Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory

Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini


Narzędzia:

Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13


 
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj ``Wojna w RD`` w Dracopedi.

W świecie Red Dragona wyznacznikiem potęgi koalicji jest ziemia. Jednak wolnej, niezasiedlonej ziemi jest mało, a jej cena wciąż rośnie. Sprawia to, że sztuka prowadzenia wojny jest tu niezwykle ceniona - wygrana wojna przynosi sławę dowódcom, to prawda, lecz przede wszystkim poszerza terytorium koalicji.

Każda koalicja osiąga w pewnym momencie próg, poza którym dalszy, intensywny rozwój przestaje być możliwy. By uniknąć stagnacji ambitne koalicje, gdy tylko poczują się dostatecznie silne, wyruszają na podbój ziem sąsiadów. Imperator wraz z głównodowodzącymi wyznaczają poszczególnym księstwom zadania, odpowiednie dla dominującej w danym księstwie rasy. Dżiny zazwyczaj dostają polecenie skoncentrowania się na magii obronnej i ofensywnej. Krasnoludy i Gobliny wystawiają zdyscyplinowane armie gotowych na wszystko wojowników. Od księstw zamieszkałych przez Hobbity oczekuje się perfekcyjnie wyszkolonych złodziei. Każde księstwo i każda rasa objęte zostają powszechną mobilizacją, stając się elementem złożonej maszyny wojennej, wymagającej od wszystkich książąt bezwzględnego posłuszeństwa i współdziałania. Od politycznej umiejętności skłonienia pojedynczych księstw do poświęcenia własnego interesu dla dobra ogółu oraz od strategicznego geniuszu naczelnego głównodowodzącego koalicji zależy, czy wojna zakończy się zdobyciem, czy utratą ziemi.

W świecie Red Dragona za uprzejme uważa się wypowiedzenie wojny oraz ustalenie warunków wojennych z imperatorem lub głównodowodzącym koalicji przeciwnej. Chociaż jednak postępowanie takie nakazane jest uprzejmością i respektowane przez większość koalicji, bywają sytuacje, w których przeciwnik pojawia się u granic paląc i mordując nie tylko nie ustaliwszy warunków, ale niejednokrotnie także bez zapowiedzi.

Działania wojenne rozgrywają się na trzech płaszczyznach: akcji złodziejskich, magicznych i wojskowych. Przy każdym starciu dwóch armii obie armie osłabną, część wojowników zginie. Ginie także ludność cywilna broniąca księstw w ramach pospolitego ruszenia, giną złodzieje i magowie. Jedyną siłą, z którą atakujące wojska nie są w stanie sobie poradzić tradycyjnymi metodami, są Upadłe Legiony, magiczne istoty powołane do krótkotrwałego pseudożycia przez magów broniącego się księstwa. Upadłe Legiony można jednak odesłać skąd przybyły dwoma sposobami: magią (a dokładnie tylko jednym jedynym czarem, na który nie są odporne) albo poprzez rozgromienie magów broniącego się państwa, ponieważ nie są oni wówczas w stanie panować nad przywołanymi wojownikami.

Każdy kolejny atak na dane państwo przychodzi łatwiej, gdyż część armii jest już martwa i jej siła obronna jest mniejsza. Każdy atak, który przebije się przez obronę przeciwnika przynosi zysk w postaci ziemi. Także atakujący straci swą ziemię, jeżeli w międzyczasie przeciwnik przedrze się przez jego własną obronę. Jeśli atak zostaje odparty, księstwo broniące się zachowuje swój stan posiadania. Różnica sił ani liczba żołnierzy nie wpływają na ilość ziemi zdobytej lub straconej.

Zysk w postaci ziemi zależy od kilku czynników. Standardowo jest on równy 10% powierzchni wrogiego państwa. Oczywiście o ile zwyciężysz. Jednak jeżeli drugie państwo wybudowało budynek specjalny Sieć wojennych fortec, jego strata a Twój zysk wyniesie tylko 8%. Następny czynnik obniżający zyski i straty ziemi to liczba ataków w danym dniu. Pierwsze dwa dają normalne straty i zyski. Z każdym kolejnym atakiem straty (ziemi, wojsk, budynków infrastruktury i ludności) i zysk spadają o 20%. Czyli siódmy atak i kolejne nie przynoszą pokonanemu żadnych strat ziemi, a atakującemu zysku. Za to straty armii atakującej nie zmniejszają się w miarę wzrostu liczby ataków. Liczba ataków to łączna liczba ataków wszystkich graczy. Jeśli atakujesz inne państwo i jest to siódmy atak z rzędu, chociaż pierwszy Twój, liczy się jako siódmy. Dotyczy to także sytuacji, kiedy państwo atakowane jest przez więcej niż jedną koalicję.

Ostatnim elementem wpływającym na zysk i stratę ziemi jest stan aktywności wojennej państwa/koalicji. Gdy wojna jest ważna – w pełni aktywna, zysk i straty są normalne. Należy jednak pamiętać o kilku czynnikach wpływających na stopień aktywności wojny.
Najmniej efektywnym sposobem na rozpoczęcie potyczki jest zaatakowanie przeciwnika bez wypowiedzenia wojny/zasadzki. W pierwszym przeliczeniu zysk atakującego wyniesie zaledwie 1% ziemi. Straty poniesione przez koalicję atakowaną będą równe około 3%. Oczywiście w następnym przeliczeniu straty/zyski będą już normalne.
W wypadku, gdy obszar zaatakowanej koalicji równy jest co najmniej 85% powierzchni koalicji atakującej, wojna jest w pełni aktywna natychmiast po wypowiedzeniu i nie wymaga potwierdzenia przez przeciwnika. Również zasadzka wyprowadzona na taką koalicję przyniesie normalne zyski/straty. Gdy jednak wojna zostanie wypowiedziana koalicji mniejszej niż 85% obszaru własnego, stanie się ona w pełni ważna dopiero następnego dnia. Straty zaatakowanego wyniosą wprawdzie 10%, ale zysk atakującego tylko 3%, chyba że zaatakowana koalicja odpowie wypowiedzeniem wojny. Wówczas staje się ona ważna natychmiast.

Wojny nie można wypowiedzieć pojedynczemu lub samotnemu państwu, nie można go też zaatakować w żaden sposób. Wyjątkiem jest sytuacja kiedy księstwo uciekło z koalicji w trakcie wojny, wtedy przez dwa dni może być atakowane tak jak księstwo koalicji z którą prowadzi się wojnę.



Jak już wyjaśniono we wstępie do głównego opisu gry, Red Dragon to strategia turowa. Codziennie dokładnie o 5:00 wg polskiej strefy czasowej rozpoczyna się przeliczenie i trwa kilka do kilkudziesięciu minut - wtedy rozstrzygają się wszystkie ataki i zostają Wam przypisane tury na następny dzień.

Kolejność obliczeń jest następująca:

- doliczenie tur i skasowanie nieaktywnych (nie grających dłużej, niż jest to dozwolone) państw, ewentualne rozmrożenie państw zamrożonych
- rozliczenie ataków złodziejskich
- magia pozytywna i ochronna
- magia destruktywna i antyekonomiczna
- rozliczenie odbitych czarów
- ataki wojskowe

Ocena pojedynczych ataków złodziejskich, magicznych i wojskowych odbywa się w kolejności fal w jakich dana akcja została `puszczona`. Gracz podczas rzucania czarów, wysyłania akcji złodziejskich oraz wojskowych - za każdym razem obok wykonanej operacji ma informację o numerze fali, w której wykonana będzie zadana operacja wojskowa. Numer fali (od 0 do 255) ustala gracz w zależności od potrzeb. Istnieje zatem możliwość wysłania ataku np. w fali 10, w następnej kolejności ataku w fali 6, jeszcze później w fali 37 i na koniec w 2 - ataki zostaną przeliczone nie w kolejności ich wysyłania na serwer, a w kolejności przypisanych im fal, czyli w tym wypadku jako pierwszy przeliczony zostanie atak wysłany w fali 2, następnie po kolei w falach 6, 10 i 37. Przypisanie atakom przez głównodowodzącego numerów fal ma duże znaczenie przy wypuszczaniu ataków z różnych księstw, w różnym czasie. Ataki wysłane w tej samej fali zostaną przeliczone w kolejności ich wejścia na serwer. Może się wówczas zdarzyć, że atak o mniejszej sile, który przebiłby się przez obronę przeciwnika, gdyby została już wcześniej osłabiona, zostanie przeliczony przed większym atakiem, który miał księstwo przeciwnika `przygotować` na przyjęcie kolejnych.

Niezależnie jednak od tego w której fali deklarujemy atak, niezmienna zostaje kolejność rozliczania typów akcji - zawsze złodzieje będą poprzedzali magię, z kolei magia będzie przeliczana przed atakami wojskowymi. Kolejność nie jest przypadkowa. Pozwala, by złodzieje osłabili magię lub obronę, dzięki czemu ataki magiczne mają większe szanse powodzenia. Te z kolei osłabią obronę, poprawiając szanse wojsk. I teraz najważniejsze. Numery fal przypisane są nierozerwalnie do typu akcji i przeliczane zgodnie z nadaną numeracją wyłącznie w obrębie danego typu. Czyli ustalając np. numery fal 5, 6, i 12 dla akcji złodziejskich, następnie 3, 4 i 8 dla akcji magicznych i 0, 1 i 5 dla ataków wojskowych nie ryzykujemy, że wejdą one w kolejności: atak wojskowy w fali 0 i 1, następnie fala 3 i 4 akcje magiczne, 5 złodziejska razem z wojskową, 6 złodziejska, 8 magiczna i 12 złodziejska.

Jedyną jednostką w grze, która może jednocześnie atakować i bronić się, są magowie. Potrafią rzucać czary na nieprzyjaciela, a jednocześnie w swoim państwie rzucać czar upadłe legiony, wzmacniający obronę wojskową. Oprócz tego, oczywiście, bronią przed atakami magicznymi. Jednostki wojsk i złodziei zawsze są w ataku lub w domu - nigdy nie mogą wykonywać dwóch czynności jednocześnie. Jeśli chcesz jednocześnie atakować i bronić się, musisz wojsko czy złodziei podzielić i do ataku wysłać tylko część.
Armia, podobnie zresztą jak generałowie i złodzieje, wraca dopiero po zakończeniu obliczeń.

Zdobyta ziemia również zostanie doliczona do powierzchni Twojego państwa dopiero po zakończeniu wszystkich ataków danego dnia. Tak więc, jeśli zdobędziecie w jakimś ataku ziemię, nie możecie jej tego samego dnia stracić, gdy Was również zaatakuje tego dnia inna armia - inaczej mówiąc strata obliczana jest na podstawie tej ilości ziemi, jaką dane księstwo posiadało przed zdobyciem ziemi na przeciwniku.

Najsurowsze reguły rządzą szansami na zwycięstwo wojska. Przewaga siły o 15% oznacza pewne zwycięstwo. Jeżeli różnica siły armii w polu jest mniejsza niż 15%, bierze się pod uwagę stosunek sił. Jednak niekoniecznie silniejsze wojsko musi wygrać. W wypadku ataków złodziejskich przy każdym z nich oblicza się stosunek sił. Jeżeli atakujący wyśle do ataku mniej niż 10% liczby złodziei broniących, nie ma szans na powodzenie. Ważne jest również uwzględnienie siły bonusów dla złodziei jakie otrzymuje bronione/atakowane państwo dzięki wyszkolonej generalicji oraz dzięki bonusom rasowym.
Magiczne ataki mają jako jedyne przy równej sile po obu stronach szansę na powodzenie równą jedynie 30%. Każdy czar, który jest trzykrotnie silniejszy niż obrona, zawsze przedrze się przez tę obronę. Szanse na powodzenie maleją do zera, jeśli obrona jest dwukrotnie silniejsza od ataku. Między tymi trzema punktami szanse wzrastają linearnie.

Wszystkie pozostałe rodzaje ataków (złodziejskie i wojskowe) dają, przy równej sile ataku i obrony, równe szanse na zwycięstwo którejkolwiek ze stron. Jeżeli przeprowadzasz więcej ataków na jedno państwo, zacznij od najsilniejszych. Osłabią one obronę, dzięki czemu późniejsze, słabsze ataki także będą miały szanse powodzenia. Ta sama zasada dotyczy złodziejskich ataków. Magów, na których rzucasz czary, najpierw osłab magicznym atakiem (głupoty, huragany, oddechy smoka, deszcze ognia, trzęsienia ziemi - to wszystko wpływa na wyraźne zmniejszenie obrony magicznej państwa). Czarami osłabia się także wojskową obronę państw, do których zamierzasz wkroczyć. Warto pamiętać, że działające na ekonomię przeciwnika czary długoterminowe kumulują się. Skorzystaj z tego.



Parasol jest ułatwieniem dla nowych graczy, którzy dopiero odnajdują się w świecie Czerwonego Smoka. Parasol jest automatycznie przyznawany nowo założonym koalicjom. Koalicja z Parasolem nie może stać się celem zasadzki ani sama nie może jej założyć, można natomiast na niej wymusić wojnę. Dla koalicji chronionych parasolem ograniczenie 'cel za mały/ Cel za duży' obowiązuje przy różnicy wielkości 2,5 raza. Parasol zdejmowany jest:
1)Po okresie ochronnym koalicjom w top20.
2)Koalicjom nadużywającym Parasolu do unikania wojen.
3)Po przekroczeniu 750k akrów.
4)Przez imperatora koalicji

Raz zdjętego parasola nie można założyć ponownie.
Wojny pomiędzy koalicjami objętymi parasolem w dyplomacji oznaczone są na zielono.

Istnieje również parasol dla koalicji szkoleniowych, w statystykach oznaczony literą S. Takiego parasola nie można zdjąć ani ustawić samemu, nadają go jedynie administratorzy. Ten typ parasola cechuje się oganiczeniem wielkości przy 2 razy większych/mniejszych księstwach.

Ograniczenia parasoli skutkują również mniejszą ilością akrów możliwych do przekazania przez panel, dla zwykłego parasola jest to 42%, dla szkoleniowego 33%.



Ostatnia aktualizacja: 2007-08-01 18:52:45
 
gra -