|
 |
|
Wyróżnia się trzy plemiona goblinów: gobliny leśne, gobliny
sześciopalczaste, gobliny-wojownicy. Ogólnie rzecz ujmując gobliny
to rasa bojowa, dosyć prymitywna, zamieszkująca jaskinie lub opuszczone
kopalnie. Goblińscy wojownicy pozostają w służbie innych goblinów.
Odznaczają się ogromną siłą i niesamowitymi rozmiarami. Są właściwie
niewolnikami leśnych i sześciopalczastych goblinów, które wciąż walczą
między sobą. Każde plemię pragnie mieć jak największą armię. Według jednej
z legend gobliny leśne i sześciopalczaste nie są zdolne do walki. Stąd też
bierze się ich ogromna chęć posiadania w szeregach swojej armii jak
największej liczby wojowników. |
|

Wojowie goblinów są hodowani jak bydło na wojskowych farmach,
gdzie przechodzą twardy trening. Co dzień są otępiani specjalnym jadem,
który powoduje osłabienie ich woli. Historia zna przypadki powstań
goblinów-wojowników i ich krwawego tłumienia. Być może przygotowywane jest
kolejne... Gobliny nie znoszą elfów, gardzą nimi. Nigdy nie
zmarnują okazji, by wyzwać je na pojedynek... Gobliny spędzają w
jaskiniach mnóstwo czasu, są znane ze swojego lenistwa. Ale w grze w
porównaniu z innymi rasami mają jeden atut - ich rok liczy więcej dni.
Dzięki temu co dzień grając goblinami masz o dwie tury więcej niż inne
rasy. Jeżeli zdecydowałeś się na tą rasę, musisz atakować, atakować, i
jeszcze raz atakować. Atak to Twoja główna zaleta. |
|

|
| |
Warrrczący jeździec |
Skurut Hai |
|
| |
 |
 |
|
| |
4 3 |
11 6 |
|
|

|
|
|
-30% do wydajności chłopów
|
|
|
|
-5% do wydajności murarzy
|
|
|
|
-10% do wydajności kupców |
|
|
|
-20% do wydajności druidów
|
|
|
|
-20% do wydajności magów |
|
|
|
Gobliny mają dziennie do dyspozycji o dwie tury więcej niż pozostałe rasy |
|
| |
Na gobliny można zesłać skutecznie o jedno mniej z limitowanych zaklęć (Trzęsienie Ziemi, Oddech Smoka, Deszcz Ognia - maks. 4x, Huragan maks. 6x) |
|
|
|
Mogą oddać do 50% zdobywanej ziemi(inne rasy tylko 35%) |
|
|
|
Siła maszyn wynosi: 5 |
|
| |
Akademia Wojskowa szkoli E1 do E2 z szybkością 4,5% na turę (u innych ras 5% na turę) |
|
| |
Zachodnia wieża czasu dodaje dodatkowe 2 tury (u innych ras tylko 1) |
|
| |
Nie traci maszyn na
obronie i magii niszczącej (czyli od Deszczu Ognia i Oddechów Smoka,
chochliki działają normalnie) |
|
| |
Limit turowy Punktów Naukowych mniejszy o 20%. |
|
| |
Posiada 1
księgę magiczną |
|
| |
Nie działa na nich czar kremacja złodziei
|
|
| |
Pospolite ruszenie daje 3 (4 z klasztorem) obrony (o jeden więcej niż u pozostałych ras)
|
|
| |
Wynalazczość, Inżynieria, Architektura i Czarodziejstwo o 10% droższe
|
|