Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory

Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini


Narzędzia:

Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13


 
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj ``Nauka`` w Dracopedi.

``Nauka (Budowa)`` - nowsza wersja tego tekstu w Dracopedii


Postęp jest ważną i nieodłączną częścią społeczeństwa. Czy chodzi o nowe techniki budowlane, czy też o lepsze wyszkolenie wojska, władca który tę możliwość wykorzysta po to, aby ulepszyć własne państwo, będzie mile zdziwiony wynikiem. Naukowcy trudzą się nie tylko podnosząc wydajność zawodów, ale i odkrywając nowe technologie. Punkty nauki, odkrywane przez naukowców, można przeznaczyć na specjalizowanie państwa. Uzyskiwane punkty specjalizacji można inwestować w jedną z dziedzin wielopoziomowych albo jednopoziomowych. Maksymalna ilość punktów nauki, którą można uzyskać na turę to 20 000, jeśli jednak zaczniemy rozwijać dziedzinę "Wynalazczość" możemy zwiększyć ten limit aż do 150 000 punktów nauki. Rasa Ludzka ma limit punktów naukowych zwiększony o 33% natomiast rasa Goblinów limit ten ma zmniejszony o 20% na turę. Specjalizacje służą nam przez całą erę co oznacza, że nie możemy ich zburzyć żadnym czarem ani też żadną inną akcją.
Jeżeli produkcja naukowa jest wyższa niż limit turowy, Twoi naukowcy przeznaczą nadprodukcję na własne projekty badawcze. Nadwyżka przepada w ten sposób, ale pojawia się szansa na przełom - w wyniku przełomu dostaje się kilkakrotną wartość limitu turowego odkrycia. Szansa na przełom zależy od nadprodukcji naukowców ponad limit i wynosi od 1% (dla zerowej nadprodukcji) do 10% (dla produkcji dwa razy większej niż limit). Na przełom wpływa czar Szczęście oraz Pech (czyli mogą być 1,5x częściej, 1,65x z Empiryzmem). Należy przyjąć, że przełom pozwala statystycznie na przyspieszenie odkrywania o 4% do 40%, w zależności od szansy na przełom (czyli od nadprodukcji).


Obecnie jest sześć dziedzin wielopoziomowych, trzy dziedziny trzypoziomowe, dwie dziedziny dwupoziomowe i trzy jednopoziomowe. Aby zwiększyć poziom trzeba zgromadzić odpowiednią ilość punktów wymaganą do uzyskania danej specjalizacji. Punkty specjalizacji można inwestować w poniższe dziedziny.


Jednopoziomowe:

Konstrukcja maszyn drewnianych (2M): podnosi wydajność produkcji manufaktur i wytwarzania maszyn bojowych o 10%.


Empiryzm (5M): zwiększa szansę na przełom o 10%, zwiększa wartość przełomu o 10%.


Okultyzm: daje możliwość wyboru dodatkowej księgi magicznej, jeżeli nie ma się kompletu. Koszt odkrycia nauki wynosi (6-poziom_czarodziejstwa)*1M

Dwupoziomowe:

Osadnictwo (0,3M): obniża koszt zakupu ziemi.


Rekultywacja (3M): drugi poziom dla osadnictwa, obniża koszt zagospodarowywania pustkowi o 33%.


Zakrzywienie czasu (0,3M): dodaje księstwu jednorazowo w momencie odkrycia 3 * limit dzienny tur (3*15 bez czasówek, 3*17 z czasówkami, na goblinie odpowiednio więcej), działa tylko do wieku 10 dni.


Załamanie czasu (0,3M): dodaje księstwu jednorazowo w momencie odkrycia limit dzienny tur (15 bez czasówek, 17 z czasówkami, na goblinie odpowiednio więcej), do wynalezienia w dowolnym momencie.
Załamanie i zakrzywienie czasu dodają tury i można po ich odkryciu przekroczyć limit 49, ale oczywiście tylko do przeliczenia.


Trzypoziomowe:


Smokoastronomia (2M) / Smokoanatomia (3M) / Smokodynamika (4M): o 6/16/20% podnosi ilość smoków mogących mieszkać na księstwie bez smokodrapu, zwiększa szanse na przyjście smoka i ilość smoków przy braniu z labiryntu, zwiększa skuteczność generała i akcji złodziejskiej ZS.


Rachunkowość (2M): o 3 punkty procentowe obniża podatek przy kupnie na jedzenie; przy braku SSH również.

Buchalteria (4M): o 7 punktów procentowych obniża podatek przy kupnie na jedzenie i kamienie; przy braku SSH również.

Księgowość (6M): o 10 punktów procentowych obniża podatek przy kupnie na jedzenie, kamienie i broń; przy braku SSH również.


Ostrzenie broni (2M): obniża koszt E2 w broni o 5, podnosi odzysk broni z Renowacji Broni o 5%.


Naprawa broni (4M): obniża koszt E2 w broni o 15, podnosi odzysk broni z Renowacji Broni o 15% (niedostępne dla Nekromantów).


Przekuwanie broni (6M): obniża koszt E2 w broni o 20 sztuk i E1 o 5 sztuk, podnosi odzysk broni z Renowacji Broni o 20% (niedostępne dla Br-Ougów, Gnomów i Necro).



Każda dziedzina wielopoziomowa może mieć do 5 poziomów:

Wynalazczość: zwiększa ilość punktów nauki, jakie możemy wyprodukować maksymalnie na turę.

Architektura: zmniejsza cenę budynków specjalnych o % zależny od poziomu (nie dotyczy PSO).

Inżynieria: zmniejsza cenę zabudowań o % zależny od poziomu.

Czarodziejstwo: zmniejsza cenę czarów o % zależny od poziomu.

Trening: przyspiesza szkolenie wojska o % zależny od poziomu.

Rekrutacja: zmniejsza cenę złodziei o % zależny od poziomu.

1,8

Poziom

Potrzebne punkty nauki

Wynalazczość Architektura Inżynieria Czarodziejstwo Trening Rekrutacja

Prymitywny

300 000

35 000 4,5% 4,5% 3%

E0>E1 - 1%

E1>E2 - 0,2%

8%

Podstawowy

3 000 000

50 000 9% 9% 6%

E0>E1 - 2%

E1>E2 - 0,5%

16%

Rozwinięty

9 000 000

100 000 22% 22% 15%

E0>E1 - 4%

E1>E2 - 1,2%

35%

Zaawansowany

15 000 000

125 000 30% 30% 20%

E0>E1 - 5,5%

E1>E2 - 2%

50%

Nowoczesny

21 000 000

150 000 38% 38% 25%

E0>E1 - 7%

E1>E2 - 2,2%

65%

Sposób odkrycia danej specjalizacji jest bardzo podobny do sposobu budowania budynku specjalnego. Jeśli chcemy, aby nasi naukowcy odkryli nam specjalizację wystarczy, że w zakładce nauka wyznaczymy tę, którą uznamy za najpotrzebniejszą. Cały nadmiar punktów naukowych zostanie wtedy przeznaczony na odkrywanie. Należy pamiętać, że nasi naukowcy w pierwszej kolejności produkują punkty potrzebne na utrzymanie zawodów, a dopiero nadmiar idzie na specjalizacje.
Zmiana specjalizacji, to jest wybranie nowej, gdy jakaś jest już odkrywana powoduje, że na tę nową przechodzi tylko 2/3 punktów odkrycia - 1/3 przepada przez zmianę.

Zróżnicowanie kosztów nauki oraz dostępności u poszczególnych ras:

Ludzie – Empiryzm kosztuje 1/4 ceny.

Gnomy - Konstrukcja maszyn kosztuje 1/4 ceny, niedostępne Przekuwanie broni.

Elfy – Smokoastronomia / anatomia / dynamika 20% tańsze.

Hobbici – Prymitywne Czarodziejstwo kosztuje 1M, Buchalteria / Rachunkowość / Księgowość 20 % tańsze.

Krasnoludy – Inżynieria i Architektura 20% tańsze.

Dżiny – Prymitywna Rekrutacja kosztuje 1M.

Gobliny – Wynalazczość, Inżynieria, Architektura i Czarodziejstwo o 10% droższe.

Nekromanci - niedostępne Naprawa / Przekuwanie broni, Prymitywna Inżynieria kosztuje 1M.

Br-Ougowie – piąte poziomy o 10% droższe, niedostępne Przekuwanie broni.

Olbrzymy – brak Rekrutacji, o 20% tańsze Ostrzenie / Naprawa / Przekuwanie broni.



Ostatnia aktualizacja: 2008-06-11 23:26:30
 
Nieruchomości Łódź -