|
Wstęp O Red Dragonie... Rejestracja Księstwa Ekran rejestracji Płatności Słownik RD Rasy Ludzie Gnomy Elfy Hobbici Krasnoludy Dżiny Gobliny Nekromanci Br-Ougowie Olbrzymy Zasady gry Budowanie państwa Ekran gry Stolica Główne okno stolicy Szczegóły Wieści Forum Poczta Labirynt Doradcy Chat Budowa Budynki gospodarcze Budynki specjalne Opis budynków specjalnych Ziemia Nauka Zatrudnienie Armia Walka Przypuścić atak Dołączyć do ataku Generałowie Koalicja Magia Magiczne Księgi Złodzieje Polityka Polityka Wojny Wybory Koalicja Zakup Sprzedaż Imperator Koalicja Statystyki Szukaj Opcje Automatyzacja Ustawienia Narzędzia Polityka w RD Wojna w RD Wzory Siła Magiczna Twoje Księstwa PSO Admini Narzędzia: Generator Estimator RDstats Era 17 Era 16 Era 15 Era 14 Era 13 |
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii. Albo od razu wyszukaj ``Wzory`` w Dracopedi. ![]()
Niektóre wzory są znane graczom, więc dla wyrównania szans wymieniono tu kilka. Nie oznacza to jednak, że w "RD" należy grać z kalkulatorem. Z doświadczenia wynika, że różnica w osiągnięciach doskonałych matematyków i graczy kierujących się intuicją i doświadczeniem jest nieznaczna i częstokroć wyczucie przeciwnika jest ważniejsze od doskonałych umiejętności kalkulacji. Limit punktów zabudowy = 100 * powierzchnia księstwa Limit złota = 120,000 * powierzchnia księstwa Limit zapasów = złoto + 300 * mana + 10 * jedzenie + 100*kamienie +100*broń (100% zapasów złota i 100% punktów zabudowy ponad limit zostanie zniszczonych przy każdym przeliczeniu, u Br-Ougów limit punktów zabudowy jest większy o 100%) 1. Cena czaru. (Oprócz Zesłać Smoka oraz Oddech Smoka) Cena czarów zależy od wielkości państwa i rośnie według następującego wzoru: cena = pcc * (1 + z/2000) * (pw/100) * (1 - pnm/100) * [1 - (gm/3)/100] * (1 - gmBM/100) pcc - podstawowa cena czaru z - powierzchnia księstwa w akrach pw - poziom wydatków pnm - procentowy wpływ czarodziejstwa gm - poziom Generała Maga Magia Bojowa gmBM - poziom Generała Maga o drugorzędnej zdolności Biała Magia, jeśli czar należy do czarów podstawowych. Wzór na koszt czaru "Zesłać Smoka" ZS = (2000 + is^2*(is/130)^10) * (1 + z/2000) * (pw/100) is - ilość posiadanych smoków z - powierzchnia księstwa w akrach pw - poziom wydatków Wzór na koszt czaru "Oddech Smoka" OS = 1500 * (1 + z/2000) * (pw/100) * (1 - pnm/100) z - powierzchnia księstwa w akrach pw - poziom wydatków pnm - procentowy wpływ czarodziejstwa Należy pamiętać przy obliczeniach, iż obliczony koszt czaru nie będzie jednakowy z pokazywanym przez RD, ponieważ poziom wydatków w grze jest zaokrąglany do pełnych % natomiast liczony jest właściwy z miejscami po przecinku. Różnica jednak będzie mniejsza niż 1%, więc nie ma się czym przejmować. 2. Całkowita obrona magiczna. Obrona Magiczna = (smw + smp*wp/100)*(1+pss/100)*(1+tm/100)*(1+gm/100) smw - siła magów własnych (z zakładki zatrudnienie) smp - siła magów paktowicza (z zakładki zatrudnienie u paktowicza) wp - wartość procentowa paktu pss - 25 jeśli wybudowano Ściany Magiczne tm - wartość procentowa tarczy magicznej gm - wartość procentowa generałów magów (podczas przeliczenia) 3. Siła rzucanego czaru (atak magiczny) Siła rzucanego czaru = smw*(1+pss/100)* rdm smw - siła magów własnych (z zakładki zatrudnienie) pss - 20 jeśli wybudowano budynek specjalny „Soczewka Magiczna”. rdm - liczba losowa od 0,8 do 1,2 Do szansy „wejścia” czaru doliczany jest dodatkowo bonus od generałów magów będących na księstwie rzucającym te czary. Liczony jest ich lvl (wpływ % liczony ze wzoru podanego niżej) z przeliczenia. Jeśli generałów tych wyślemy do ataku, wtedy nie liczy się ich wpływ na szansę wejścia czaru. Jeśli przeciwnik porani nam tych generałów podczas przeliczenia, wtedy ich wpływ również nie będzie się liczyć. Do obliczenia szansy „wejścia czaru” do siły rzucanego czaru doliczamy wpływ generałów magów. Wzór będzie wyglądać następująco: Siła czaru liczonego do „szansy wejścia” czaru = smw*(1+pss/100)* rdm *(1+gm/100) gdzie: smw - siła magów własnych (z zakładki zatrudnienie) pss - 20 jeśli wybudowano budynek specjalny „Soczewka Magiczna”. rdm - liczba losowa od 0,8 do 1,2 gm - wartość procentowa (bonus) od generałów magów 4. Popularność. Popularność zależy od płac według następującego wzoru: popularność = płaca * 2 (max 100) Gdy mamy na sobie czar dobry humor lub gdy posiadamy wybudowany budynek specjalny Zajazd u Czerwonego Smoka - popularność utrzyma się na poziomie 100% nawet przy płacach zmniejszonych do 46. Jeżeli mamy oba, popularność utrzyma się na poziomie 100% nawet przy płacach zmniejszonych z 46 do 42. 5. Produkcja Następujący wzór określa produkcję jednego człowieka w danym zawodzie (wszystkie dane są w procentach 0 - 100): produkcja = 2*pb*(100-pn*9/10)*(1+br/100)*w/100*(1+pis/100)*(1+czarp/100)*(1-czarn/100) pb - produkcja bazowa (dla chłopów 10, dla alchemików 100, dla kupców zwodnie z wzorem, dla reszty zawodów 1) pn - procent nowicjuszy br - bonus rasowy dla danego zawodu pis - procent od cechów czarp - wartość procentowa czaru pozytywnego (dla druidów i magów "fluidum magiczne", dla pozostałych zawodów "pracowitość") czarn - wartość procentowa czaru negatywnego (dla druidów i magów "głupota", dla pozostałych zawodów "lunatykowanie") w - wydajność w procentach Maksymalna wydajność wydajność = 100+pu pu - suma procentów od uniwersytetów i generałów naukowców 6. Maksymalna liczba obywateli: Maksymalna liczba obywateli = pd * [3 - br*2 + sj*(1-ob*0,5+gn*1-el*0,5) + wc*(0,5+gn*0,5) + kn*(1,5-ob*0,5-el*1)] + z * {[2 + aw*(0,5 + br*2) + rb] * (pp/100) + 1} pd - liczba domów sj - 1 jeśli wybudowano System Jaskiń, inaczej 0 wc - 1 jeśli wybudowano Wieżę Ciśnień, inaczej 0 kn - 1 jeśli wybudowano Kanalizację, inaczej 0 z - powierzchnia państwa aw - 1 jeśli wybudowano Akwedukt, inaczej 0 pp - popularność 0-100 rb - bonus rasowy na jeden akr (np. 0.5 dla hobbitów i ludzi) br - 1 jeśli Br-Oug, inaczej 0 ob - 1 jeśli Olbrzym, inaczej 0 gn - 1 jeśli Gnom, inaczej 0 el - 1 jeśli elf, inaczej 0 7. Cena budynków specjalnych: cena = pc*(1+uz/5000) pc - cena pierwotna uz - powierzchnia Dodatkowo każdy poziom architektury (bonus od nauki) obniża cenę budowy budynku specjalnego. Cena ziemi (bez osadnictwa): cena = ((lnd+nw)^4-lnd^4)/60M lnd - obecna powierzchnia nw - ilość kupowanych akrów. Cena ziemi (z osadnictwem) : cena =((lnd+nw)^4-lnd^4)/40M*lnd/(lnd+30000) lnd - obecna powierzchnia nw - ilość kupowanych akrów. 8. Wpływ generałów: Naukowiec: Poziom generała naukowca jest dodawany do wpływu uniwersytetów wg wzoru: lvl generała * 50 / (lvl generała * 2 + 50) Magowie i złodzieje: 100*lvl/(lvl+50) Kupcy: 150*lvl/(lvl+50) lvl-level 9. Ilość zniszczonych machinek pod wpływem czaru chochliki (Ilość Machin/PowierzchniaPanstwa)*3/2/100 Dla przykładu weźmy państwo o powierzchni 50k akrów, w którym znajduje się 200k machin. Co turę działania czaru chochliki zepsują 6% machin. 10. Wzór na doświadczenie zdobywane w labiryncie: [level^4 - (level-1)^4]*100/20 (min. 1 pkt.) - ta ilość jest modyfikowana przez zmienną losową +-20% (z praktyki wynika, iż 5-cio krotne wzięcie w labiryncie doświadczenia pozwala na uzyskanie kolejnego poziomu generała). Uwaga: ranni generałowie nie zdobywają doświadczenia. 12. Procent od cechów: procent=100*(ce/(pr*0.08+ce+99)) ce - liczba cechów w danym zawodzie pr - liczba ludzi w danym zawodzie wyświetlana jest wartość całkowita bez liczb po przecinku, natomiast liczona jest wartość właściwa 13. Procent od uniwersytetów: procent=50*(un/(pr*0.08/3+un+99)) un - liczba uniwersytetów pr - łączna liczba ludzi we wszystkich zawodach wyświetlana jest wartość całkowita bez liczb po przecinku, natomiast liczona jest wartość właściwa 14. Produkcja kupców (bez cechów, czarów i naukowców): sztuki złota na jednego =500*z/(z+ob*10) z - powierzchnia łącznie z paktami handlowymi ob - liczba kupców 15. Produkcja manufaktur: p = [ z/(z + m*25) ] * k * [1 + gp/(gp+50)] * m p - produkcja manufaktur z - powierzchnia państwa m - liczba manufaktur k - stała: sad owocowy 400, kopalnia diamentów 4000, kamieniołom i jeziorko many 40 gp - poziom Generała Przemysłowca Wynalezienie konstrukcji maszyn drewnianych zwiększa dodatkowo produkcję manufaktur o 10%. 16. Szkolenie (szkoły i koszary): p=100/(4-150*s/(z+50*s+99)) p - procent szkolonych co turę nowicjuszy z - powierzchnia państwa s - liczba szkół lub koszar 17. Obrona wież: o = v * 15 * (1 + 4*v/(v+400)) * (1 - 1/3*br) o - siła obronna jednej wieży v - łączna liczba wież br - 1 jeśli rasa Br-Ougów, inaczej 0 18. Łączna siła obronna: Obrona od wojska: ( [h + (nh/10)]*(1+k) + [e1+(en1/10)]*(s1+k) + [e2+(en2/10)]*(s2+k) + p*[(2-0,5*br+0,5*ol)+k]*d + v*15*[1+4*v/(v+400)]*(1 - 1/3*br) + [hl+(nhl/10)]*5 ) Bonus od smokow: [1+r/(r+50)] Obrona smoków: r*100 Bonus od budynków: (1+0,05*dh)*(1+0,07*dz)*(1+0,1*hr) Bonus od czarów: ((1+vo/100) *(1-sl/100)+le) Bonus od defa: (1+go/100) Całkowitą obronę liczy się wedle wzoru: ((((obrona_wojska)*bonus_od_smoków)+obrona_smoków) * bonus_od_budynków) * bonus_od_czarów) * bonus_od_defa W przypadku paktów liczona jest ilość smoków przekazywanych przez pakt i na jej podstawie wyznaczany jest bonus do obrony o - łączna siła obronna v - liczba wież w broniącym się księstwie k - jeżeli wybudowano Klasztor Smoczych Mnichów równa się 1, inaczej 0 h - liczba wyszkolonych hoplitów nh - liczba niewyszkolonych hoplitów hl - liczba wyszkolonych hoplitów mieszczących się w wieżach nhl - liczba niewyszkolonych hoplitów mieszczących się w wieżach e1 - liczba wyszkolonych jednostek elitarnych 1. stopnia en1 - liczba niewyszkolonych jednostek e1 e2 - liczba wyszkolonych jednostek elitarnych 2. stopnia en2 - liczba niewyszkolonych jednostek e2 s1 - punkty obrony jednostek 1. stopnia bez klasztoru s2 - punkty obrony jednostek 2. stopnia bez klasztoru p - liczba ludzi w zawodach i złodziei pozostających podczas przeliczenia w księstwie d - 1 jeśli włączone jest pospolite ruszenie, inaczej 0 dh - 1 jeśli wybudowano smoczy mur, inaczej 0 dz - 1 jeśli wybudowano smoczą barierę, inaczej 0 hr - 1 jeśli wybudowano zamek, inaczej 0 r - liczba smoków le - siła upadłych legionów (nigdy nie będzie większa niż ilość magów) vo - siła czaru Tarcza wojskowa (w procentach) sl - siła czaru Słabość (w procentach) br - 1 jeśli rasa Br-Ougów, inaczej 0 ol - 1 jeśli rasa Olbrzymów, inaczej 0 go - poziom generała Obrońcy 19. Łączna siła ataku (bez generałów, dotyczy także wkładu w atak grupowy, wtedy podliczane są kwatery generałów i słabości pojedynczych graczy): u=(((10*h-9*nh)/10*(1+c) + (10*e1-9*en1)/10*(s1+c) + (10*e2-9*en2)/10*(s2+c+p+gw))*(1+r/(50+r))+r*100+s0*t0 + s1*t1)*(1+0,2*vs) u - łączna siła ataku c - jeżeli wybudowano Szkołę Berserkerów wynosi 1, inaczej 0 h - liczba żołnierzy nh - liczba niewyszkolonych żołnierzy s0 - liczba machin wojennych posłanych z e0 s1 - liczba machin wojennych posłanych z e1 t0 - siła machin w przypadku wysłania ich z e0 t1 - siła machin w przypadku wysłania ich z e1 e1 - liczba jednostek elitarnych 1. stopnia en1 - liczba niewyszkolonych jednostek e1 e2 - liczba jednostek elitarnych 2. stopnia en2 - liczba niewyszkolonych jednostek e2 s1 - punkty ataku jednostek 1. stopnia bez Szkoły Berserkerów s2 - punkty ataku jednostek 2. stopnia bez Szkoły Berserkerów vs - 1 jeśli wybudowano kwaterę generała, inaczej 0 r - liczba smoków p - jeżeli wybudowano Pałac wynosi 1, inaczej 0 gw - jeżeli wybudowano Gildię Wojowników wynosi 1, inaczej 0 (tylko dla olba) 20. Obliczanie siły w tabeli: s=u+o+m+z*5*b s - siła u - atak, łącznie z budynkami i słabościami, bez nowicjuszy o - obrona, łącznie z budynkami i czarami, bez nowicjuszy m - siła magów = wartość w kolumnie "Dochód całkowity" w zakładce Zatrudnienie z - liczba złodziei b - bonus rasowy złodziei 21. Punkty z czarów, budynków i generałów, magicznej i złodziejskiej obrony partnerów z paktów: - na pomoc magiczną od partnera wpływa fluidum i głupota ciążąca na jego księstwie - tarcza antymagiczna i ściany magiczne są brane pod uwagę tylko gdy znajdują się w księstwie atakowanym - dowodzą generałowie z księstwa atakowanego (przejmują chwilowo pieczę nad jednostkami sojuszniczymi i zwiększają ich zdolności) 22. Obliczanie procentowego wkładu generałów magów i złodziei będących w domu: p=100*l/(50+l) p - wkład procentowy l - suma poziomów wszystkich generałów magów lub złodziei będących w domu 23. Wzór przyrostu ludności: Wyliczanie przyrostu obywateli podstawowy przyrost = wolne miejsce*(ludzie z zawodów + bezrobotni + 0,75*ilość wojska) /3 /maksymalne zaludnienie Minimalnie jednak 10% wolnej pojemności, potem się dany przyrost mnoży zgodnie z czarami (*1,3 za płodność,*1,1 za szczęście, *0,9 za pech, *0,5 za kastrację) i budynkiem specjalnym (Zajazd u Czerwonego Smoka *1,25) podstawowy ubytek (w %) = (1.0 + nadwyżka popularności * 0.3333333/ maksymalne zaludnienie księstwa) * 100% (nadwyżka popularności jest liczbą ujemną) maksymalny ubytek to 33% populacji na turę, ubytek ten nie jest uzależniony od żadnych czarów i budynków 24. Szansa na wejście akcji złodziejskich: p jest atakiem/obroną wliczając pakty, bonusy rasowe, budynki specjalne i generałów k jest szansą, że wejdzie w przedziale od 0 do 1000, gdzie 1000 to 100% Akcje w walce: pomiar ataku/obrony = % wejście (% na odkrycie) 0,5 = 0% wejście = 100% na odkrycie 1 = 50% wejście = 50% na odkrycie 1,5 = 95% wejście = 5% na odkrycie 2 = 100% wejście = 0% na odkrycie Między tymi punktami rośnie to liniowo. Do podstawowej szansy na odkrycie najwięcej się przypisuje druga umiejętność ZiS stratega i obrońcy (nie dosłownie ale chyba o to w tym chodzi). Szansa na odkrycie przy akcji posłanej bez wojny (szansa na wejście jest taka sama) atak/obrona = % szans na odkrycie 0,5 = 100% 1 = 75% 1,5 = 50% 2 = 25% 2,5 = 0% Między tymi punktami rośnie to liniowo. Zawsze daje minimalnie 5% szansy na odkrycie. 25. Straty w akcjach złodziejskich: Średnio podstawowe straty (przy podobnej sile z ataku i obrony) wynoszą około 10% złodziei. Z rosnącą przewagą ataku nad obroną straty atakującego spadają (aż osiągną prawie 0%), a straty obrońcy rosną(maksymalnie około 20%). Z rosnącą przewagą obrony nad atakiem straty atakującego rosną (aż do wartości około 20%), a straty obrońcy maleją (aż osiągną prawie 0%). 26. Straty w akcjach wojskowych: Średnio podstawowe straty (przy podobnej sile z ataku i obrony) wynoszą około 15% wojska. Wliczone są już efekty budynków specjalnych i drugorzędnych umiejętności generałów "Moc lecznicza". Z rosnącą przewagą ataku nad obroną straty atakującego spadają (aż osiągną prawie 0%), a straty obrońcy rosną (maksymalnie około 30%). Z rosnącą przewagą obrony nad atakiem straty atakującego rosną (aż do wartości około 30%), a straty obrońcy maleją (aż osiągną prawie 0%). Straty ludności cywilnej stanowią 25% ogólnych strat, jeżeli nie jest włączone pospolite ruszenie. Przy włączonym pospolitym ruszeniu jest to 50% w przypadku udanej obrony lub pełne straty, tak jak wojsko, w przypadku nieudanej obrony. Na straty ludności cywilnej mają wpływ budynki specjalne i drugorzędne umiejętności "Żądza krwi i sodomia". 27. Szansa wejścia ataku: Przy siła ataku < 0,85 * siła obrony atak nigdy się nie powiedzie. Przy siła obrony < 0,85 * siła ataku atak zawsze się powiedzie. Pomiędzy tymi wartościami sukces ataku jest ustalany losowo. Szansa zależy od stosunku siły ataku do siły obrony. 28. Cena budynków (bez bonusu od nauki): Cena wybudowania 1 budynku rośnie do osiągnięcia powierzchni 20.000 akrów. Powyżej tej powierzchni cena budynków jest stała i wynosi odpowiednio (bez bonusu od nauki) - 300 PZtów i 60.000 złota dla Br-Ouga - 200 PZtów i 40.000 złota dla pozostałych ras. Cena budynków (w punktach zabudowy) u Br-Ougów (budynki są 1,5x droższe): Cena = int(223,5*powierzchnia/15000+1) int – wartość całkowita (zaokrąglenie w dół poprzez odcięcie cyfr po przecinku) powierzchnia – powierzchnia księstwa w akrach Cena budynków (w złocie) za zakup 1 budynku wynosi: Cena = Cena budynku w PZtach * 200 Cena budynków (w punktach zabudowy) u pozostałych ras: Cena = int(149*powierzchnia/15000+1) int – wartość całkowita (zaokrąglenie w dół poprzez odcięcie cyfr po przecinku) powierzchnia – powierzchnia księstwa w akrach Cena budynków (w złocie) za zakup 1 budynku wynosi: Cena = Cena budynku w PZtach * 200 Dodatkowo każdy poziom inżynierii (bonus od nauki) obniża cenę budowy budynku. 29. Wzór na moc koalicji: Wzór wygląda następująco: pierwiastek(10*(suma(powierzchnia_księstwa^1.75)+2*ilość_księstw/17*największe_księstwo^1.75)) Gdzie "powierzchnia_księstwa" to powierzchnia każdego księstwa w koalicji liczona osobno. Czyli "suma(powierzchnia_księstwa^1.75)" to powierzchnia_księstwa1^1.75 + powierzchnia_księstwa2^1.75 + powierzchnia_księstwa3^1.75 + ... 30. Poziom generała level doświadczenie 01 - 1,00 02 - 100,00 03 - 1 600,00 04 - 8 100,00 05 - 25 600,00 06 - 62 500,00 07 - 129 600,00 08 - 240 100,00 09 - 409 600,00 10 - 656 100,00 11 - 1 000 000,00 12 - 1 464 100,00 13 - 2 073 600,00 14 - 2 856 100,00 15 - 3 841 600,00 16 - 5 062 500,00 17 - 6 553 600,00 18 - 8 352 100,00 19 - 10 497 600,00 20 - 13 032 100,00 21 - 16 000 000,00 22 - 19 448 100,00 23 - 23 425 600,00 24 - 27 984 100,00 25 - 33 177 600,00 26 - 39 062 500,00 27 - 45 697 600,00 28 - 53 144 100,00 29 - 61 465 600,00 30 - 70 728 100,00 31 - 81 000 000,00 32 - 92 352 100,00 33 - 104 857 600,00 34 - 118 592 100,00 35 - 133 633 600,00 36 - 150 062 500,00 37 - 167 961 600,00 38 - 187 416 100,00 39 - 208 513 600,00 40 - 231 344 100,00 41 - 256 000 000,00 42 - 282 576 100,00 43 - 311 169 600,00 44 - 341 880 100,00 45 - 374 809 600,00 46 - 410 062 500,00 47 - 447 745 600,00 48 - 487 968 100,00 49 - 530 841 600,00 50 - 576 480 100,00
Ostatnia aktualizacja: 2008-03-12 13:34:18
|
|||
| gra - |