego rozpoczęcia budowy i przez cały czas jej trwania potrzebne jest co najmniej 750 000 ziemi. Podstawowa cena wynosi 10 000 000. Wszystkie koalicje, które rozpoczęły budowę Pałacu Sądu Ostatecznego umieszczone są u sekretarza w stolicy. Budowa tego pałacu na oczach całego świata wymaga prawdziwego mistrzostwa w grze RedDragon. Po wybudowaniu Pałacu Sądu Ostatecznego kończy się jeden wiek gry RedDragon i rozpoczyna się nowy. Wszystkie państwa są kasowane.


Ostatnia aktualizacja: 2008-06-11 23:19:23
 
gra -