Wstęp
O Red Dragonie...
Rejestracja Księstwa
Ekran rejestracji
Płatności
Słownik RD
Rasy
Ludzie
Gnomy
Elfy
Hobbici
Krasnoludy
Dżiny
Gobliny
Nekromanci
Br-Ougowie
Olbrzymy
Zasady gry
Budowanie państwa
Ekran gry
Stolica
Główne okno stolicy
Szczegóły
Wieści
Forum
Poczta
Labirynt
Doradcy
Chat
Budowa
Budynki gospodarcze
Budynki specjalne
Opis budynków specjalnych
Ziemia
Nauka
Zatrudnienie
Armia
Walka
Przypuścić atak
Dołączyć do ataku
Generałowie
Koalicja
Magia
Magiczne Księgi
Złodzieje
Polityka
Polityka
Wojny
Wybory
Koalicja
Zakup
Sprzedaż
Imperator
Koalicja
Statystyki
Szukaj
Opcje
Automatyzacja
Ustawienia
Narzędzia
Polityka w RD
Wojna w RD
Wzory
Siła Magiczna
Twoje Księstwa
PSO
Admini
Narzędzia:
Generator
Estimator
RDstats
Era 17
Era 16
Era 15
Era 14
Era 13
|
|
Manual nie jest już używany ani aktualizowany, działa ze względów archiwalnych.
Zapraszamy do Dracopedii.
Albo od razu wyszukaj `` Złodzieje`` w Dracopedi.
|

|
|
Krążą wieści, że niektóre państwa nawet z własnej pracy nie żyją, lecz odbierają innym krajom ich z trudem wytworzone surowce, złoto, a nawet zniżają się do porywania ludzi. Może wydawać się to śmieszne, ale tylko do momentu, gdy ktoś zaszkodzi Ci złodziejami. Wówczas przekonasz się, że złodzieje to jednak ważna strategicznie broń. Potrafią wspomóc twoją magię, mordując magów lub raniąc generałów. Mogą upić żołnierzy przeciwnika, zmniejszając ich wartość bojową, są doskonali w sabotowaniu prawie wszystkiego co ważne u przeciwnika. Oprócz tego szpiegują i zdobywają cenne informacje. Jest
tylko jeden sposób obrony przed złodziejskimi akcjami - posiadanie własnych złodziei, którzy przechytrzą wroga.
|
|
ekran wyboru celu
|
|
Na ekranie
Złodzieje masz, tak samo jak na ekranach Walka i Magia, część przeznaczoną na wybór celu do ataku.Większość poleceń jest taka sama jak te w menu Walka. Po wybraniu celu wpisujesz liczbę złodziei („Ilość złodziei”), którzy mają wziąć udział w akcji oraz falę w której mają zostać wysłani („Fala”). (Podczas przeliczenia są wykonywane dla wszystkich księstw i
koalicji ataki w kolejności fal 0, 1, 2, 3....). W nawiasie widzisz maksymalną ilość złodziei, których możesz wysłać („max”). Są to złodzieje, którzy wciąż są w domu, a nie zostali wysłani na żadną akcję. Teraz wystarczy już tylko wybrać rodzaj akcji, którą złodzieje mają przeprowadzić i wcisnąć przycisk „Ilość złodziei”.
Alternatywnym sposobem wysyłania złodziei jest podanie siły akcji złodziejskiej jaka ma zostać wysłana („Używaj siły przy wysyłaniu akcji”). Jest to o wiele wygodniejsze wyjście, gdyż w praktyce ilość złodziei zawsze jest przeliczana na ich siłę (bierze się wówczas pod uwagę bonusy rasowe, bonusy z gildii, bonusy z generalicji).
Tyle w kwestii podstaw wysyłania złodziei, teraz o paru ułatwieniach automatyzujących wysyłanie. Z lewej strony tabeli znajduje się pole "Ile razy". Dzięki niemu możesz przeprowadzić daną akcję kilka
razy w tym samym państwie. Jeżeli chcesz, by kolejne akcje były coraz mniejsze, np. uwzględniały straty przeciwnika, możesz wyznaczyć o jaki procent mają być zmniejszane („Obniżaj o (%)”). Dodatkowo, jeżeli chcesz jakąś akcję posłać na wszystkie księstwa przeciwnika, bez potrzeby wysyłania ich po kolei, możesz zaznaczyć pole „Wszyscy”.
Po potwierdzeniu w dolnej części ekranu pojawia się spis akcji, które poleciłeś złodziejom. W jednym rzędzie zobaczysz nazwę
państwa, do którego złodziei wysłałeś, ich liczbę (w nawiasie siłę) i rodzaj akcji, jaką mają tam wykonać. Przy każdej akcji znajduje się pole. Jeśli je zaznaczysz i potwierdzisz przyciskiem „Odwołaj”, akcja zostanie odwołana i złodzieje wrócą do domu. Jeśli zaś wpiszesz inny numer fali („Zmień na falę nr”) i naciśniesz „Zrób”, złodzieje zostaną wysłani w nowej fali.
Złodziei możesz wysyłać dopiero od szóstej tury. Jeżeli będzie wysłana większa ilość złodziei do jednego państwa (może nawet na jednakowe akcje), każda akcja będzie rozliczana osobno w kolejności ustalonej przez wybranie fali, a przy równym numerze fali w kolejności wysłania. W jedno przeliczenie z jednego księstwa można wysłać maksymalnie 600 akcji.
Ogólnie: Minimalna ilość złodziei jaką można posłać w akcji wynosi moc koalicji (celu) podzielona przez 25. Dotyczy WSZYSTKICH akcji. Będzie ona podawana w panelu złodziejskim po wybraniu celu.
Złodzieje nie pobierają
pensji. Bezrobotnych możesz szkolić na złodziei w oknie Wojsko. Wyszkolenie
jednego złodzieja kosztuje 2000 sztuk złota, u hobbitów tylko 1200 sztuk
złota, u ludzi i gnomów 1500 sztuk złota. Jest to cena podstawowa, która może ulec zmniejszeniu poprzez ukierunkowywanie państwa na rozwój
złodziei - menu budowa/nauka.
Przy wysyłaniu akcji ważna
jest siła, uzależniona od liczby złodziei i stopnia ich wyszkolenia, bonusu
rasowego oraz wpływu z generalicji (musisz posiadać wyszkolonych generałów
o własności głównej Złodziej). Wydajność złodziei możesz podwyższyć o 25% (Hobbici 60%)
budując budynek specjalny Gildia Złodziei (budynek ten zwiększa jedynie
siłę złodziei podczas ataku). Niewyszkolony złodziej posiada 10% siły wyszkolonego złodzieja. To właśnie siły złodziei są porównywane, a
nie ilości i decydują o udanym ataku lub udanej obronie. Również by
wyliczyć skutek akcji, używana jest siła.
|
|
 |
|
Do dalszych opisów złodziejskich akcji będziemy używać
liczby WZA (Wydajność Złodziejskiego Ataku). Jest to różnica między
wydajnością złodziei atakujących i broniących. Jeżeli różnica jest ujemna,
wydajność wynosi zero. Będziemy używać też PZA (Przewaga Złodziejskiego
Ataku) czyli stosunku efektywności atakujących nad broniącymi.
|
|
Przykład: siła atakujących wynosi 300.000 (po
doliczeniu generałów, wpływu budynku specjalnego, rasy i wyszkolenia),
wydajność obrońców wynosi 100.000 (również po doliczeniu wszystkich
wpływów). Wtedy WZA równa się 200.000, a PZA 3.
Szpiegostwa:
Jeżeli akcja szpiegowska się powiedzie i nie zostanie wykryta, informacja o niej nie pojawi się w wieściach księstwa przeciwnika. Jednak skuteczność akcji nie zawsze oznacza, że pozostanie ona tajna - szczegóły w dziale Wzory. Do akcji szpiegowskich należą: ujawnianie paktów, śledzenie generałów, szpiegostwo cywilne, szpiegostwo wojskowe.
|
|
akcja |
opis |
|
Zranienie
generała |
Akcja ta może zapewnić
kilka dni przewagi, podczas gdy generałowie przeciwnika będą się
kurować.
Jeżeli PZA jest mniejsze od jeden, to jeden generał zostanie zraniony na 5%, jeżeli PZA jest większe od 10 komplet generałów jest ranionych. Pomiędzy tymi punktami przebieg jest liniowy (dla pewnego zranienia jednego generała będzie niezbędne PZA nieco ponad 2).
Zraniony generał jest traktowany, jakby miał 0 lvl (zarówno dla pierwszorzędnej jaki i drugorzędnej zdolności), można wysyłać go
do ataku, schodzić do labiryntu, lub zwolnić. Stan taki utrzyma się
przez 3-4 przeliczenia (4-5 jeżeli ofiara nie ma Pałacu). W
koalicjach, które nie mają wojny efekt akcji będzie znikał 2x
szybciej, w koalicjach w stanie wojny i w bezkoalicyjnych księstwach
efekt będzie znikał normalnie. W czasie leczenia rany generał nie
zdobywa doświadczenia. Podczas zasadzki akcja ranienia generała działa. |
|
Dobijanie
generała |
Akcja ta pozwala na zabicie generałów przeciwnika i uzyskanie przewagi na wojnie. Jeżeli PZA jest mniejsze od jeden, to jeden generał zostanie dobity na 5%, jeżeli PZA jest większe od 10 komplet generałów jest dobijanych. Pomiędzy tymi punktami przebieg jest liniowy. Akcja działa jedynie na generałów, którzy byli ranni przed przeliczeniem, w jednym przeliczeniu nie można zranić a później zabić generała złodziejami. Podczas zasadzki akcja dobijania generała nie działa. |
|
Wymordowanie
magów |
Próba osłabienia obrony
magicznej wroga w mało wybredny, acz z pewnością skuteczny sposób.
Liczba zabitych magów będzie równa 40% WZA. Podczas jednej akcji
można zabić najwyżej 22% magów nieprzyjaciela. |
|
Porwanie ludzi |
Złodziejskie komando
porwie ilość ludzi równą WZA, jednak nie da się porwać w ten sposób magów, złodziei ani wojska. Jedną akcją nie można też zabrać przeciwnikowi więcej niż
połowę jego obywateli. |
|
Zabicie smoka |
Złodzieje są tak podli,
że potrafią mordować nawet tak wspaniałe stworzenia jak smoki -
zakradają się w nocy do ich legowisk i we śnie trują tajemnym
napojem. Jeżeli PZA jest mniejsze od jeden, zostanie zabitych 20% smoków. Jeżeli PZA jest większa od 10, zostanie zabitych 100% smoków. Pomiędzy tymi punktami przebieg jest liniowy.
|
|
Sabotaż systemu
obronnego |
Alchemicy wyposażają złodziei w hałaśliwe i wybuchowe wynalazki, którymi mogą niszczyć system obronny wroga. Zniszczy WZA/3 wież.
|
|
Sabotaż domów |
Złodzieje posuwają się
nawet do burzenia niewinnym ludziom ich ukochanych domów. Udany sabotaż domów niszczy 10% domów. Limit akcji wynosi 5. |
|
Wojna gangów |
Tę akcję złodzieje lubią szczególnie, gdyż pozbywają się dzięki niej znienawidzonych wrogów - złodziei z innego państwa. Nie licząc strat złodziei spowodowanych samą akcją, dodatkowo zadane zostaną straty równe WZA/2, jednak maksymalnie 40% (u gnoma zabija maksymalnie 40% złodziei i upije 30% e1). Straty zadane będą także złodziejom państw połączonych z celem paktami. Łączne straty na zaatakowanym księstwie zawsze wyniosą co najmniej powierzchnia koalicji (celu) podzielona przez 100. Jednak w wiadomościach łączna liczba zabitych złodziei pojawi się jedynie przy nazwie państwa atakowanego, nie jego partnerów. |
|
Sabotaż budynku
specjalnego |
Złodzieje mają również
możliwość burzenia budynków specjalnych. Jest to akcja, która nie działa z zasadzki i nie posiada ograniczeń ilościowych. WZA akcji musi być większe niż Koszt
Budynku Specjalnego *0,18 (po uwzględnieniu powierzchni księstwa).
Pospolite Ruszenie, Ściana Magiczna i Sieć Wojennych Fortec są
trudniejsze do zburzenia, WZA musi być większe niż Koszt Budynku
Specjalnego *0,4.
|
|
Upijanie
żołnierzy |
Złodzieje przemycają do
koszar wroga kontrabandę w postaci dużej ilości alkoholu, co źle
wpływa na fachowość jednostek wojskowych. Limit upitych żołnierzy, każdej z jednostek, wynosił będzie 25%, upijanych jest WZA/3
żołnierzy (równo po 25% E0, E1 i E2), tylko 5 upijań jest
skutecznych. |
|
Wzniecanie
Buntu |
Złodzieje, niczym Robin
Hood, napadają na bogatych, a pieniądze nie wiadomo dlaczego dają
biednym. Biedni nagle wpadają na głupie pomysły, że bogaci mają za
dużo, a oni za mało i nagle w całym księstwie wybuchają bunty. Efekt jest taki, że Dla PZA <= 1 obniża popularność o 20 punktów. Dla PZA 10 zabiera 100 punktów popularności. Przebieg miedzy tymi punktami jest liniowy. Akcję można powtarzać, sprowadzając popularność do zera (ale nigdy poniżej zera). |
|
Śledzenie
generałów |
Złodzieje dzięki
prostym technikom szpiegowskim zdobywają wszystkie cenne informacje
o przebywających akurat w państwie generałach. Poznają jego imię,
poziom i specjalności tak pierwszo jak i drugorzędną. Wynik tej
akcji jest niezależny od WZA czy PZA ataku (zawsze jest taki sam),
wystarczy tylko aby akcja się powiodła. |
|
Ujawnianie
paktów |
Dzięki zawiłemu
systemowi łapówek i gróźb złodzieje poznają polityczne więzi danego
państwa. Poznają obowiązujące pakty, te mające wejść w życie, ale
nie pakty w trakcie zrywania. Wynik tej akcji jest niezależny od WZA
czy PZA ataku (zawsze jest taki sam), wystarczy tylko aby akcja się
powiodła. |
|
Szpiegostwo
wojskowe |
Złodzieje dzięki sieci
płatnych informatorów poznają stan armii przeciwnika, w tym
całkowitą ilość e0, e1, e2, złodziei, smoków i machin (a więc
zarówno wojsko wysłane do ataku, jak i to, które pozostało w
obronie). Podaje też ilość warsztatów do machin, liczbę wież
obronnych. Wynik tej
akcji jest niezależny od WZA czy PZA ataku (zawsze jest taki sam),
wystarczy tylko aby akcja się powiodła. |
|
Szpiegostwo
cywilne |
Złodzieje dzięki sieci
płatnych informatorów poznają podział ludzi na profesje oraz liczbę tur w księstwie.
Zdobędą także parę informacji o zabudowie - ilości domów i tego
jak wiele ziemi leży odłogiem. Wynik tej akcji jest niezależny od
WZA czy PZA ataku (zawsze jest taki sam), wystarczy tylko aby akcja
się powiodła. |
|
Ukraść zapasy |
Klasyczna złodziejska
akcja. Kradnie się jedzenie, kamienie, broń, złoto oraz manę. Ukradzionych będzie 7000*WZA złota, 70*WZA kamieni i broni oraz 700*WZA jedzenia i 35*WZA many. Jest to jedyna akcja złodziejska, którą można wysłać bez wypowiedzenia wojny. Jeśli wysyłamy złodziei na koalicję, której wypowiedzieliśmy wojnę, mogą ukraść maksymalnie 50% zapasów ofiary, w pozostałych wypadkach 15%. Za akcję Ukraść zapasy generałowie nie zdobywają doświadczenia oraz obrońca nie ponosi strat w złodziejach. Zapasy trafiają na księstwo po przycięciu limitów. Jest to jedyna legalna metoda na przekroczenie limitu. |
|
|
|
|
Ostatnia aktualizacja: 2007-10-30 11:18:49
|
|