Poradnik Magiczny
ver. 5.0
(wersja robocza i pewnie jeszcze dlugo robocza :P)
Blazej Pabiszczak (Pabis)
Email: pabis@reddragon.pl
pabis7@wp.pl
GG: 6763645
Marcin Adamczyk (Marcin II)
GG: 4830059
Pawel Jedrych (Iris vel Tyler )
GG: 6314319
Dyskusje, uwagi, poprawki ...
23 sierpnia 2005r.
Spis tresci
1.4. Generalowie (fragment z poradnika Paroova i Xiana)
2.3. Kolejnosc celów magicznych
2.8. Magia, a ataki i zlodzieje
Od Pabisa dla:
Gladiela:
za czasy kiedy szlismy pod sklep na pepsiaka, zeby obmyslic taktyke na wojne.
Nauczyciela:
przypadkowa osoba, której ksywki nie pamietam, a pomogla mi zrozumiec bardzo duzo w tej grze na samym poczatku serwera PL. To on kazal mi obiecac, ze w zamian za nauke zobowiazuje sie do udzielenia innym pomocy jesli beda tego potrzebowac. Mozna powiedziec, ze zrodzil we mnie chec dzielenia sie tym co wiem z innymi.
Lori :
za ukazanie swiata RD innego niz go spostrzegalem, to Ona pokazala mi „ciemna” strone RD i to dzieki niej poswiecenie calej koalicji bylo dla mnie zaszczytem. Jednoczesnie byla dla mnie nauczycielem, dzieki której odkrylem kolejne sekrety tej gry.
Menie :
za nocne telefony (które mu wybaczam mimo, ze akurat zawsze bylem z dziewczyna) oraz za serce jakie wlozyl w koalicje.
Slowik:
od 4 ery stala sie moim nauczycielem. Gdyby nie ona przypuszczalnie nadal nie mialbym kompletnie zadnego pojecia o magii, a co wazniejsze nauczyla mnie myslec, analizowac i wykorzystywac mozliwosci gry.
Bretha:
który zawsze mial odpowiedzi na moje (najczesciej glupie) pytania, nauczyl róznego spostrzegania problemu oraz jego rozwiazywania. Do dnia dzisiejszego jest pierwsza osoba do której sie kieruje jak mam watpliwosci.
Angie:
obecnie jest jedyna osoba która ma na mnie wplyw emocjonalny, jest osoba dla której moge poswiecic bardzo duzo. Chcialem najbardziej podziekowac za nocne rozmowy, „klótnie” i sprzeczki. Dzieki nim dojrzalem i wiele zrozumialem. Dla niej poswiecilem caly wolny czas. Stala sie dla mnie jak siostra.
GODIA:
za to, ze byla dla mnie jak rodzina.
Stasio, Docent, Ukk98, Beniamin, Mru, Marcin II, Mac, Zeldor, Adas, Aron, Arragor, Corehoorn, Devilian, Dimmu, Hardy, Robeazel, Ezehiel, Tanis, BlackWolf, Jolly, Logoth, Modzell, MsU, Chomik, Szkuner, Palmer, Kurak, Thinkier, Ramires, oraz wszystkim tym o których zapomnialem a odegrali w moim zyciu choc krótki epizod.
Od Marcina dla:
Koalicji Limes Interior:
w szczególnosci dla Jolci. Najlepszego IMPa i GD w jednej osobie, który przyjal miernego szóstaka i zrobil z niego zerowca :)
Beatki (Slowik)i Maciusia (Bretha):
którzy nauczyli mnie magii, jej rozpiskowania i kombinowania.
Reszty osób
która przewinela sie przez szeregi Limesków i musiala wysluchiwac moich marudzen i czarowac moje rozpiski.
Od Irisa vel Tylera dla:
Wszystkich moich dawnych i niedawnych przeciwników za stoczone wojny i nauke w bólach.
Adasiowi za nie znanie sie na magii, a jednak calkiem sensowne nia dowodzenie.
Marcinowi II za nauczenie mnie tego, czego sam nigdy by nie odkryl :P
Pauli za tlumaczenie po nocach co mam robic, gdy many nie ma na rynku (i w ogóle za cale klikanie i granie razem)
Arthisowi marudzie do ostatniej joty. Za rózne lekcje i gdybanie razem ze mna.
Y0Y0wi za klikanie mojego guba i mozliwosc podgladania go w akcji.
Makouchi Division, Neverwhere, Fight Clubowi i poprzednim wersjom naszych koalicji i wszystkim wiernym moim koalicjantom za wiare w nasza koalicje
Magia jest jednym z trzech elementów taktycznych wojen w Red Dragonie. Samoistnie nie da sie nia wygrac wojny, jedynie wspomaga zarówno ataki wojskowe, jak i akcje zlodziejskie.
Ponizszy poradnik ma na celu uscislenie wszystkich zasad, jakie sluza do dobrego rozplanowania i rzucenia magii. Oczywiscie wiele rzeczy ma na to wplyw, dobór ras oraz ustawienie koalicji. Ponizej postaramy sie ulatwic i uscislic dane, pomagajac dobrze ustawic koalicje pod wlasciwe wykorzystanie magii.
Nasz poradnik podzielony zostal na dwie czesci: podstawowa i zaawansowana. W pierwszej czesci podamy podstawy, znane i opisane zarówno w instrukcji jak i popularnie znanych. Powinny one pomóc we wstepnym rozeznaniu sie w czarach i sposobach rzucania magii. Natomiast czesc zaawansowana, bedzie podawala juz dokladniejsze wyliczenia liczbowe i wzory, dla bardziej cierpliwych (glownie GD i Imperatorów).
Poniewaz na temat magii mozna napisac jeszcze wiele, bedziemy sie starac uzupelniac niniejszy poradnik o kolejne dzialy ewentualnie poszerzac te istniejace. Zdajemy sobie równiez sprawe z tego, ze brak w nim wszystkiego, ale holdujac dewizie, ze wlasnych bledów sie nie widzi liczymy na uwagi i uzupelnienia poradnika równiez z waszej strony.
Po pierwsze, nalezy zrozumiec kilka podstaw zasad Red Dragona, które chociaz dotycza ogólu zasad, to w ponizszej instrukcji beda wielokrotnie wystepowac. Aby szybko i latwo to zrozumiec nalezy sie z nimi zapoznac.
Zawody niemagiczne - Do zawodów niemagicznych zaliczamy: chlopów, kamieniarzy, murarzy, kupców, alchemików, platnerzy, naukowców.
Zawody magiczne - Do zawodów magicznych zaliczamy druidów i magów.
Sila magów - podana jest w zakladce Zatrudnienie. Jest to ilosc magów, pomnozona przez wydajnosc zawodu magów. Nalezy tez pamietac, iz Biala Magia, jak i Czarna magia od razu modyfikuja wartosc w zakladce Zatrudnienie.
Sila czarów - kazdy czar rzucany jest z pewna sila. W przypadku czarów antyekonomicznych, ma to bardzo duze znaczenie, gdyz sila okresla jak dlugo czar utrzyma sie
i jaka wartosc % osiagnie. Sila czarów wynosi Sila Magów * 20% (budynek specjalny Soczewka Magiczna) * losowy modyfikator wynoszacy od 0,8 do 1,2.
Sila przebicia czaru - jest to z kolei sila, która porównywana jest z obrona magiczna przeciwnika. Wynosi ona Sile czaru * modyfikator generalów magów w naszym ksiestwie.
Bonus generalów - wiekszosc magów posiada Generalów Magów o róznych poziomach. Na podstawie sumy ich poziomów oblicza sie bonus do magii, jaki dane ksiestwo bedzie posiadac. Bonus podany jest w zakladce Walka/ Koalicja. Wzór podany jest w Rozdziale II.
Obrona magiczna - kazde ksiestwo posiada obrone magiczna. Okresla ona sile, jaka musi zostac przebita aby czar zadzialal. Dokladnie zasady obrony magicznej podane sa w Rozdziale II.
Obrona wojskowa - jest to obrona wynikajaca z sily jednostek, czarów ochronnych oraz paktów. Chroni przez atakami wojskowymi przeciwnika, a co za tym idzie – strata ziemi.
Bardzo wazna jest znajomosc wszystkich czarów, jakie sa nam potrzebne podczas wojny. Wszystkie posiadaja swoje skróty, dlatego, jesli chcemy rozumiec slang jakim posluguja sie gracze, warto sie z nimi zapoznac. Po zapoznaniu sie z czarami warto poznac ich cene dla lepszego rozplanowania zasobów, jakie mamy przeznaczone na czarowanie.
Ze wzgledu na dzialanie, czary dzielimy nastepujaco:
B iala M agia (BM): sa to czary rzucane na nasza koalicje oraz na nas samych. BM mozemy rzucac sami na siebie, albo mozemy otrzymac magie z innego ksiestwa . Nie mozna za pomoca BM wspomóc sojusznika (innej koalicji), czy tez rzucic przez przypadek na przeciwnika. Bialej magii nie mozna równiez rzucac na ksiestwa mlodsze niz 10 dni (bedace w okresie ochronnym). Dzieki niej zwiekszymy jednak mobilnosc naszego ksiestwa oraz zwiekszymy ich obrone. Nalezy jednak pamietac, ze BM rzucana przez nas samych na siebie dziala od razu. Jezeli rzucamy lub ktos rzuca na nas, magia ta wejdzie dopiero po przeliczeniu (nastepnego dnia). BM mozna podzielic dodatkowo na:
Ochronki, czyli czary wplywajace na zwiekszenie obrony. Zaliczamy do nich:
L ustro M agiczne (LM) – czar ten rzucamy tylko na ksiestwa bronione magicznie. Dzieki niemu mamy szanse odbic czar przeciwnika, jesli na nas nie wejdzie. Maksymalna sila dzialania LM to 24%, co oznacza, ze mamy 24% szans na odbicie czaru. Odbity czar bedzie posiadal sile z jaka zostal rzucony (lecz bez bonusu z magów przeciwnika). Dodatkowo, jesli posiadamy budynek specjalny Soczewka Magiczna, odbity czar zwiekszy swoja sile o 20%. Czar ten powinnismy rzucac zawsze na Magów i dobrze jest go rzucac równiez na guby bronione magiczne, zarówno ze wzgledu na szanse iz czar nie odniesie skutku (i ma szanse zostac odbitym), jak równiez iz sila przebicia sie czaru zostanie zmodyfikowana przez naszych generalów magów (patrz nizej). Poniewaz jest to jeden z drozszych czarów, w pózniejszych dniach wojny mozna go sobie odpuscic na gubach bronionych magicznie. Nalezy jednak pamietac o tym, ze udanie odbity czar (jesli wejdzie) dodaje nam expa (doswiadczenie) na generalach magach, wiec dobrze jest go rzucac na wszystkich którzy maja obrone magiczna i maja w swoim skladzie generalów magów.
T arcza (T) – Czar ten powinien byc rzucany na kazde ksiestwo. Zwieksza on obrone calkowita naszego ksiestwa maksymalnie o 24%. Nalezy pamietac jednak, ze czar ten zwieksza obrone wlasna, a nie ta uzyskiwana przez pakty. Czar ten przechodzi jednak przez pakty, czyli np. na atakera który wychodzi wszystkim nie oplaca sie rzucac tego czaru, poniewaz nie bedzie na nic wplywal. Za to na obronców trzeba rzucac go zawsze.
T arcza A ntymagiczna (TAM) – dzieki temu czarowi na kazdym ksiestwie zwiekszymy obrone magiczna maksymalnie o 24%. Czar ten odwrotnie do tarczy wojskowej nie przechodzi przez pakty, natomiast wplywa na obrone wlasna jak i uzyskiwana przez pakty. Nalezy go rzucac na wszystkie ksiestwa posiadajace pakty magiczne jak i posiadajace magów (chodzi o zawód nie o generalicje).
U padle L egiony (UL) – daja dodatkowa obrone wojskowa, ale wylacznie na ksiestwach posiadajacych wlasnych magów (zawód). Maksymalna obrona UL jest równa ilosci magów na ksiestwie obczarowywanym. Wieksza sila tego czaru zabezpiecza nas przed rzucanym przez przeciwnika czarem Pomór Upadlych Legionów. Obrony uzyskanej przez ten czar nie da sie zmniejszyc zadnym innym czarem niz Pomór Upadlych Legionów. Nie dziala na niego Slabosc, ale równiez Tarcza i general Obronca. Upadle Legiony nie gina pod wplywem ataków wojsk przeciwnika. Nalezy pamietac o tym, iz zmniejszenie sie liczby magów pod wplywem czarów czy ataków, zmniejsza dzialanie UL (nie jego sile, a obrone która daje dodatkowo), poniewaz jest ona równa liczbie magów na ksiestwie. Zobacz takze opis czaru Pomór Upadlych Legionów.
Przyklad:
Na ksiestwie jest 100,000 magów a sila UL wynosi:
- 1,000,000 wtedy obrona z UL wynosi nadal 100,000 tak jak liczba magów;
- 100,000 wtedy obrona z UL wynosi 100,000 tak jak liczba magów;
- 50,000 wtedy obrona z UL wynosi juz tylko 50,000 tak jak sila UL.
Czary ekonomiczne czyli wspomagajace nasza gospodarke. Zaliczamy do niej:
P racowitosc (P) – czar ten zwieksza wydajnosc zawodów niemagicznych. Maksymalna wydajnosc czaru to 49% (czyli o 49% mozemy zwiekszyc wydajnosc w zawodach niemagicznych).
F luidium M agiczne (FM) – czar ten zwieksza wydajnosc zawodów magicznych. Dzieki niemu wydajnosc w zawodach moze sie zwiekszyc az o 49%.
S zczescie (S) – zwieksza przyrost ludnosci o 10% oraz zwieksza szczescie na ksiestwie (wplywa na wszystkie czynniki losowe w grze np. to ile wyciagniemy surowców i czy w ogóle je wyciagniemy z labiryntu, czy przyjdzie smok, general, czy rzucany przez nas czar wyjdzie itp., ale nie ma wplywu na wejscie czaru na ksiestwo przeciwnika).
Pl odnosc (Pl) – zwieksza przyrost ludnosci o 30% normalnego przyrostu.
D obry H umor (DH) – zwieksza co ture o 1 popularnosc, obnizona wskutek najazdu wroga, braku zlota na pensje lub braku zywnosci, az do osiagniecia maksymalnego poziomu mozliwego przy danych pensjach (w zakladce Zatrudnienie).
C zarna M agia (CM): sa to czary rzucane na ksiestwa przeciwnika. Czarnej Magii nie mozna rzucac na siebie jak równiez na swoich koalicjantów. Magie ta mozna rzucac tylko na ksiestwa którym wypowie sie wojne lub wystawi zasadzke. Jesli rzucimy te czary na koalicje/ksiestwo z która nie mamy wojny lub której nie wystawilismy zasadzki, czary rzucimy, ale zostana one skasowane na przeliczeniu. Moze zdarzyc sie natomiast, ze koalicja na która rzucilismy czary (nie robiac zasadzki) zrobila na nas zasadzke. Wtedy czary te pójda normalnie na ta koalicje. Taka akcja nazywa sie kontr-zasadzka i stosuje sie ja wtedy jesli nasza „kobieca intuicja ” podpowiada nam, ze taka zasadzka moze nas spotkac.
Czary które dzialaja natychmiast (niszczace) – wyrózniaja sie tym, ze sila czaru jest nieistotna, a wazne jest to zeby czar ten wszedl.
O ddech S moka (OS) – niszczy 1-2% budynków, 3-5% armii, 5-10% ludnosci oraz ma szanse na zniszczenie jednego budynku specjalnego. Kazdy Oddech Smoka ma 50% szans na zniszczenie budynku specjalnego. Jezeli zostanie wylosowany budynek, który juz jest zniszczony, czar nic nie niszczy.
T rzesienie Z iemi (TZ) –niszczy 1-3% budynków i dodatkowo ma szanse na zburzenie jednego budynku specjalnego. Kazde Trzesienie Ziemi ma 50% szans na zniszczenie budynku specjalnego. Jezeli zostanie wylosowany budynek, który juz jest zniszczony, czar nic nie niszczy.
H uragan (H) – 4% ludnosci (nie wojska i zlodziei) zginie.
K remacja Z lodziei (KZ) – zginie od 5% do 10% zlodziei znajdujacych sie w ksiestwie.
D eszcz O gnia (DO) – zginie 2-4% wojska, zlodziei oraz ludzi na ksiestwie.
Z niszczyc Z apasy (ZZ) – kazdy czar niszczy 20% wszystkich zapasów na ksiestwie.
P omór U padlych L egionów (PUL)– zmniejsza sile czaru Upadle Legiony. Redukujac sile Upadlych Legionów, redukuja tez ilosc dodawanej przez nie obrony. Jezeli wartosc sila UL spadnie ponizej liczby magów, do obrony dodawana jest jedynie obecna sila UL (czyli jezeli posiada sie 100000 magów, a poprzez PUL sila zostanie zredukowana do 50000, to tylko 50000 zostanie dodane do Obrony Wojskowej ksiestwa).
C zary Antyekonomiczne zmniejszajace potencjal produkcyjny jak i obronny ksiestwa przeciwnika (AE). Czary te mozemy podzielic na:
Czary dlugotrwale, które wyrazane sa za pomoca % (sily) i sa to:
Pl aga (Pl) – co ture umiera do 3% wszystkich jednostek (wojsko jak i ludnosc
w zawodach) na ksiestwie, oprócz smoków (nie dziala na Olbrzymy).
Sz arancza (Sz)– co ture Twoi obywatele potrzebuja do 300% wiecej jedzenia oraz niszczy on do 9% zapasów jedzenia na ksiestwie (nie dziala na wojsko Nekromantów, poniewaz ono nie potrzebuje jedzenia).
Ch ochliki (Ch) – niszcza czesc machin bojowych (nie dziala na Gnomy bo ta rasa nie posiada machin bojowych). Nie rzuca sie go na ksiestwa które nie posiadaja machin. Na serwerze czeskim jego odpowiednik to czar Pech.
L unatykowanie (L) – obniza wydajnosc wszystkich niemagicznych zawodów, maksymalnie o 50%.
G lupota (G) – obniza wydajnosc wszystkich magicznych profesji, maksymalnie o 25%.
Sl abosc (Sl) – obniza calkowita sile obrony ksiestwa maksymalnie o 25%. Obniza obrone wlasna a nie ta która otrzymujemy przez pakty.
Czary dlugotrwale, które nie zaleza od sily – dzialaja dokladnie tak samo z sila 1M jak
i z sila 100M jedyna róznica polega na tym, ze czar silniejszy dluzej bedzie na ksiestwie.
Z ly H umor (ZH) – zwieksza koszt utrzymania popularnosci oraz spowalnia jej wzrost (dziala odwrotnie do czaru Dobry Humor).
K astracja (K) – obniza przyrost ludnosci o polowe.
P ech (Pe) – obniza naturalny przyrost ludnosci o 10%. W przypadku zdarzen losowych daje efekt odwrotny niz czar szczescie (wyjatkiem jest labirynt). Pech nie wplywa na nic podczas przeliczenia.
Inne:
O rle O ko (OO) – jesli czar wejdzie, dostarcza informacji o ksiestwie wroga (informuje
o ilosci machin, zolnierzy; E1; E2; zlodziei; ilosci magów oraz ludzi w zawodach) ale tylko o tej czesci która na czas przeliczenia znajduje sie na ksiestwie. Czar ten ma takze inny informacyjny charakter. Poniewaz jest on bajecznie tani rzucany jest on na wszystkich przez ksiestwa które czarowac beda na guby niemagiczne. Jesli wejdzie on z malej sily oznacza to, ze ksiestwo to nie ma obrony magicznej i nastepnego dnia mozemy na to ksiestwo czarowac z niskiej sily i czary te wejda (o ile mamy na tyle szczescia i nie dostanie ono polówki magicznej :P).
Z eslac S moka (ZS) – pozwala magicznie przywolac smoka. Koszt przywolania smoka zalezy od posiadanej ilosci smoków (im masz wiecej smoków tym czar jest drozszy). Aby mozna bylo czarowac smoki potrzebujesz budynku specjalnego: Smokodrap. Wzór na cene czaru podany jest w dziale wzory. Nie mozna zeslac smoka na inne panstwo.
M anamorfoza (M) – zmienia manne w zloto. Z jednej jednostki manny zyskasz 200 sztuk zlota. Ogromnie przydatny jesli cena many jest niska a my stracilismy SSH :P Trzeba sobie wtedy przekalkulowac czy lepiej jest sprzedac towar czy uzyc tego czaru.
Opisane wyzej czary te znajduja sie równiez w instrukcji . Podalem je ponownie, poniewaz chcialem rozpisac skróty, przypomniec ich znaczenie, oraz ulatwic odnajdywanie ich podczas czytania tego poradnika. Jesli szukamy znaczenia jakiegos czaru wystarczy przejechac w góre, zamiast szukac po stronach WWW. Chcialem równiez zwrócic uwage na pewien szczegól. Czary w BM które podawane sa za pomoca % np:. Tarcza 24% (jego maksymalna sila) to w rzeczywistosci sila tego czaru dazy do 25% (24,9999...) ale go w rzeczywistosci nie osiaga.
Kazda rasa w swiecie czerwonego smoka ma mozliwosc czarowania. Rasy te od siebie róznia sie trzema rzeczami: sila magiczna (wydajnoscia magów), iloscia dostepnych czarów (liczba ksiag magicznych) oraz kosztem rzucania tych czarów. To te cechy wplywaja na to jakie rasy wezmiemy pod uwage wybierajac je na magów a jakie na wojskowych, czy tez zlodziei. Dlatego kazdy, który ma mozliwosc wybrania sobie rasy do gry powinien znac podstawowe informacje o kazdej rasie. Dodatkowo znajomosc ras przydaje sie przy szacowaniu które z ksiestw przeciwnika beda magami, które beda bronic a które beda zlodziejami czy atakerami.
Rasa |
Sila Magów * |
Sim ** |
% |
Dziny |
100,0% |
246 274 616 |
88,1 |
Br-Ougowie |
95,69% |
279 424 852 |
100,0 |
Elfy |
94,21% |
229 096 196 |
81,9 |
Nekro |
91,63% |
217 743 996 |
77,9 |
Gnomy |
90,69% |
256 830 323 |
91,9 |
Ludzie |
88,00% |
235 649 988 |
84,3 |
Krasie |
70,83% |
235 014 445 |
84,1 |
Gobliny |
66,68% |
254 572 393 |
91,1 |
Olbrzymy |
66,13% |
229 414 969 |
82,1 |
Hobby |
66,01% |
247 225 279 |
88,4 |
* - do wyliczen sa brani pod uwage: general naukowiec (level 30); naukowcy potrzebni na produkcje PN;
** - do wyliczen sa brani pod uwage: general naukowiec (level 30); general kupiec (level 35), liczony jest optymalny sim dla kazdej rasy, sim jest liczony dla cen na targu: 300/100/100/100, ziemia z paktów kupieckich 150 000 akrów .
Do wyboru ksiestwa magicznego oprócz jego sily magów oraz mozliwosci ekonomicznych warto równiez brac pod uwage jego wszystkie zalety i wady jakie posiada dzieki czemu latwiej nam bedzie wybrac odpowiednia rase dla naszej koalicji.
Rasa |
Zalety |
Wady |
Dziny |
+10% zniszczen wiecej od magii niz pozostale rasy, (ZZty niszcza 22% a nie 20% zapasów, TZty 1,1-3,3% budynków itp.) wzrost kosztu kolejnego rzucanego czaru to 9% a nie 10% jak w przypadku pozostalych ras (jesli posiadaja wybudowany budynek specjalny Palac Magiczny), posiadaja wszystkie ksiegi magiczne, maja spory bonus do many (+30%) co umozliwia wydajne czarowanie z pólsimu (za wlasna mane). +20% do magów i brak ujemnych bonusów do zaludnienia daje mu najwieksza sile magiczna na serwerze |
Mag i tylko mag. Jako co innego nie bardzo sie sprawdza. |
Br-Ougowie |
posiadaja 3 ksiegi magiczne, (4 jak wybuduja Palac Magiczny), moga simowac na kazdym zawodzie równie wydajnie, potrzeba wiekszej ilosci zlodziei do akcji MM na nich, wieksza liczba magów = wieksza obrona z upadlych legionów, bardzo latwo je przestawic na wojo/zlodzieja bez wiekszej straty tur, odpowiednio prowadzone potrafia wyrobic sie w 17 tur z simowaniem, szkoleniem magów i czarowaniem sporej ilosci czarów, odporne na straty domków i infry (mniejszy spadek sily magicznej, bardzo dobry obronca/ataker i zlodziej z ta (moze prawie ta) sama generalicja wiec przeciwnik bedzie mial problemy podczas pierwszego przeliczenia jak taka rase traktowac, jesli stoja na zlodzieju sa idealne do obrzucania gubów bezmagicznych przeciwnika czarami niszczacymi. |
Bardzo podatne na spadki popki. Budynki bardzo drogie (1,5x drozsze niz u innych ras). Trzeba uwazac na szarancze |
Elfy |
duzy bonus do druidów, duzy bonus do platnerzy, posiadaja 4 ksiegi magiczne (5 z palacem magicznym), bardzo dobry obronca z ta sama generalicja wiec przeciwnik bedzie mial problemy podczas pierwszego przeliczenia jak taka rase traktowac. |
Bardzo miekka rasa ze wzgledu na minusy do kamieniarzy i murarzy oraz do zaludnienia. Jest podatna na spadek sily jesli nie jest broniona magicznie. |
Nekro |
posiadaja 4 ksiegi magiczne (5 z palacem magicznym), maja bonus do druidów +10% maja bonus do magów +10% maja wlasciwosci odzyskiwania 100% PZ podczas przebudowy wiec moga sobie bezkarnie skakac z maga na atakera i z powrotem. Bajecznie tania E1 wiec szybko moga sie z maga na atakera przestawiac jesli stoja na zlodzieju/atakerze sa idealne do obrzucania gubów bezmagicznych przeciwnika czarami niszczacymi |
Taki sobie mag |
Gnomy |
posiadaja 3 ksiegi magiczne (4 z palacem magicznym), jesli zatrudni sie zamiast zlodziei E1 ciezko go wyczyscic, sim tylko na alchemikach wiec nie ma dylematu co ze wsteczna, jesli stoja na zlodzieju sa idealne do obrzucania gubów bezmagicznych przeciwnika czarami niszczacymi, |
Taki sobie mag |
Ludzie |
limit turowy PN wiekszy o 33% od pozostalych ras (w pózniejszych dniach ery staje sie przez to bardziej mobilny od reszty ras), posiadaja 3 ksiegi magiczne (4 z palacem magicznym) jesli stoja na zlodzieju sa idealne do obrzucania gubów bezmagicznych przeciwnika czarami niszczacymi. |
Taki sobie mag |
Krasie |
limit rzucanych czarów H, TZ, DO i OS zmniejszony o 1 co sprawia ze mozna mu zadac dzieki temu mniejsze straty od magii. |
1 ksiega magiczna, minus do druidów i magów Nie nadaje sie na maga |
Gobliny |
limit rzucanych czarów H, TZ, DO i OS zmniejszony o 2 co sprawia ze mozna mu zadac dzieki temu mniejsze straty od magii. Nie traci maszyn na obronie i magii niszczacej (czyli od Deszczu Ognia i Oddechów Smoka, chochliki dzialaja normalnie) |
1 ksiega magiczna, minus do druidów i magów Nie nadaje sie na maga |
Olbrzymy |
posiadaja 8 generalów olbrzymi bonus do platnerzy powoduje, ze simuja one tylko na broni |
1 ksiega magiczna, minus do druidów i magów |
Hobby |
zazwyczaj pelni funkcje zlodzieja i odstawienie go nie zajmuje wiele tur (zazwyczaj ok. 20) moze poczarowac z simu ochronki na koalicjantów i ewentualnie OSy na bezmagiczne guby przeciwnika moze poczarowac kontrolne OO z simu |
1 ksiega magiczna, minus do druidów i magów Nie nadaje sie na maga |
Nie nalezy sie sugerowac Tabelka 2 poniewaz o magu swiadczy jego sila magiczna, sim, bonusy rasowe a co najwazniejsze i nie omawiane bedzie w tym poradniku to bonusy poszczególnych ras jako zlodzieje/wojskowi. Dopiero biorac wszystkie wlasciwosci maga mozna wybierac pomiedzy poszczególnymi rasami. To jakiego maga nam potrzeba jest uzaleznione od taktyki jaka bedzie sie chcialo stosowac w koalicji i czy np. bardziej potrzebujemy maga/zlodzieja czy maga/wojskowego.
Wykorzystanie wlasnych gubów do magii zalezy tylko i wylacznie od inwencji arcymaga. Kazda rasa moze sie przydac przy robieniu rozpiski i kazdy gub moze cos poczarowac zeby odciazyc glówne guby czarujace. Nalezy tylko znac i rozmiec poszczególne czary i ograniczenia rasowe dlatego tak wazna jest znajomosc poszczególnych ras oraz czarów, oraz odpowiednie rozlozenie ksiag magicznych na ksiestwach. Ta kase która zaoszczedzimy rzucajac czary z gubów niemagicznych na ksiestwa nie bronione magicznie u przeciwnika magowie moga wykorzystac do bardziej efektywnego obczarowania ksiestw bronionych magicznie, wiec trzeba myslec, myslec i jeszcze raz kombinowac. Jesli poznamy wszystkie mozliwosci takiego rodzaju czarowania wtedy latwiej wam bedzie robic rozpiski i gnebic magicznie przeciwnika.
Do kobiecej intuicji zaliczamy: strzykanie w kosciach, nieprzyjemne mrowienie na plecach czy info od sojusznika lub od kobiety, która zdenerwowana tym ze grasz, a nie zajmujesz sie nia i zyczy ci w przyplywie gniewu „a zeby cie tak zaatakowali w 10” :P
Na poczatek najwazniejsza zasada: Sklad generalów w koalicji ustala IMP. Chodzi o to, ze generalowie musza sie nawzajem uzupelniac. Jesli kazdy bedzie bral jak mu sie podoba to moze sie potem okazac, ze koalicja nie ma zadnego stratega (bo gracze preferowali gre bez strategów) lub ze mamy w koalicji 20 strategów (bo gracze lubia miec duzo strategów), z czego polowy nigdy nie wyslemy do ataku.
Najlepiej zeby sklad generalów byl rozpisany przez IMPa na samym poczatku ery. Wtedy nie ma problemu, kazdy wie jakich ma sobie wziac i sie do tego stosuje. Gorzej jezeli potrzebujemy przyjac do koalicji jakies guby w polowie ery. Gracze raczej niechetnie pozbywaja sie generalów, czesto expowanych co drugi dzien w labiryncie. Rozwiazaniem jest albo uwzglednienie tego w wymogach rekrutacyjnych, piszemy po prostu, ze potrzebujemy hobbita z magami (czasem bedzie bronil), albo przekonanie gracza do zmiany generalów (ale to jest naprawde ciezkie).
Nastepnie nalezy zauwazyc, ze skutecznosc generalów maleje wraz z ich liczba. Na przyklad naukowiec na 10 poziomie daje nam bonus 14% do uniwersytetów, 2 naukowców na 10 poziomie daje bonus 22%. Widzimy wiec, ze drugi daje tylko 8%. W porównaniu z pierwszym, prawie o polowe mniej. Trzeci naukowiec na 10 poziomie daje juz tylko 5%.
Widac z tego ze oplaca sie miec zróznicowany sklad generalów. Dlatego nie mozna powiedziec ze naukowiec jest lepszy od maga lub odwrotnie. Po prostu trzeba sobie policzyc ilu sie oplaca wziac magów, a ilu naukowców.
Jeszcze uwaga odnosnie profesorów. Duzo osób popelnia blad zakladajac ze wplyw profesorów jest wprost proporcjonalny do sumy poziomów. Powiedzmy, ze chcemy miec szkolenie na 65%. Pierwszy profesor na 10 poziomie obniza nam ilosc potrzebnych do wybudowania szkól do 55%, drugi profesor na 10 poziomie obniza ta ilosc do 45%. Zauwazmy jednak, ze trzeba wybudowac wiecej szkól zeby podniesc szkolenie z 55 na 65%, niz z 45 na 55% (okolo 33% wiecej). Wiec drugi profesor zastepuje nam mniejsza ilosc budynków.
Teraz uwaga odnosnie naukowców : trzeba zauwazyc, ze +20% bonusu z naukowca daje nam tylko 10% bonusu do zawodów. Po prostu +20% do uniwersytetów zwieksza nam wydajnosc z 200% (100% mamy zawsze, 100% to odkrycie nawet bez uniwerków) do 220%, wiec o 10% (zakladajac, ze nie mamy zadnego uniwersytetu wybudowanego). Jezeli mamy uniwersytety na 50% to wzgledny przyrost miedzy 250%, a 270% jest jeszcze mniejszy (8%). Z tego powodu raczej nie polecam brania wiecej niz jednego naukowca na guba (z wyjatkiem dzinów).
I na koniec jeszcze jedna rzecz. Generalowie przydaja sie tylko i wylacznie na wojnie. Wiec nie liczcie ile zarobicie generalem kupcem w czasie simu. To nie ma zadnego znaczenia. I tak jest limit zapasów, mozna sobie po prostu simowac jeden dzien dluzej. Zas na wojnie jeden mag mniej lub wiecej moze decydowac o zwyciestwie.
Teraz proponowany przeze mnie sklad generalów dla poszczególnych typów gubów.
Guby czarujace:
Tutaj sprawa jest najprostsza. Dajemy 3 magów, do tego koniecznie 1 naukowca. Nastepnie albo 4 maga, albo 2 naukowca. Zostaja nam 2 wolne miejsca. Z tymi to juz mozemy cos kombinowac.
Jeden z gubów (ten najwiekszy, odpowiedzialny za magie przelamujaca czyli glupoty i huragany) moze miec wiecej magów. Na pozostalych gubach tego nie polecam. Przyrost mocy jest nieduzy, a innych generalów moze bolec. Reszcie gubów polecam dac z tych wolnych generalów obronce i zlodzieja. Mozna ostatecznie zrezygnowac z któregos z nich jesli bardzo potrzebujemy wolne miejsce. Jesli juz musimy wybierac to chyba lepiej z obroncy. Najwyzej slabsze ataki beda w ten gub szly, brak zlodzieja zostawia luke w calym naszym systemie obrony zlodziejskiej. Mozna dac profesora, ale bez niego mozna grac równie skutecznie, a bonus z obroncy / zlodzieja jest duzo wazniejszy. Na pewno za to nie damy tam kupca i stratega. Na wojnie i tak i tak paktów kupieckich nie zobaczymy. Atakowac tez czesto nie bedziemy, a jesli juz to zawsze mozna sie dolaczyc do czyjegos generala.
Guby atakujace:
Nie potrzebujemy tutaj magów (i tak nie dostaniemy paktów magicznych) wiec zostaje duzo miejsca na pozostalych generalów. Polecam co najmniej 2 strategów, do tego koniecznie obronca. Raczej powinien byc tez zlodziej. Zostaje 3 wolnych generalów. Trzeba ich wybrac takich zeby jak najlatwiej bylo nam sie odbudowac. Wiec wybieramy miedzy kupcami, profesorami i naukowcami. Moja propozycja to 2 profesorów i kupiec. Inna mozliwosc to profesor, kupiec i naukowiec. Nie polecam 2 naukowców. Predzej juz 2 kupców.
Ale generalnie to bierzemy z tych 3 dowolnie, wazne jest miec minimum jednego profesora. Tutaj wszystko zalezy od naszego stylu gry. Czy wolimy profesora czy kupca. Jezeli ktos woli sobie szybko szkolic ludzi/wojsko to bierze profesora, ktos woli duzo zarabiac juz w pierwszej turze bierze kupca.
Guby broniace:
Podstawa to 3 magów. To tyle jesli chodzi o obrone magiczna. Do tego podstawa jest zlodziej. Z obroncy mozna zrezygnowac, gub broniacy zazwyczaj ma i tak bardzo duza obrone wlasna. Z pozostalych generalów tez jest pewien wybór. Raczej podstawa to jeden naukowiec i profesor.
Duzo zalezy od naszego stylu grania. Mozemy zrobic obronce który raz na kilka dni robi 49 tur i wystawia wtedy maksymalna sile na nastepne dni. Wtedy podstawa jest naukowiec. Jezeli preferujemy obronce klikajacego sie codziennie (duzo trudniejszy w prowadzeniu) to lepiej dac 2 profesorów.
Guby zlodziejskie:
Dajemy 2-4 zlodziei i obronce. Reszta zalezy od upodoban gracza. Mozna dolozyc stratega jesli jest ich za malo w koalicji. Z pozostalych tak jak wszedzie, czyli generalowie ulatwiajacy codzienne klikanie sie: profesor, naukowiec, kupiec. Jak kto woli w zaleznosci od stylu gry. Trzeba tylko sie zastanowic nad kupcem, najlepiej dowiedziec sie u IMPa czy czesto bedziemy dostawali pakty kupieckie takim gubem. Jezeli bedziemy bronili to raczej rzadko, jezeli bedziemy atakowali to mamy wiecej paktów kupieckich i wtedy kupiec jest dosyc dobry.
Generalowie zostajacy w domu (wszyscy oprócz strategów). Dajemy kazdemu inna zdolnosc. Z dwóch takich samych generalów dziala tylko ten z wyzszym poziomem, wiec nie ma sensu miec kilku generalów z moca lecznicza. Mozna to lepiej wykorzystac. Bierzemy wiec po jednym generale z zabijaniem smoków, zabijaniem generalów, moca lecznicza, biala magia i jednego z kontratakami.
Teraz jeszcze nalezy wybrac jakiego wolimy miec na najwyzszym poziomie. Wiadomo ze najlepiej expuja obroncy, potem magowie, profesora raczej na nowych zasadach wyzej niz maga nie podciagniemy. Nie mówiac juz o zlodziejach, którzy z reguly maja najnizszy poziom.
Na gubach atakujacych polecam brac obronce z biala magia, na nowych zasadach to bardzo silna zdolnosc, wplywa ona na czas trwania czarów negatywnych i pozytywnych. Jezeli chodzi o pozytywne to duzo taki general nie zmienia. Jezeli zas chodzi o negatywne to moze on decydowac o tym czy wymazemy czary w 2 czy w 3 turze. Jak to jest wazne chyba nikogo nie musze przekonywac.
Z wyzszych poziomów przydaja sie równiez kontrataki i moc lecznicza. Zdolnosci te sa ciut silniejsze od zabijania smoków czy zabijania generalów (choc to ostatnie wywoluje efekt psychologiczny o czym nie wolno zapominac, nic tak nie boli jak strata ukochanego stratega na 30 poziomie).
Przy strategach podzial zdolnosci drugorzednych najlepiej wprowadzic na poziomie koalicji. Czyli IMP rozpisuje który gub ma wziac którego stratega. Chodzi o to zeby byli oni zróznicowani i nawzajem sie uzupelniali. Ulatwi nam to prowadzenie wojen. Wybieramy pladrowanie, zabijanie smoków i sabotaz. Pladrowanie 2 wystarcza, i tak nie bedziemy wysylali wiecej ataków w dziny. Dobrze wyszkolony strateg na 30 poziomie niszczy jednym atakiem 60% zapasów na gubie. Wiec nawet czarów w taki gub trzeba rzucac, i tak mu juz nic nie zostaje po dwóch atakach.
Do tego dajemy z 2-4 zabijania smoków. Ci generalowie beda zawsze atakowali jako pierwsi. Oplaca sie ich poslac w obronców zeby pozabijac im smoki. Po 3 atakach mozliwe jest zabicie wszystkich smoków na takim obroncy (wliczajac magie i normalne straty z ataku). Nawet jesli zrobi on nastepnego dnia 49 tur to smoków przybedzie okolo 30-35. Kolejne 2 ataki je wybija znowu do zera, a tur juz nie ma. Taki obronca juz sie nie liczy do czasu az zdobedzie nowe smoki (jakies 2 dni).
Reszte generalów dajemy w sabotaz. Ta zdolnosc zawsze niszczy troche domków, do tego jednego speca na nizszym poziomie. Zawsze to jest stracona tura, a mozemy trafic w szlaki, system jaskin czy swiatynie bogactwa, co przeciwnikowi dodatkowo utrudni zycie. Reszta zdolnosci drugorzednych dla strategów jest bezsensowna i nawet nie bede ich tu opisywal. Wiec wybieramy tylko z 3 powyzszych. Mozemy zamienic jedynie sabotaz na zabijanie generalów.
Jeszcze na koniec dodatkowa uwaga do strategów. Istnieje inna szkola gry polegajaca na wzieciu wszystkich strategów z zabijaniem generalów. Wprawdzie ta zdolnosc sama w sobie duzo nie robi, jest duzo gorsza od pladrowania czy zabijania smoków. Ma tylko taki jeden plus, mianowicie efekt psychologiczny. Duzo prosciej jest namówic przeciwnika do oddania ww jesli codziennie zabija mu sie kilku generalów.
Sklad generalów na gubie czarujacym. Tutaj bede rozwazal tylko podzial pomiedzy naukowców i magów. Na poczatek tabelka. Przyrost sily jest liczony w stosunku do jednego generala mniej. Czyli czwarty mag na 20 lvl daje przyrost sily 4.5% w porównaniu z trzema magami na 20 lvl.
general |
przyrost sily |
4 mag na 20lvl |
4.5% |
4 mag na 15lvl |
4.8% |
4 mag na 10lvl |
5.0% |
5 mag na 20lvl |
3.2% |
5 mag na 15lvl |
3.6% |
5 mag na 10lvl |
3.9% |
2 naukowiec na 10 lvl |
3.0% |
2 naukowiec na 15 lvl |
3.3% |
Pierwszego naukowca bierzemy zawsze, dodaje on zawsze powyzej 5% sily, wiec bezwzglednie oplaca sie zamiast 4 maga. Teraz tylko pytanie czy brac kolejnych magów czy 2 naukowca (3 naukowiec raczej sie nie oplaca zupelnie). Zobaczmy ze 4 mag dodaje 4.5-4.7% sily, gdy w tym czasie 2 naukowiec. 3-3.3%. Wydaje sie ze mag jest lepszy. Tyle ze mag dodaje tylko i wylacznie do sily tego guba.
Przy paktach licza sie natomiast magowie na gubie który dostaje pakt magiczny. Naukowiec doda swój procent zarówno do sily guba dajacego jak i dostajacego pakt. Wiec zamieniajac 4 maga na 2 naukowca tracimy 1.5% sily na gubie czarujacym, ale zyskujemy za to 3% sily na gubie z nim spaktowanym (po prawdzie to 1.5% poniewaz pakt dziala na 50%, ale jesli zrobimy ta zmiane na wszystkich dzinach to wszystkie straca 1.5% obrony na rzecz 3% u kazdego z obronców). Nastepna rzecz to tak ze dziny równiez maja pakty magiczne miedzy soba. I naukowiec doda swój procent do tych paktów. Praktycznie obrona na dzinach bedzie taka sama, a zyskamy 3% obrony magicznej na obroncach wojskowych. Wiec dlaczego czasem lepiej wziac 4 i nawet 5 maga? Otóz obrona bedzie taka sama. Tylko sila ataku na naszych dzinach bedzie mniejsza. O te 1.5%. Musimy sie zdecydowac czy wolimy rzucac czary z wieksza sila, czy lepiej miec lepiej bronione magicznie pozostale guby. Wedlug mnie duzo wazniejsza jest obrona magiczna na gubach wojskowych. Ale to juz kazdy sam musi stwierdzic która opcje zastosuje u siebie w koalicji. Dodatkowo naukowiec zawsze zwieksza jeszcze zarabianie. A na wojnie trzeba raz na 2-3 dni zarobic kase na czary które bedziemy rzucac.
Druga rzecz dotyczaca gubów czarujacych. Jest nia ilosc zlodziei. Standardowo dajemy jednego zlodzieja. Jednak nalezy sie zastanowic czy nie warto dac drugiego (znam osoby które daja nawet trzech), nawet spadkiem mocy magicznej. Zeby zniszczyc magia nasze guby czarujace przeciwnik bedzie musial je najpierw pognebic zlodziejami. Inaczej sie nie da (chyba ze przeciwnik ma duza przewage w dzinach, lub w paktach cos popsulismy). Jezeli odejmiemy 1 maga lub naukowca to tracimy 3-5% sily magicznej. Dostajemy za to dosyc duzy bonus do obrony zlodziejskiej, czesto moze to byc kluczowa sprawa. Dobrze wyliczone ataki zlodziejskie prawie nigdy nie beda zakladaly tam 3 zlodziei, wiec mamy szanse wybronic mordowania magów.
Jezeli zdecydujemy sie na wieksza ilosc zlodziei to trzeba pamietac o jednej rzeczy. Mianowicie ze trzeba ich wyexpowac. Na 0 poziomie nic nam nie dadza, wiec na którejs wojnie musimy zrobic na takim gubie zlodziei i wyslac ich do ataku.
Kupiec czy profesor? A moze naukowiec? Czyli wybór generalów ulatwiajacych codzienna odbudowe guba.
Generalowie odkrywaja dosc znaczace role w koalicji. Odpowiednia umiejetnosc poslugiwania sie nimi jak równiez dopasowania ich do mozliwosci koalicji jest czynnikiem które daje nam kolejna minimalna przewage nad wrogiem (pod warunkiem ze on nie ma perfekcyjnej generalicji). Niestety nie kazdy ma jako maga przelamujacego Dzina co oznacza ze nie zawsze mozna sobie pozwolic na optymalny sklad generalów. Osobiscie preferuje posiadania na magu (przelamujacego wroga):
1xMag (3 ksiega)
1xMag (4 ksiega)
1xMag (5 ksiega)
1xMag (Trener)
1xNaukowiec (Badacz)
1xNaukowiec (Kontratak)
1xObronca (Zabijanie Generalów)
Nalezy tez pamietac o drugorzednych zdolnosciach generalów bo te moga nam znacznie obnizyc ceny czarów (vide magowie z ksiegami które obnizaja ceny czarów z poszczególnych ksiag o lvl/3). General Badacz pozwoli nam na wyciaganie wiekszej ilosci surowców z laba. Obronca z kontratakiem da nam wieksza ilosc broni z renowacji itp.
Najlepiej jest rzucac czary zawsze z maksymalnej sily magicznej. W celach oszczednosciowych czesto rzucamy czary podczas szkolenia magów lub w trakcie simu. W tym rozdziale pokaze, jakie czary najlepiej rzucac z jakiej sily tak, aby osiagnac zamierzony skutek.
Na wojnie mamy 4 rodzaje celów, na kazdy z nich sposób czarowania jest inny:
Czary na wlasna koalicje:
jezeli chcemy zaoszczedzic jak najwiecej i rzucac czary w jak najmniejsza ilosc tur, najlepszym rozwiazaniem jest rzucanie czarów juz podczas szkolenia magów.
Po 1 turze szkolenia magów najczesciej okolo 50% jest juz przeszkolonych, co oznacza, ze posiadamy okolo 50% naszej sily magicznej. Z takiej sily rzuca sie LM, TAM oraz T, poniewaz te czary maja osiagnac tylko swoja maksymalna moc, a rzucajac je z polowy sily mozemy byc pewni ze osiagnie on max.
Generalnie rzucanie tych czarów z magów to marnotrawstwo kasy i tur. Czary te sa drogie
i podrazaja równiez kolejne czary dlatego unika sie rzucania ich z magów. Lepszym rozwiazaniem jest rzucanie tych czarów ze zlodziei albo refreshujacych sie atakerów lub ewentualnie simujacych magów.
Czary te maja to do siebie ze dzialaja tylko podczas przeliczenia i nie trzeba duzej sily zeby one dzialaly czy utrzymywaly sie przez pare tur.
Aby wplyw tych czarów wynosil 23% (1% mniej od max wplywu) wystarczy ten czar rzucic z sila wynoszaca 2,2-2,3x powierzchnia ksiestwa obczarowywanego. Do Lustra potrzeba minimalnie wiekszej sily ale z taka sila rzucony czar bedzie wynosil 22%. Jesli mamy mniejsza sile zawsze mozemy rzucic te czary 2x. Wszystko zalezy od sytuacji na gubie czarujacym.
Przyklad:
Hobbit simujacy majacy magów o sile 110k moze rzucic Tarcze, Tarcze Antymagiczne i Lustra na guby o powierzchni ok. 50k i mniejsze. Na wieksze guby bedzie on musial albo zwiekszyc sile magów albo rzucic czary po 2x.
Kolejnymi czarami sa: Pl i DH nalezy je rzucac minimalnie od 80% maksymalnej sily magicznej. Czary te wystarczy ze „sa” na ksiestwie, tak wiec ich sila nie ma az tak wielkiego znaczenia. Róznica pomiedzy czarem rzucanym z sily 85% a czarem rzucanym z sily 100% moze wynosic jedna ture (miedzy 7-10) tak wiec nie wplywa to jakos znaczaco na nasza gospodarke.
Sz, P i FM powinny byc rzucane juz od 95%, poniewaz bardzo wazne jest, zeby czary te mialy jak najdluzej jak najwieksza sile. Bardzo czesto sie zdarza, ze np. Sz jest rzucane 2-3 razy na ksiestwo tak, zeby mialo ono na sobie jak najsilniejszy czar w drodze do labiryntu. Poniewaz ksiestwa wojskowe najczesciej ida tylko do 6 tury i nie maja magów warto je zaopatrzyc w czary pozytywne, dzieki którym bedzie im latwiej utrzymac wojsko lub zlodziei.
Ostatnim czarem sa UL a sila, z jaka powinnismy je rzucac zalezy od sily magów ksiestwa, na które czar idzie. Sila rzucanego czaru powinna byc równa lub wieksza od ilosci magów ksiestwa, na które czar jest rzucany. Jesli czujemy, ze na naszego maga beda szly ataki mozemy rzucic pare UL na niego. Im wieksza sila UL tym wiecej Pomorów bedzie musial skutecznie rzucic na nas przeciwnik, zeby zdjac nam obrone z tego czaru, jednak jego wplyw bedzie caly czas ten sam czyli równy liczbie magów na ksiestwie.
Czary na ksiestwa magiczne przeciwnika:
jesli jest taka mozliwosc wszystkie czary rzucamy z pelnej sily poniewaz magowie przeciwnika maja najwieksza obrone magiczna. Podczas rzucania czarów kierujemy sie tym, zeby na kazdego maga wszedl komplet magii oslabiajacej. Dzieki temu ksiestwa, które posiadaja tylko pakty magiczne, beda mialy mniejsza obrone a szansa wejscia na nich czaru zwiekszy sie. Najwazniejszym czarem rzucanym na ksiestwa magiczne jest glupota. To ona obniza obrone o 25% a dodatkowo jest bardzo tania, dlatego rzucanie czarów ze 100% sily magicznej to obowiazek (wyjatkiem jest sytuacja, kiedy mamy spora przewage magiczna).
Czary na ksiestwa bronione magicznie:
jesli ksiestwo nie magiczne (np. obronca) jest bronione magicznie paktami to dostaje zazwyczaj dosc mocna obrone. Jesli dobrze rozpiszemy magie na magów przeciwnika, to obrona kazdego maga powinna spasc minimum o 60%, a co za tym idzie obrona na gubie bronionym magicznie równiez spadnie o polowe. Na ksiestwa bronione magicznie mozna rzucac czary zaczynajac juz od 95% (oczywiscie wszystko zalezy od sily magicznej naszych magów czasem wystarczy 90% przeszkolonych a czasem 100% bedzie za malo)
Czary na ksiestwa nie bronione magicznie:
w takim wypadku nalezy rzucac tak czary zeby zadawaly maksymalne zniszczenia czyli: TZ; OS; DO; ZZty, Hu i KZ wazne zeby weszly a sila jest nieistotna. Natomiast czary takie jak Pl; L; G; Sz (generalnie AntyEkonomia) itd. maja zostac jak najdluzej na ksiestwie przeciwnika co za tym idzie powinny byc rzucane z maksymalnej sily.
Na guby nie bronione magicznie mozemy czarowac czary niszczace dla odciazenia wlasciwych magów z wlasnych zlodziei lub refreshujacych sie atakerów. Mozna tez czarowac z simujacych magów (chociaz tylko w ostatecznosci bo u nich wazna jest kasa na wlasciwe czarowanie).
Zalozenia:
ksiestwo 50 kilo akrów.
wydajnosc z naukowców 2*powierzchnia (wzór na wydajnosc naukowców = powierzchnia x odkryto/100 x 0,1 x liczba zawodów w których mamy odkryto + powierzchnia. Do tego dodajemy pare k na wahania pracowitosci i dziala :P)
0 zlodziei i wojska
liczone na liczbach ulamkowych (nie chcialo mi sie w arkuszu tego poprawiac)
Fluidium Magiczne 49%
Optymalizacja maga na 100% sily magicznej. Jest to standardowe postawienie ksiestwa magicznego na wojnie. Kazda rasa ma troche inne proporcje, dlatego nalezy uwazac przy optymalizowaniu (np. Br-Ougowie maja maksymalna sile magiczna na 6% domków). Przy dzinie 50 kilo wyglada nastepujaco:
bez naukowca:
wydajnosc z naukowców 2*pow (cechy na 30%),
domki 52%,
uniwersytety 46%,
cechy 32%,
warsztaty do magów ok. 3kilo (na ksiestwie znajduja sie tylko naukowcy a reszta w magach) (magów jest ponad 300kilo).
z naukowcem:
wydajnosc z naukowców 2*pow (cechy na 30%)
domki 53,7%
uniwersytety 63,4% (z naukowcem 20level)
cechy 32%
warsztaty do magów ok. 3kilo (na ksiestwie znajduja sie tylko naukowcy a reszta w magach) (magów jest ponad 300kilo)
Do optymalizacji ksiestwa najlepszy jest programik RDDTotal który oprócz optymalizacji kazdej rasy ma kilka dodatkowych, przydatnych funkcji. Mozna równiez samemu napisac sobie arkusz w Excelu który sam bedzie wyliczal optymalna sile magiczna (1h roboty). Optymalizacja ksiestwa magicznego sluzy do takiego ulozenia budynków, aby uzyskac najwieksza moc magiczna. W momencie, kiedy rzucamy czary na ksiestwa magiczne przeciwnika kazdy dodatkowy % jest wazny, dlatego nalezy zadbac o to, zeby najwiekszy mag wystawil sie najlepiej jak moze.
Optymalizacja maga na 105% sily magicznej. Polega to na tym, ze mamy mozliwosc rozporzadzenia przez jedna ture budynkami zbednymi. Po skonczeniu tury nalezy je przywrócic do pierwotnej postaci w przeciwnym wypadku bedziemy sie borykac z konsekwencjami.
Do zrobienia wiekszej sily magicznej uzyjemy budynków od cechy do naukowców plus warsztaty do magów i naukowców w ten sposób mozemy zrobic to na dwa sposoby:
pierwszy: liczymy ile bedziemy mieli budynków od naukowców oraz z warsztatów do magów (zalózmy ze to jest 3kilo akrów). Teraz w 12/13 turze kiedy szkolimy magów w dzien przed wojna dajemy 35% tych budynków dodatkowo do naukowców (czyli jesli z optymalizatora wyszlo nam ze mamy miec 7 kilo budynków do uniwersytetów to dajemy teraz 35% z 3 kilo dodatkowo – mozemy zabrac to narazie z cechów do magów) jak klikniemy do 17 turki pozostale budynki z naukowców plus warsztaty do magów dajemy do cech do magów i tak zostawiamy do nastepnego dnia (nie zapomnijcie o szkolach)
drugi: jest prostszy a róznica pomiedzy pierwszy jest prawie ze nie odczuwalna (liczone w setnych procentach) po wymaksowaniu ksiestwa wedlug RDDTotala w 17 turze wszystkie budynki z cech do naukowców oraz z warsztatów do magów i naukowców dajemy do cech do magów.
Koszty manewru: dosc istotna sprawa jest koszt tego calego przedsiewziecia i to on decyduje o tym czy warto w ogóle o nim rozmawiac w rzeczywistosci to wychodzi tak: do analizy bierzemy ksiestwo 44 kilowe, bedziemy mieli 3625 budynków do manewru. Teoretycznie rzecz zakladajac jesli mamy 120% zapasów to po zrobieniu 12 tur na simie mamy ich ponad to 120% i PZtów policzone na ten manewr ewentualny koszt to posiadanie 1-2 smoki mniej :P bo i tak w dniu wojny mamy komplet PZ i kaski. Dlatego licze tylko koszty w dniu wojny jaki na ten manewr stracimy: 7,5% PZtów oraz 132M (2,5%) plus minimalna strata w zwiazku z mniej ekonomicznym rzucaniem czarów niz wskazalby to symulator poniewaz rzucamy czary do okolo 1000-1300%. Jesli szansa wejscia czary wynosila równe 0% i zwiekszylismy sile magiczna o 5% to szansa wejscia czaru wzrosla do 1,67% a im wieksza szansa wejscia czaru to ta róznica sie zwieksza (przynajmniej przy malych szansach wejscia czaru), w zaleznosci od tego co rzucimy to dosc sporo mozna zaoszczedzic bo np. rzucajac z takiej sily na poczatku okolo 20OSów mozemy zaoszczedzic 2 OSy a to juz dosc sporo to samo tyczy sie G która bedzie rzucana okolo 100x a rzucenie jej z wiekszej szansy wejscia czaru sprawi ze oszczedzimy ich kilka a rzucenie mniej o np. 10G to zaoszczedzone kilkadziesiat milionów. Jesli ustawimy czary tak, ze rzucamy najpierw OS potem DO potem H potem TZ i na koncu G to zaoszczedzimy kolejne pieniadze. Ja z lenistwa niestety czasem rzucam najpierw OS a potem G zeby miec pewnosc, ze po puszczeniu na wroga 100G z 105% sily magicznej czar ten osiagnie zamierzony efekt. Tu powinnismy chwile sie zastanowic kiedy warto nam bawic sie w takie przebudowy. Ja traktuje to jako zabezpieczenie rzucam ilosc czarów jak na 100% sily magicznej i traktuje to jako zabezpieczenie.
Optymalizacja maga na wiekszej ilosci domków. Wiele osób stawia ksiestwa magiczne na wiekszej ilosci domków, ma to kilka swoich zalet:
wieksza obrona z pospolitego ruszenia,
wydajniejszy sim (podczas wojny nalezy troszczyc sie o kazdy PZ oraz zaoszczedzic mozliwie jak najwiecej kasy. Najlepiej simuje sie majac tylko warsztaty do zawodu, co oznacza ze nie ma cech. W takich sytuacjach zwieksza sie ilosc domków zmniejsza ilosc cech oraz zwieksza ilosc uniwersytetów. Jesli zwiekszymy uniwersytety kosztem cech zyskamy podczas simu.),
wieksza mobilnosc (latwiej postawic sie podczas wojny na zlodzieja albo guba wojskowego z wiekszej ilosci domków),
wiekszy wplyw UL.
Ma to równiez swoje wady. Obnizana jest sila magiczna ale minimalnie. Jesli domki zrobimy na 65% a do tego czesc cech damy do uniwersytetów to nasza sila magiczna zmniejszy sie o maksymalnie 2%. Latwo stwierdzic, ze tylko najwiekszy mag powinien optymalizowac sile magiczna, pozostali powinni myslec przyszlosciowo. To jak postawimy ksiestwo magiczne w duzej mierze powinno zalezec od tego, kim bedzie nastepnego dnia. Elastycznosc (a tak mozna nazwac to rozwiazanie) powoduje wieksze mozliwosci manewru, mozna to nazwac atutem, z którego nalezy korzystac. A do liczenia strat z sily magicznej mamy przeciez programy i Excela :]
Na przebudowe kazdego maga mamy 17 tur. 11-12 tur przewaznie przeznaczamy na sim oraz zbieranie odpowiedniej ilosci PZtów (w niektórych przypadkach zwiekszamy ilosc domów). Jesli nasz mag ma miec zlodziei na wojnie to staramy sie ich robic okolo 7-8 tur przed koncem czarowania w dniu wojny. To na co warto zwrócic jeszcze uwage przy przebudowach ksiestwa magicznego to ilosc PZtów jakie bedziemy potrzebowac podczas przebudowy. Efekt pozadany (koncowy) to 100% (dla ksiestw magicznych), dlatego starajmy sie uzyskac taki wynik. Koszt zabudowy jednego akra mamy w zakladce „Budynki”. Nalezy obliczyc iloma tysiacami budynków bedziemy manipulowac, nastepnie nalezy podzielic to przez 2 (poniewaz budynki zburzone odzyskiwane sa w 50% a w przypadku nekromantów w 100% i dla nich nie nalezy liczyc poniewaz odzyskaja to co zburza) i pomnozyc przez koszt jednego budynku. Otrzymamy ilosc zuzytych PZtów które nalezy dorobic.
Planowanie jest droga do sukcesu. To jak postawimy ksiestwo magiczne 1 dnia wojny bedzie sie ciagnelo przez reszte wojny. Warto sobie dac na poczatek lepszy start, jest to jeden z czynników, który odróznia nas od przecietnych „klikaczy”.
Zabudowa wsteczna jest to inaczej przebudowa (przygotowanie) ksiestwa na kolejny dzien wojny. To w jaki sposób sie przebudujemy w znacznej mierze zalezy od tego kim bedziemy nastepnego dnia. Niestety ksiestwo magiczne ma o tyle gorzej, ze czym chce miec lepsza zabudowe wsteczna tym bedzie mial gorsza sile magiczna.
Najwazniejszym zadaniem kazdego maga to utrzymanie jak najwiekszej obrony magicznej i ustawic tak ksiestwo, zeby nastepnego dnia kliknac najoptymalniej. Tu zabudowa sie rozdziela na funkcje jakie bedziemy pelnic nastepnego dnia czyli podzial mozna zrobic taki: magia, wojsko, zlodzieje. Jesli mamy do czynienia z 1 dniem wojny (a wlasnie taki przyklad bede opisywal) to uwaznie powinnismy dopasowac rozkazy do naszych mozliwosci. Do analizy magicznej dajemy ksiestwo które najpierw rzuca czary, nastepnie przygotowuje sie na kolejny dzien wojny czyli robi zabudowe wsteczna która mozna podzielic na trzy czesci zalezne od tego, co oczekujemy od ksiestwa nastepnego dnia.
podstawowa: szkoly na 50-60% (wlacznie z generalami (zyskiem do szkól od nich)); ilosc
w warsztatach odpowiadajaca minimum ilosci ludnosci na magu np.: 85% do druidów 15% do murarzy i ewentualnie troche cech do kupców dla kilku kilu ludzi w tym zawodzie.
(ta zabudowa jest bardzo okrojona poniewaz ustawia sie ja na ksiestwie na które nie wejda przypuszczalnie czary)
standardowa: szkoly 50-60% (wlacznie z wplywem od generalów); do murarzy i kamieniarzy dla okolo 20% ludnosci (po równo) dla kilku kilo kupców plus cechy do nich na okolo 30-40% (ja stosuje kupców inni moga tego nie robic) 60% ludnosci zeby mieli warsztaty do druidów.
rozbudowana: robimy warsztaty dla zawodów 2xilosc ludzi i rozkladamy je po równo w dwa zawody zarabiajace. Polowe z tego co do zawodów zarabiajacych dajemy w murarzy i kamieniarzy plus na kilka kilo kupców i cechy do kupców na 30-40%, dajemy szkoly na 50-60% tak jak w pozostalych dwóch przebudowach. Do tego mozna dac jeszcze wieze i ewentualnie jakies manufaktury do jedzenia. (rzadko stosowana)
Podane wyzej przyklady proponuje potraktowac jako szablony, nie powinnismy sie ich trzymac kurczowo poniewaz kazda zabudowa wymaga oddzielnej analizy i interpretacji (przede wszystkim od rasy, paktów i cen na targu).
Moze zaczne od szkól. Dzieki nim szkola nam sie szybciej ludzie w zawodach co za tym idzie im wiecej tym lepiej, z tym ze tu tez sa pewne granice których nie nalezy przekraczac. Mozna nazwac standardem trzymanie szkól pomiedzy 50-60% razem z zyskiem od generalów lecz w przypadku posiadania dosc znaczacego wplywu od nich warto sie zastanowic nad wiekszym zyskiem. Jesli wplyw od generalów do szkól mamy 30% to wplyw od szkól mozna smialo miec na 70% (tylko 3 tury szkolenia do maxa).
Kolejnym ciekawym elementem jest ilosc domków na której sie wystawiamy a pózniej na której robimy zabudowe wsteczna. Najczesciej ilosc domów mamy wyznaczona przez GD lub mamy stawiac maksimum sily magicznej. Maksymalna sila magiczna (np. dla Dzinów) to domki na okolo 53% (zalezne od wielkosci ksiestwa), lecz jesli ilosc domków zwiekszymy do 65% do tego damy mniej budynków do cechów do magów a wiecej uniwersytetów (biorac pod uwage ilosci jakie podaje RDDTotal) zyskamy nastepnego dnia simujac kase. Na sile magicznej stracimy okolo 2-?% (zalezne od ilosci budynków jakie przerzucimy do uniwersytetów) natomiast dla straty 2% na sile zyskujemy nastepnego dnia okolo 10% na kasie. Tak wiec to ostatecznie od GD powinno zalezec ilosc domków na która powinnismy sie wystawiac.
Kolejny czynnik do analizy który nalezy wziac pod uwage to ilosc budynków w warsztatach. To równiez zalezy od tego na ile mozemy sobie pozwolic jesli na jak najmniej to daje sie okolo tyle warsztatów w zawody na których sie zarabia zeby pomiescily 100-120% ludnosci nastepnego dnia. Ogólnie nie daje sie budynków do cech w zawodach ze wzgledów straty sily magicznej, to samo tyczy sie nie dawania budynków do manufaktur. Dlatego warto dawac wiecej w uniwersytety niz w cechy do magów, zebysmy nastepnego dnia odbili sobie to podczas simu.
Nalezy pamietac, ze kazda czynnosc która idzie w kierunku lepszej wydajnosci ekonomicznej nastepnego dnia, jest odwrotnie proporcjonalna do naszej sily magicznej. Dlatego wiekszosc graczy ogranicza sie (jesli ma dosc duze szanse, ze na maga nie wejda czary) do minimalnej wstecznej która robi sie tylko z warsztatów do magów dajac czesc w szkoly a czesc w którys zawód. Nie tracimy na sile magicznej ale ryzykujemy jesli wejdzie na nas magia (komplet). Natomiast jesli jestesmy pewni, ze czary na nas nie wejda i mozemy sobie pozwolic na minimalna strate gotówki oraz PZ, mozna na wstecznej dac wszystkie warsztaty dla magów (od naukowców tez) w cechy magiczne zwiekszajac dzieki temu nasza sile magiczna.
Ogólne zasady rzucania czarów polegaja na tym, ze: liczymy ilosc czarów i rozkladamy je po tyle samo na kazda ture. Potem liczymy czary kazdego rodzaju i najdrozsze zawsze rzucamy na poczatku, a najtansze na koncu. W ten sposób dosc znaczaco zminimalizujemy koszty czarowania. Metoda ma dosc spore wady, poniewaz oplacalnosc takiego rzucania w szczególnosci zalezy od czarów jakie mamy do rzucenia, a stosujemy ja tylko w wypadkach kiedy nie uzywamy symulatora. Oczywiscie, to sa jedynie ogólne zasady.
Rzucanie z pelnej sily.
Jest to najczestszy i najbezpieczniejszy sposób rzucania, z magów przy pelnej sile, która zaklada ze jestesmy przygotowani do czarowania i posiadamy gotowy szmal. Tak jak wspomnielismy powyzej, najwazniejsze jest rzucanie w odpowiedniej kolejnosci, zarówno cenowej, jak i celów. Jesli chodzi o optymalizacje cenowa, najlepiej jest skorzystac z Symulatora autorstwa Logotha (patrz Rozdzial II). Jesli nie korzystamy, to przypominam – rzucamy wpierw czary najdrozsze (zaczynajac od Oddechów Smoka), na koncu najtansze (konczac Zlymi Humorami lub Orlim Okiem), a naszym celem jest w jak najmniej tur, rzucic jak najtaniej wymagane czary. Pamietajcie tez, ze jezeli rozpatrywani sa magowie roznych ras, najlepiej jest rzucac drozsze czary, Oddech Smoka czy Deszcz Ognia z ras, które posiadaja przyrost 10% kosztu czaru. Z tego wzgledu, iz tego typu czarów w rzuca sie mniej, rasy które maj przyrost kosztu 10% taniej beda rzucac taki czar, jezeli nie kazemy im rzucac czarów masowych (po 7 Szarancz na kazdego i po 8 OS – na przyklad). Oczywiscie, Dziny beda mialy te czary jeszcze tansze i silniejsze (posiadaja bonus zwiekszajacy zniszczenia z czarów). Tak wiec przy zróznicowanych rasach magów, czasem warto pomyslec podczas rzucania 300 Glupot oraz Deszczy Ognia. Gub taki zuzyje duzo szmalu, wiec lepiej jest aby jedno ksiestwo rzucalo tansze czary, których rzuca sie bardzo duzo, a jeden gub rzuca drozsze, ale mniej liczebne.
Druga rzecza jest posortowanie wzgledem kolejnosci. Dokladnie, jaka kolejnosc obierac, zostalo opisane ponizej (w Rozdziale II). Tutaj tylko zaznacze kolejnosc magii, kiedy zachodza jej efekty. Wpierw rozliczane sa akcje Zlodziejskie (wiec Mordowania Magów oraz wiele innych przyjemnosci). Potem nastepuje faza Magii, gdzie wpierw rozliczana jest magia biala ochronna, potem normalna biala magia. Fale nie maja znaczenia w rozpatrywaniu tych czarów – i tak ich efekt zawsze zajdzie przed czarna magia. Ostatnia rozliczana jest czarna magia, a jej kolejnosc okreslaja fale. Na koncu rozliczane sa odbite czary.
Powinnismy dazyc aby jak najwiecej i jak najczesciej rzucac z pelnej sily, o ile jest to mozliwe.
Rzucanie z pólsimu.
Istnieje metoda rzucania czarów z tak zwanego pólsimu. Zalozenie tej metody jest takie, iz obczarowywane sa albo ksiestwa nie bronione magicznie, albo bronione w minimalnym stopniu (jeden albo pól paktu magicznego). Posiadamy wtedy duzo mniejsza ilosc magów, zazwyczaj dajaca sile zdolna sie przebic przez 1 pakt magiczny. Zatrudnia takze niewielka ilosc kupców oraz Druidów (koniecznie druidów). Co ture Druidzi produkuja nam Mane, która zamiast sprzedawac, wykorzystujemy do czarowania. Czarowanie takie ma duzo minusów (do 1 paktu latwo dodac kolejne ½ paktu i konczy sie to odbitymi lub nieudanymi czarami), jednak gdy nie mamy SSH i cena many jest dosc duza, mozemy rozwazyc taka metode. Mozna tez wykorzystywac ja do rzucania bialej magii – zarówno ochronnej, jak i dlugotrwalej. Jednak trzeba pamietac, ze kazdy czar bedzie rzucany po kilka razy na dane ksiestwo.
Jest to jedna z metod rzucania czarów w 17 tur, gdy nie posiadamy Profesora lub na multiwojnie.
Rzucanie w 17 tur.
W sytuacji, gdy magowie przeciwnika stracili na sile, lub nasi stracili mocno na sile, mozna przestawic sie na codzienne czarowanie. Wykonuje sie je w 16-17 tur, jednak zaklada posiadanie Profesora (bez niego jest to duzo mniej wydajne). Kosztem cechów magów (Magicznych Pol Silowych), stawiamy Druidów, murarzy, kamieniarzy i troche kupców. Druidów musi byc tyle, aby w razie koniecznosci pomiescic cala ludnosc. Kazdego dnia, lekko simujemy, z cala (albo czescia jak trzeba cos odbudowac) ludnoscia w druidach (za wyjatkiem niewielu magów). Wazne jest zdjecie z siebie czarnej magii (mozna to latwo zrobic wylaczajac sprzedawanie many i za swoja mane zdejmowac czary) oraz nie rzucanie na siebie bialej magii az do wejscia do Labiryntu. W Labiryncie wyciagamy wylacznie zapasy, sprzedajemy. Simujemy tak najlepiej do 11-12 tury (zakladajac Szkoly na 60%), potem zatrudniamy cala ludnosc w magów.
W kolejnych turach, rzucamy czary, wedle naszego uznania – albo z mniejszej sily, albo czekamy az sie magowie wyszkola i dopiero wtedy.
Rzucanie z simu.
Na simie kazdy posiada pewna ilosc magów. Podczas refresha, ksiestwo nawet niemagiczne, moze rzucic czary z simu. Wymaga to jednak albo obliczen i wiedzy które ksiestwa nie maja obrony magicznej (czesto przeciez atakerzy nie maja w ogóle magów ani paktów magicznych) albo wykorzystuje sie to do zbadania, który gub wlasnie tej obrony nie posiada (rzucajac najlepiej Orle Oko na wszystkich przeciwników).
Wszystkie przypadki rzucania czarów z simu sa omówione w tej instrukcji.
W Rozdziale II. W dziale 2.11. opisane sa Programy oraz Arkusze dostepne w Red Dragonie ulatwiajace rzucanie czarów. Warto z nich korzystac, gdyz tak skomplikowanych zadan matematycznych mag nie ma czasu dokonywac, jak chocby optymalizacja kosztów.
Ponizej znajduja sie bardziej skomplikowane zasady, które bez zrozumienia zasad Podstawowych, nie wiele czytelnikowi powiedza. Powinien wiec zrozumiec wczesniejsze zasady, jesli chce zrozumiec co znajdowac sie bedzie pózniej (lub juz zna podstawy magii, a jedynie chce dowiedziec sie czegos nowego – tutaj mamy nadzieje, ze to wlasnie znajdzie)
Od momentu wprowadzenia limitu zapasów zaczeto bardzo sie liczyc z kazdym groszem, dzieki temu wiekszy nacisk nakladano na oszczednosc rzucanych czarów. Czasy kiedy rzucano niezliczone ilosci OSów odeszly bezpowrotnie. W tym temacie postaram sie przeanalizowac zyski z rzucanych czarów jak równiez ich koszt.
Majac do dyspozycji ksiestwo (Dzin) 50 kilo akrów musimy rzucic czary na wroga. Rzucamy na niego wszystkie czary zadajace straty jak równiez szpiegujace. Tu dzielimy czary na grupy:
przelamujace [OS; TZ; DO; H; G;]
niszczace i antyekonomiczne (które wplywaja w jakikolwiek sposób na gorsza ekonomie) [KZ; Pl; Sz; L; Ch; Sl; K; ZH; Pe; ZZ oraz PUL]
informacyjne [OO]
Najczesciej zestawy czarów podawane sa w rozpisce magicznej i nie musimy pamietac jakie czary naleza do jakiej grupy. Problemy pojawiaja sie dopiero wtedy, kiedy nalezy podac czar do rzucania w odpowiedniej kolejnosci. Tu nalezy zwrócic uwage na czary rzucane z rozpiski a czary które sa w rozpisce. Pierwsze to kolejnosc czarów jakie nalezy ustawic zeby rzucic podane czary najtaniej. Drugi sposób (czary do rozpiski) to kolejnosc rzucanych czarów w taki sposób (fale) zeby rzucic ich jak najmniej a daly taki sam zamierzony efekt. To w jakiej kolejnosci rozpisany czar danego rodzaju zalezy od jego ceny oraz od efektu. Do analizy podamy czary niszczace: [OS, TZ, DO; H; G].
Zalozenia:
rasa – Dziny
powierzchnia – 50 kilo
general naukowiec – 20 level
domki, cechy, uniwerki (z optymalizowany)
wydajnosc generalów magów 61,8
podstawowa sila magiczna 1 957 702
sila czaru ksiestwa rzucajacego czar 3 801 828
sila obronna magów ksiestwa broniacego sie 6 917 412
szanse wejscia czaru okolo 3%
poczatkowe zmeczenie magów 130%
cena manny z podatkiem 300
brak PN w magii
smoków 100
Wyliczenia:
Jesli szansa wejscia czaru wynosi 3% to czar musi zostac rzucony 34 razy zeby wszedl (statystycznie) tak wiec wyliczymy to dla kazdego czaru rzucanego w jedna ture:
OS – 1 019 243 160 (szansa wejscia 1xOS) obnizenie obrony magicznej o 7,19% liczac srednie zniszczenia.
TZ – 161 380 167 (szansa wejscia 1xTZ) obnizenie obrony magicznej o 0,86% liczac srednie zniszczenia (w porównaniu do OS nalezy rzucic 8,36 x wiecej zeby dal taki sam efekt jak OS czyli koszt wynosilby 1 349 138 196,12) Limit tego czaru wynosi jednak 5 czarów na ksiestwo.
DO – 288 785 562 (szansa wejscia 1xDO) obnizenie obrony magicznej o 2,76% liczac srednie zniszczenia (w porównaniu do OS nalezy rzucic 2,6x wiecej zeby dal taki sam efekt jak OS czyli koszt wynosilby 750 842 461,2)
G – 72 196 390 (szansa wejscia 1xG) obnizenie obrony magicznej o 25% liczac srednie zniszczenia
H – 271 798 176 (szansa wejscia 1xH) obnizenie obrony magicznej o 3,68% liczac srednie zniszczenia (w porównaniu do OS nalezy rzucic 1,95x wiecej zeby dal taki sam efekt jak OS czyli koszt wynosilby 530 006 443,2)
Po wstepnych liczeniach mozna smialo stwierdzic ze najbardziej sie oplaca rzucac jako pierwszy czar glupote poniewaz jest najtansza i daje najlepsze rezultaty. Tak wiec sugerujac sie efektem zniszczen oraz wstepnymi kosztami, kolejnosc rzucanych czarów powinna byc nastepujaca: G; H; DO; OS, TZ.
Kazda osoba piszaca rozpiski magiczne zadawala sobie pytanie: na które cele najpierw rzucac czary i czy lepiej jest puscic najpierw komplet czarów na jednego maga potem na kolejnego. Proponuje rozpoczac od problemu pierwszego.
Z doswiadczenia wiemy, ze najczesciej najwiekszy mag ma zawsze najwieksza obrone. Sa oczywiscie przypadki kiedy tak nie jest ale wtedy o tym dowiadujemy sie dopiero po przeliczeniu. Tak wiec jesli nie znamy obrony magicznej przeciwnika to powinnismy rzucac czary od ksiestwa posiadajacego najmniejsza [teoretycznie] obrone magiczna. Dzieki temu unikniemy problemów zwiazanych z wejsciem czaru na najwiekszego maga. Najczesciej rzucanie czarów na najwiekszego maga w pierwszej kolejnosci nie ma sensu bo szansa wejscia czaru wynosi 0 i rzucanie czarów od najwiekszego jest drozsze. Tak wiec zaczynamy rzucac od najmniejszego maga do najwiekszego.
Drugi problem z którym sie czesto spotykamy to rzucanie czarów biorac pod uwage obrone magiczna poszczególnych ksiestw. Nigdy do konca nie jestesmy pewni obrony magicznej poszczególnych ksiestw bo mag mniejszy moze dostac wiecej paktów magicznych i w tym momencie trudniej sie w niego wbic niz w maga wiekszego. Do rozwiazywania tego rodzaju problemów stosuje sie rotacje która ma sens tylko w przypadku ksiestw magicznych na które wchodzace czary obnizaja obrone magiczna. W praktyce nigdy nie znamy paktów magicznych na nastepny dzien tak wiec rotacja jest zjawiskiem wystepujacym na co dzien, bo pozwala uniknac sytuacji o której pisalem wyzej. Rotacja polega na tym, ze kazdy czar jest rzucany pojedynczo na kazdego maga po kolei zaczynajac od najmniejszego do najwiekszego. Moze sie zdarzyc, ze pomimo wejscia czarów na ksiestwa mniejsze (np. glupoty) szansa wejscia czaru na ksiestwo magiczne najwieksze jest nadal równa zero w takich wypadkach najlepiej rzucic komplety czarów na mniejszych magów a na koncu rzucac na najwiekszego maga. Jak widzimy wszystko zalezy od napotkanej sytuacji oraz umiejetnosci dopasowania sie.
Teoria: jezeli atak magiczny jest równy obronie magicznej to szansa wejscia czaru wynosi 30%, jesli atak magiczny jest trzykrotnie wiekszy od obrony to szansa wejscia czaru wynosi 100, natomiast jesli obrona jest dwa razy wieksza od ataku szansa ta wynosi 0%. Pomiedzy tymi trzema punktami szansa wejscia czaru jest liniowa.
Szansa wejscia czaru to inaczej ilosc potrzebnych czarów jakie nalezy rzucic, zeby statystycznie czar wszedl. Tak wiec jesli szansa wejscia czaru wynosi 5% to nalezy rzucic 20 razy ten czary aby on wszedl. Niestety nalezy sie liczyc, ze po rzuceniu 20 czarów zaden nie wejdzie a pózniej wejda trzy pod rzad. Zeby miec wieksza pewnosc nalezy rzucac czarki z zapasem 10-30% który nam daje wieksze szanse na to, ze czar wejdzie. Wyliczenia te zostaly wprowadzone miedzy innymi po to, aby zaoszczedzic wydatki na czary tak wiec jesli chodzi o zapas rzucany nalezy go uzywac z duza ostroznoscia.
Arkusz w Excelu umieszczony w rozdziale „Wzory i Linki” daje mozliwosc sprawdzenia czy czar ma szanse wejsc a jesli tak to w jakim stopniu. Jest to pomocne narzedzie które nalezy uzywac.
Od czego zaczynamy?
Najwazniejsza rzecza jest wyznaczenie w koalicji ksiestwa które posiada najwieksza sile rzucanego czaru (najlepsze w tej roli sa dziny). Bierzemy pod uwage równiez sklad generalicji. Im silniejsza tym lepsza,
Potem ustalamy kolejne ksiestwa czarujace od najsilniejszego do najslabszego.
Które ksiestwo niemagiczne (np. wystawiajacy sie zlodziej) moze cos poczarowac.
Kolejna rzecza jest sprawdzenie jakie ksiestwa rzucajace magie nie posiadaja ksiag magicznych (czyli jakich czarów nie moga rzucac),
Nastepnie orientujemy sie kto ma ile zapasów na rzucanie czarów.
Gdy posiadamy wszystkie informacje o naszych magach przechodzimy do analizowania koalicji przeciwnika.
Najwazniejsza rzecza w tej czynnosci jest „odczytanie” jakie ksiestwa przeciwnika beda gubami:
magicznymi (czyli takie które beda wystawione na magów),
bronionymi magicznie (same nie posiadajace magów natomiast posiadajace pakty z ksiestwami magicznymi)
bezpaktowce (czyli cala reszte nie posiadajacych znacznej obrony magicznej a wiekszosci przypadków nie posiadajace zadnej obrony).
Posiadamy w tym momencie wszystkie potrzebne dla nas informacje i zabieramy sie za tworzenie naszej rozpiski.
T worzenie struktury rozpiski.
Podstawa jest znajomosci dzialania wszystkich czarów. Najwazniejsza rzecza w rozpisce jest przelamanie magiczne majace na celu wejscia czarów na guby magiczne przeciwnika. Jest to element najtrudniejszy w calym etapie tworzenia. Do przelamania uzywamy takich czarów jak: glupota; huragan; deszcz ognia; trzesienie ziemi; oddech smoka, tylko te 5 czarów ma wplyw na obrone przeciwnika co oznacza ze powinny isc w pierwszej kolejnosci. Najlepiej czary przelamujace obrone przeciwnika ustawic w pierwszych falach (0-50) a reszte czarów w wyzszych falach.
Jak przelamujemy przeciwnika ?
Zalecane jest przelamywanie przeciwnika zaczynajac od ksiestwa magicznego majacego najmniejsza obrone magiczna do najwiekszego. W rzeczywistosci nigdy do konca nie wiadomo które ksiestwo posiada najmniejsza obrone magiczna dlatego stosuje sie rotacje zarówno w rozpisce jak i w rzucaniu czarów. Rotacja jest wazna gdy sie rzuca czary obnizajace sile magiczna na magów w pozostalych przypadkach nie ma znaczenia w jakiej kolejnosci czary sa rzucane. Tak wiec nalezy zapamietac ze najpierw w falach ida czary obnizajace obrone magiczna na magach a potem reszta. Bardzo dobry sposobem jest równiez wykonanie takiego manewru: puszcza sie na jednego dzina 2-3 mordowania magów i od niego sie zaczyna przelamanie magiczne poniewaz to on ma najmniejsza obrone magiczna. Dla mnie najlepszym sposobem przelamania przeciwnika to rzucanie ogromnej masy glupot. Jest to czar najwazniejszy którego nie powinnismy zalowac w rozpisce. Najwazniejsza rzecza to wyczucie przeciwnika, jego paktów oraz zabezpieczenia sie jakbysmy nie odczytali zamiarów przeciwnika (mam tu na mysli rzucania dodatkowych czarów przelamujacych na ksiestwa które wedlug nas nie beda magami dzieki temu mozemy sie uchronic przed niespodzianka jaka moze nam zafundowac przeciwnik).
zalozenia podczas tworzenia rozpiski :
dawanie paktów obroncom (2 magiczne) to przestarzala technika obecnie albo sie daje 3 magiczne albo zadnego (mowa o 1 dniu wojny), teoretycznie kazdy mag ma od 1-3 paktów magicznych (w rzeczywistosci bywa róznie) pakty sa bardzo wazne jesli chodzi o obliczenia obrony magicznej przeciwnika dlatego tu nalezy dac odpowiednie zabezpieczenie i uwazac przez to wiele rozpisek magicznych nie zadzialalo.
mordowanie magów (MM) – najczesciej popelnianym tutaj bledem (oczywiscie zakladam ze MM wejdzie i odniesie pelen skutek) jest zalozenie ze obniza obrone magiczna o 22% (czyli tyle ile morduje magów maksymalnie) te zalozenia sa bledne poniewaz to o ile obnizymy obrone magiczna zalezy od tego jak przeciwnik ma ksiestwo postawione a co najwazniejsze im mniej magów tym wieksza wydajnosc z cech dla pozostalych, srednio obrona obniza sie o 19%
to samo co MM tyczy sie wszystkich czarów obnizajacych obrone magiczna na ksiestwie oprócz glupoty, np. pomimo tego ze huragan zabija okolo 4% ludnosci (a mamy 5% naukowców i 95% magów) to obniza obrone okolo 3%, powinnismy miec to na uwadze.
magowie najsilniejsi rzucaja na najsilniejszych magów przeciwnika, mniej silni na obronców a najslabsi nasi magowie rzucaja na reszte.
Przykladowa rozpiska:
Limes Inferior
Ksiestwo |
|||
Diablica |
122,244 |
4,493,277 |
Dziny |
Marcin II |
109,730 |
3,816,234 |
Elfy |
Breth |
107,491 |
20,089,380 |
Krasnoludy |
HAL9000 |
98,610 |
3,335,154 |
Elfy |
Nie czaruj na mnie |
90,532 |
5,518,888 |
Br-Oug |
Wootton Major |
81,790 |
22,059,503 |
Krasnoludy |
Ale ja sie nie znam |
80,472 |
12,286,623 |
Krasnoludy |
Mitur |
79,581 |
6,757,666 |
Elfy |
Ugh! |
75,130 |
5,091,434 |
Br-Oug |
The Educated Fool |
72,130 |
19,451,900 |
Krasnoludy |
Pan Bobek |
70,000 |
2,367,513 |
Dziny |
Santsu Jasiu |
70,000 |
6,961,024 |
Br-Oug |
Eahl |
62,386 |
6,181,414 |
Hobbici |
Maggoty Cube |
60,000 |
4,674,958 |
Br-Oug |
Nevynerryals Disk |
60,000 |
5,142,600 |
Gobliny |
Male wstretne lyse |
51,522 |
4,846,716 |
Gobliny |
18 brumairea |
49,300 |
3,407,642 |
Hobbici |
Chude Ale Byki
Ksiestwo |
|||
Wytrwaly Hooligan |
142,921 |
365,833 |
Dziny |
Pijany Mistrz |
121,516 |
509,770 |
Br-Oug |
Po prostu FreaK |
95,778 |
321,739 |
Dziny |
Mleko Farmerskie |
89,538 |
294,446 |
Br-Oug |
Siedzacy Byk |
86,400 |
3,224,901 |
Krasnoludy |
Zgryzliwy Hlewek |
84,453 |
1,703,653 |
Elfy |
Zwinny Kotek |
78,749 |
250,993 |
Hobbici |
Grozny Iwan |
78,476 |
7,365,241 |
Krasnoludy |
Wybredny Slaw |
75,115 |
4,418,857 |
Krasnoludy |
Swawolne Bydle |
75,000 |
1,544,303 |
Elfy |
Chata Wuja Toma |
62,000 |
233,078 |
Elfy |
Szalony Ardas |
54,000 |
222,349 |
Trytoni |
Chudy ale Denzil |
51,000 |
3,253,242 |
Br-Oug |
Okrutny Khanond |
50,000 |
3,367,858 |
Gobliny |
Przyczajony Smok |
50,000 |
2,828,248 |
Gobliny |
Ukryty w Zaroslach |
46,000 |
3,575,509 |
Gobliny |
Byczy Robal |
44,000 |
3,061,751 |
Br-Oug |
Cele:
M1 (Super Magowie)
Wytrwaly Hooligan (D)
Pijany Mistrz (B)
M2 (Magowie)
Po prostu FreaK (D)
Mleko Farmerskie (B)
Zgryzliwy Hlewek (E)
Swawolne Bydle (E)
Chata Wuja Toma (E)
O (Obroncy)
Siedzacy Byk (K)
Grozny Iwan (K)
Wybredny Slaw (K)
Szalony Ardas (T)
A (Atakerzy/Zlodzieje) po prostu bezmagiczni
Zwinny Kotek (H)
Chudy ale Denzil (B)
Okrutny Khanond (G)
Przyczajony Smok (G)
Ukryty w Zaroslach (G)
Byczy Robal (B)
Jesli mamy juz ustalone kto od nas rzuca i jakie przewidujemy funkcje gubów przeciwnika wtedy zabieramy sie za robienie rozpiski.
UWAGA! To co tutaj napisze to teoria bez liczenia dokladnych wartosci. Ma tylko pokazac przykladowo jak robimy rozpiske. Brejka nalezy samemu liczyc a ten jest pisany „z glowy”.
Pierwsze co musimy zrobic to policzyc brejka. Widzimy, ze przeciwnik ma przewage magiczna w postaci dwóch wypasionych magów brejkerów.
Przy zalozeniu ze posiada on pakty krzyzowe z 3 najwiekszymi magami wychodzi nam ze prawdopodobienstwo wejscia na niego glupoty wynosi -26% a na kolejnych magów prawdopodobienstwo wynosi -5% wiec nie da rady wbic zadnego czaru. Trzeba ta obrone magiczna zmiekczyc paroma Mordami Magów. Poniewaz 1 udana akcja zabija do 22% wrogich magów znacznie obnizymy tym obrone.
Wysylamy 2 MM na Wytrwaly Hooligan (D) i po 1 MM na Pijany Mistrz (B) i Po prostu FreaK (D). Teraz jesli policzymy znów prawdopodobienstwo wejscia czarów wychodzi nam, ze na najmniejszego maga szansa wejscia czaru wynosi ok. 8% a na najwiekszego tylko 2%.
Poniewaz specjalnie rozgraniczylismy 2 najwiekszych magów od pozostalych mniejszych zróbmy najpierw brejka tych mniejszych magów. Szansa wejscia pierwszego czaru na najmniejszego maga wynosi 8% wiec musimy go rzucic statystycznie 13x (zaokraglimy ta wartosc do 15) na najwiekszego maga zas z tej grupy wynosi 7% wiec tez 15x wystarczy rzucic glupote aby weszla. Dodatkowo magowie ci prawdopodobnie maja równiez pakty krzyzowe miedzy soba wiec jak wejdzie na jednego z nich pierwszy czar wtedy mamy juz z górki.
Z naszego najwiekszego dzina rzucamy wiec:
Diablica: rzuca rotacyjnie wszystkie czary, czyli pojedynczo od najmniejszego do najwiekszego
Fala 0 15x Glupota na M2 (75)
gdzie: 15x to liczba czarów, M2 to grupa celów (75) to laczna liczba czarów w danej turze
Po skutecznym rzuceniu glupoty szansa wejscia kolejnych czarów wynosi juz 16% wiec aby rzucic komplet czarów musimy rzucic go 6x limit. Rzucamy wiec
Fala 1 42x Huragan na M2 (210)
W tym momencie przy liczeniu kolejnego prawdopodobienstwa wejscia czarów musimy pamietac o tym, ze czary rzucane z dzinów niszcza 10% wiecej wszystkiego dlatego dziny tak dobrze nadaja sie na brejkerów. Po wejsciu kompletu huraganów prawdopodobienstwo wejscia czarów rosnie nam do 25% wiec kolejny czar aby wszedl w komplecie musimy go rzucic 4x komplet.
Fala 3 20xDO na M2 (100)
Po deszczach szansa wejscia kolejnego wynosi ok. 30% wiec kolejne czary musimy rzucac w ilosci ok. 3,5x limit
Fala 4 18x OS na M2 (90)
Po wejsciu Oddechów Smoka prawdopodobienstwo wejscia czarów wynosi az 35% rzucamy wiec:
Fala 5 15x TZ na M2 (75)
Po takim brejku obnizylismy sile wlasna wszystkich magów z tej grupy o ok. 65%. Magowie ci beda teraz dawac mniejsza obrone przez pakty tym dwóm najwiekszym magom wiec mozemy sie zabierac za ich brejkowanie.
Po przeliczeniu ponownym szansy wejscia pierwszego czaru na jednego z dwóch najwiekszych magów wychodzi nam ze szansa wejscia wynosi az 10% na Wytrwaly Hooligan (D) i 6% na Pijany Mistrz (B). taka duza szansa wejscia czaru wziela sie z 2 MM jakie poslalismy i z obnizenia sily magicznej jego paktowiczów. Rzucamy wiec dla pewnosci po 15x (glupota tania)
Fala 6 15x Glupota na M1 (30) po wejsciu szansa na kolejny czar to 20% wiec:
Fala 7 35x Huragan na M1 (70) po wejsciu szansa na kolejny czar to 30% wiec:
Fala 8 18x DO na M1 (36) po wejsciu szansa na kolejny czar to 35% wiec:
Fala 9 15x OS na M1 (30) po wejsciu szansa na kolejny czar to 50% wiec dobijamy:
Fala 10 10xTZ na M1 (20) po wejsciu szansa na kolejny czar to 55%.
Na tym konczymy czarowanie z tego maga. Praktycznie ta rozpiska zzera straszna ilosc kasy i na 1 maga to duzo za duzo, ale chcialem pokazac zasade czarowania.
Bierzemy kolejnego maga i z niego czarujemy reszte czarów. Na magów pozostaja do rzucenia czary Antyekonomiczne (juz bez glupoty bo poszla w brejku). Na pozostale guby po komplecie.
Do liczenia obrony gubów wojskowych bronionych magicznie (3 pakty magiczne) przyjmujemy, ze szansa wejscia czaru wynosi 40% czyli potrzeba na nie rzucic 2,5x czarów limitowanych. Rozpisujemy wiec:
Marcin II czaruje na:
Fala 50 13x OS na O
Fala 51 13 x TZ na O
Fala 52 13 x DO na O
Fala 99 25x ZZ na O
Fala 99 10x Lunatyki na O
itd….
Reszta to budzetowanie czyli rozlozenie pozostalych czarów na poszczególnych magów.
Przy rozpisywaniu czarów na kolejne guby przydaje sie stosowac pare zasad które ulatwia nam ich rozpisywanie jak i czarowanie.
Czary niszczace (limitowane) staramy sie rzucac z 1 maga. Jesli sie odbija i w nas wejda wejdzie tylko limit na jednego a nie na wszystkich.
To samo tyczy sie ZZtów.
ZZty pierwszego dnia rzucamy w ilosci co najmniej 25 w pózniejszych dniach nie schodzimy ponizej 15.
Antyekonomie rzucamy w fali 99 (na koncu w jednej wybranej).
Przed czarami AE rzucamy czary niszczace w kolejnosci: OS, TZ, DO. OSy i TZty maja szanse na zniszczenie scian magicznych. Niewielkie prawdopodobienstwo ale zawsze i wtedy obrona magiczna spada o 25%. DO podniszcza magów na gubie jesli ktos ich zostawia.
Czary na guby niemagiczne rzucamy z najmniejszych magów.
Dobrze jest rzucac czar OO z malej sily w fali 1 (informuje nas czy dany gub mial obrone magiczna) i w fali ostatniej (999) tak aby znac info o przeciwniku po wejsciu magii. Jesli wiemy ze OO weszlo na przeciwnika w fali 1 wtedy mozemy nastepnego dnia poczarowac na niego czary niszczace z simu (zlodzieje, simujacy magowie)
Dobrze jest zostawiac sobie kase na nastepne przeliczenie zeby za nia jeszcze poczarowac bez przestawiania sie na sim.
Kolejne dni wojny.
Po pierwszym przeliczeniu widzimy juz dokladnie kto ma jaka funkcje. Nie musimy juz zakladac kto jest magiem a kto jest broniony magicznie. Analizujemy GT i patrzymy na skutecznosc naszych czarów. Najpierw rozpisujemy czary na naszych zlodziei, czyli czy mozemy z nich rzucic Tarcze, Lustra, Tarcze Antymagiczne, czary niszczace na guby bezmagiczne (OSy, TZty, DO, Hu, KZ, ZZ). Odciazy nam to znacznie magów.
Kolejnym krokiem jest ponowne policzenie brejka. Jesli widzimy, ze brejk jest za drogi olewamy go a na magów rzucamy tylko komplet niszczacej na wypadek gdyby mieli przejsc na zlodzieja itp.
O czym trzeba pamietac:
Musimy pamietac, ze magów mamy miec codziennie sprawnych i z turkami.
Musimy patrzec na 2 przeliczenia do przodu i tak rotowac magami zeby zawsze byl ktos do poczarowania. Nie mozemy dopuscic do sytuacji ze jednego dnia poczarujemy z wszystkich magów tracac na nich tury a nastepnego dnia nie miec kim czarowac.
NIGDY ale to PRZENIGDY nie mozna odpuscic magii na guby przeciwnika. Jedyne czary z jakich mozna zrezygnowac to OSy na magów, Huragany, Kremacje, DO na atakerów i zlodziei. Chochliki na guby bez maszynek, Plagi na olbrzymy, AE na magów jesli ich nie brejkujemy i czary nie maja szansy wejsc. Reszta czarów musi isc zawsze bo jeden dzien bez magii daje przeciwnikowi zlapac oddech i moze on znacznie zwiekszyc swoja sile.
Jesli nie mamy kasy czary wtedy obcinamy AE ale zawsze musi isc co najmniej 1 czar z danej grupy na kazdego guba.
Na Obronców musi zawsze wejsc komplet magii niszczacej + slabosc tak zeby ataki poslane mialy jak najwieksza szanse na wejscie.
Biala magie rzucamy z pelnej sily. Jesli to tylko mozliwe to na obronców i atakerów szczescie rzucamy x2 tak, zeby w 5 turze mieli go co najmniej 47-48%
Nie rzucamy bialej magii na guby które stoja podczas danego przeliczenia. One maja BM z dnia poprzedniego.
BUDZETOWANIE
To chyba najgorsza czesc rozpiski magicznej. Trzeba policzyc ile kosztowac beda czary rzucane przez poszczególnych magów tak, zeby wiedziec co i w jakiej ilosci zostanie rzucone. Ja robie to tak:
W arkuszu w Excelu wpisuje ile mam rzucic czarów i jakich na poszczególne grupy ksiestw przeciwnika (magowie, obroncy, atakerzy, zlodzieje) jak juz sobie powpisuje liczby czarów wtedy robie tak:
tworze katalogi z nazwami ksiestw czarujacych,
do kazdego z nich kopiuje symulator logotha,
uzupelniam je danymi i zapisuje na wypadek gdyby program sie wywalil (niestety on tak ma :P ale i tak jest zajebisty :D),
otwieram wszystkie symulatory,
rozdzielone w Excelu czary (zalozenia) wpisuje do poszczególnych symulatorów i licze. Jesli za duzo czarów (za drogo wychodzi) wtedy przenosze je na innego maga. Jesli generalnie wychodzi za droga rozpiska wtedy obcinam czary (AE),
AE obcinam tak zeby szlo 2x wiecej szaranczy lunatyków i plagi w stosunku do innych czarów,
w miedzyczasie przenosze tez czary w Excelu na poszczególnych magów, zeby potem wrzucic to w rozpiske.
Budzetowanie przypomina troche przyslowiowe „rzezbienie w gównie” ale niestety trzeba przez to przejsc, zeby potem nie bylo niespodzianek, ze cos nie poszlo.
Musicie pamietac ze po rzuconych czarach na magu musi zostac troche kasy albo na czarowanie nastepnego dnia albo przynajmniej na sciagniecie z siebie glupoty jesli taki mag ma stac dnia nastepnego. Ja zostawiam ok. 100- 200 M .
Trzeba pamietac o dostepnych ksiegach na kazdym magu (w przypadku czarowania z brogów ludzi i Gnomów)
Budzetowanie na poczatku jest okropne i moze zrazic ale z czasem nauczymy sie jak je robic efektywnie. Problem zaczyna sie kiedy mamy podniszczonych magów. Wtedy trzeba ich troche przezimowac, zeby osiagnely one szczyt swoich mozliwosci produkcyjnych i zebysmy wiedzieli ile roba kasy na ture. Wtedy mozemy sobie policzyc ile jeszcze zarobia i na za ile mozemy zrobic dla nich rozpiske.
Prawie zawsze na kazdej wojnie rozpiski sie róznia, poniewaz nigdy nie mamy dwóch tych samych przeciwników. Czasami puszczamy mordowanie magów kilka razy na jednego guba plus komplet magii niszczacej i dopiero pózniej bierzemy sie za reszte magów, czasami nie idzie zadne mordowanie i wtedy brak zlodziei wynagradzamy wieksza iloscia czarów dlatego im wiecej wojen stoczysz tym nabierzesz wiekszego doswiadczenia i zaczniesz samodzielnie myslec. Generalnie nalezy poznac efekt kazdego czaru jak najwiecej dowiedziec sie o naszym przeciwniku obliczyc mozliwosci naszej koalicji i wziac sie do liczenia. Podalem tu kilka problemów z rozwiazaniami ale to od was zalezy jak wykorzystacie swoja wiedze. Generalnie chodzi o jedno o to zebysmy mysleli a potem to przelewali na rozkazy… Zadaniem GD jest równiez w jak najprostszy sposób przekazanie rozkazów koalicji im bedzie rozpiska bardziej „zakrecona” tym bardziej prowokuje do popelnienia w nim bledów przez koalicjanta, bo przeciez piekno tkwi w prostocie.
Rotacje stosujemy gdy nie znamy magów przeciwnika i paktów pomiedzy magami. W rzeczywistosci nigdy nie wiadomo do konca które ksiestwo jakie posiada pakty i dlatego obrona magiczna poszczególnych ksiestw jest rózna. Przeciwnik moze opaktowac tak ksiestwa ze gub magiczny sredni pod wzgledem ziemi ma w rzeczywistosci 5 paktów magicznych i teoretycznie najwyzsza obrone przed rzucana magia, dlatego w takich przypadkach stosowanie rotacji jest najsluszniejsze rzuca sie po kolei na kazde ksiestwo glupote zaczynajac wedlug nas od tego co ma najmniejsza obrone magiczna az do ksiestwa z najwieksza obrona magiczna. Standardowo przeciwnik posiada od 6 do 10 teoretycznych magów a co za tym idzie na kazdego nalezy rzucic czary jakby byl magiem bronionym magicznie. W takich wypadkach najlepiej wyznaczyc najlepszego maga z koalicji (posiadajacego najwieksza sile rzucanego czaru) i go wyznaczyc do rzucania tylko glupot i huraganów poniewaz te dwa czary pod wzgledem kosztów najlepiej rzucac w pierwszej kolejnosci. Przykladowa rozpiska w tym wypadku wygladalaby nastepujaco: Obstawiamy 10 magów (magowie z grupy A to wedlug nas najsilniejsi z grupy B posiadajacy mniejsza obrone magiczna) a czary rzuca najwiekszy nasz dzin.
A - mag1; mag 2; mag 3; mag 4 B – mag 5; mag 6; mag 7; mag 8
Fala 0 – 40xglupota na B
Fala 1 – 50xglupota na A
Fala 2 – 20xglupota na B
Fala 3 – 30xglupota na A
Fala 4 – 10xglupota na A i B
Fala 5 – 20xhuragan na B
Fala 6 – 25xhuragan na A
Fala 7 – 15xhuragan na A i B
(zaznaczam ze to jest rozpiska przykladowa zalezna od przeciwnika i jeszcze od kilku innych czynników o których juz pisalem a ma na celu zorientowania sie o tym o czym mówie.)
Kiedy niestosujemy rotacji? Choc przypadki takie wystepuja rzadko, czasem nie warto stosowac rotacji (rzucania po jednym carze na kazdego maga) ma to miejsce w sytuacji kiedy znamy pakty przeciwnika na nastepny dzien. Jesli znamy pakty oraz sily magiczne mozliwe do uzyskania przez magów, to zaczynamy rzucac kompletem np.: G na najslabiej bronionego maga poklei do najwiekszego. Dzieki temu potrzebujemy mniejszej ilosci rzucanych czarów.
Zdarza sie czasem, ze na wojnie okolo 2-3 dnia potrzeba nam jeszcze raz przelamac sie przez magów. Spowodowane to zazwyczaj jest zbyt wysoka obrona i ciaglymi czarami ze strony przeciwnika. Ciezko jest wtedy o gotówke na pelne i dobre przelamanie. Czesto wtedy korzysta sie ze zlodziei i Mordowan Magów. Mozna wtedy wykorzystac nieco inny sposób rzucania magów, niz typowa masówke i rotacje, na która najprawdopodobniej nas nie bedzie stac.
Przeplotka jest rzucana rotacyjnie, jednak najwazniejszym czarem jaki mamy na celu wrzucic na wszystkich magów jest Glupota (w koncu obniza sile magów o 25%). Wszystkich czarów pewnie pójdzie ogólem mniej (po 7 Huraganów, po 6 Deszczy Ognia) na magów, ale rzucamy je partiami. Wyglada to mniej wiecej tak:
Fala 1 Glupota x 5
Fala 2 Huragan x 3
Fala 3 Glupota x 2
Fala 4 Huragan x 2
Fala 5 Glupota x 2
Fala 6 Huragan x 2
Fala 7 Glupota x 2
Fala 8 Deszcz Ognia x 2
Fala 9 Glupota x 1
Fala 10 Deszcz Ognia x 3
Fala 11 Glupota x 2
Fala 12 Deszcz Ognia x 1
.itd.
Wszystko to oczywiscie rzucane jest rotacyjnie po wszystkich magach. Pytanie wielu brzmi „po co?”. Glupota obniza najbardziej obrone magiczna, a wystarczy zeby weszla jedna. Jezeli pomylimy sie, zle zalozymy generalów, lub przeciwnik zaskoczy nas paktami, moze sie okazac ze wszystko poszlo na marne. Rzucilismy 71 glupot w jednego maga, w Fali 1 i zadna nie weszla. Potem pozostale czary tez nie wchodza w tego maga. Przeplotem staramy sie upewnic, zeby weszla. Raz rzucona 71 razy rotacyjnie w 6 magów, ponownie nie jest rzucana. A przeciez Huragany, DO, Osy i TZty rzucane na innych magów wejda w jakims stopniu i obniza równiez najwiekszemu gubowi obrone. Taki jest cel przeplotki.
Rzucenie tego w 1 przeliczenie, kiedy rzucamy bardzo duzo czarów, zwieksza ogromnie koszta przelamania. Dlatego nie zawsze jest oplacalna. Niemniej jednak, jezeli nie chcemy w tym celu uzywac zlodziei (do obnizenia obrony magicznej), mozna poswiecic troche gotówki i spróbowac rzucic w taki sposób. 71 Glupot rozrzucic przeplatajac pomiedzy innymi czarami.
Nie jest to oficjalnie przeliczone, ale normalne przelamanie (rotacja, masowa, ale bez przeplotu) dawala okolo 60-63% skutecznosci magii (calkowitej), dobrze policzona i dobrze rzucona. Niemniej jednak na bunkrze magicznym rozbijala sie wiele razy (opisuje swoje doswiadczenie).
Natomiast rzucana przeplotem osiagala od 47 do 53% skutecznosci, ale potrafila sie przelamac przez bunkier.
Magia nie wygrywa wojen, ani nigdy nie jest sama w sobie taktyka. Magia wspomaga dzialania zarówno zlodziei jak i wojska. Jednak zarówno ataki jak i zlodzieje malo sa w stanie zrobic, ani nie specjalnie sa w stanie wygrac wojen, jezeli nie ma magii. Magia musi byc rzucana codziennie.
Gracze czesto sobie nie uswiadamiaja, jak wazna jest magia przy atakach wojskowych. Dobre liczenie „na oko”, jak to wiekszosc wie – albo to co nazywaja „doswiadczeniem”, to wlasnie znajomosc równiez zniszczen, jakie powoduje magia.
Jak myslicie? Ile magia jest w stanie zredukowac obrone ksiestwa? Odpowiedz brzmi – moze zniszczyc ok. 29% armii i oslabic ja o kolejne 25%. Razem to ok. 54%. A to przy zalozeniu, ze jej efekt wyniesie srednia wartosc. Slabosc, Oddech Smoka oraz Deszcz Ognia sa podstawa kazdego ataku, tak wiec podczas liczenia i robienia rozpiski upewnij sie, ze na ksiestwa, na które beda wysylane ataki, zostana rzucone te czary. A najlepiej na wszystkie ksiestwa przeciwnika.
Bardzo wazna jest tez kwestia szpiegowska magii. 80% informacji, jakie sie czerpie na wojnie pochodzi z magii. Owszem, zlodzieje przynosza dokladne informacje, wojsko tez informuje co nieco o silach przeciwnika, ale magia, za pomoca czarów niszczacych dostarcza wszelkich danych. Ilosc armii, zlodzieje, pakty. Nawet nie chodzi tutaj o Orle Oko, lecz o wszystkie czary. Ich % niszczenie dostarcza dane, a analizatory, takie jak Grand Total, Black Total czy Cyprianu, dostarczaja nam informacji o stanie wojska. Jest to kolejny powód, dla którego rzucanie magii jest tak wazne kazdego dnia, aby kazdego dnia wiedziec wszystko o przeciwniku.
To wlasnie czary równiez powiedza nam ile zlodziei mniej wiecej jest na poszczególnych gubach, aby okreslic gdzie najlepiej poslac zlodziei.
Calkowita obrona magiczna.
Obrona Magiczna = (smw + smp*wp/100)*(1+pss/100)*(1+tm/100)*(1+gm/100)
smw - sila magów wlasnych (z zakladki zatrudnienie)
smp - sila magów paktowicza (z zakladki zatrudnienie u paktowicza)
wp - wartosc procentowa paktu
pss - 25 jesli wybudowano Sciany Magiczne
tm - wartosc procentowa tarczy magicznej
gm - wartosc procentowa generalów magów (podczas przeliczenia)
Sila rzucanego czaru (atak magiczny)
Atak magiczny = smw*(1+pss/100)*(1+gm/100)*rdm
smw - sila magów wlasnych
pss - 20 jesli wybudowano Soczewke Magiczna.
gm - wartosc procentowa generalów magów ("chodzi o takie wirtualne zwiekszenie sily na czas przeliczenia - puszczasz czar o sile 1m, masz bonus od magów 50%, wiec w momencie przeliczenia dla tego czaru liczy sie sila 1,5m, jesli czar wejdzie to dopiero pózniej jest ona z powrotem zmniejszana") Jesli general zostanie zraniony nie bierze on udzialu w rzucaniu czarów czyli nie dolicza sie go do obrony ani do sily rzucanych czarów pomimo tego ze czary rzucane byly przed przeliczeniem. Co za tym idzie sila magiczna od generalów jest doliczana dopiero po zlodziejach którzy wchodza przed magia. Wazne jest równiez to zeby general byl w domu w przeciwnym wypadku nie bedzie jego sila doliczana do sily czarów.
rdm - liczba losowa od 0,8 do 1,2
Wplyw generalów:
Naukowiec:
Poziom generala naukowca jest dodawany do wplywu uniwersytetów wg wzoru:
lvl generala * 100 / (lvl generala * 2 + 50)
Magowie i zlodzieje: 100*lvl/(lvl+50)
Punkty z czarów, budynków i generalów, magicznej obrony partnerów z paktów:
na pomoc magiczna od partnera wplywa fluidum i glupota ciazana jego ksiestwie,
tarcza antymagiczna i sciany magiczne sa brane pod uwage tylko gdy znajduja sie w ksiestwie atakowanym,
dowodza generalowie z ksiestwa atakowanego (przejmuja chwilowo piecze nad jednostkami sojuszniczymi i zwiekszaja ich zdolnosci).
W tej chwili istnieje wiele programów, które rozpisuja czary i dzieki temu zmniejszaja koszt ich rzucania. Ja sam obecnie uzywam programu, który mozna pobrac ze strony Logotha http://www.prorok.hopto.org/symulator.exe . Po wypisaniu kilku parametrów pokazuje on koszt czarów, jakie mamy do rzucenia. Podam tutaj krótki instruktaz do tego programiku:
Pola do wypelnienia:
tur rzucania czarów (ostatnia nie klikana) – tu nalezy podac ilosc tur potrzebnych do rzucenia magii. Jesli jestesmy w turze 1 i chcemy zakonczyc rzucanie w 17 nalezy wpisac 17 w puste pole.
koszt poczatkowy faktyczny – jest to koszt od którego zaczniemy rzucac czary. Przed rzucaniem czarów nalezy przejsc do zakladki Magia (w ksiestwie) i tam za napisem „pole wydatków” znajduje sie nasz poczatkowy stan faktyczny (potoczna nazwa to „zmeczenie magów”)
koszt koncowy maksymalny – tu mozemy sobie ustawic koncowe „zmeczenie magów”, dzieki któremu nasz ostatni rzucany czar nie bedzie wyzszy (np.: jesli damy programowi do rzucenia 1000 czarów w 10 tur a koncowe zmeczenie magów ma byc 200, wtedy ostatni czar bedzie ustawiony w taki sposób, zeby wyznaczonej granicy nie przekroczyc.
Jest to dosyc wazna pozycja i nalezy ja dokladnie przemyslec. Trzeba pamietac, ze taka jaka ustawimy cene czaru w ostatniej turze za tyle czarowac bedziemy nastepnego dnia. Jesli wiemy, ze oberwiemy jakimis czarami lub za reszte kasy bedziemy czarowac nastepnego dnia, wtedy przydaje sie zmniejszanie ceny czarów na nastepny dzien tak, zeby mozna bylo je sciagnac w 1 turze lub zaczac normalnie czarowac bez zarzynania maga. Generalnie prawie zawsze oplaca sie zostawiac niski % czarów na koniec (na nastepny dzien).
powierzchnia – ilosc akrów, jakie posiada ksiestwo rzucajace czary w momencie ich rzucania.
poziom nauki magii – w zakladce Budowa/Nauka znajduje sie tabelka z iloscia punktów nauki. Tu nalezy podac poziom w wierszu Magia (druga kolumna od lewej). Poziom ten ma byc aktualny podczas rzucania czarów.
cena zakupu manny z podatkiem – w starej wersji nalezalo podac cene manny bez podatku w nowszej wersji podajemy cene manny, która znajduje sie w zakladce Magia. Na serwerze czeskim gdzie znajduje sie ten zly i „przekrety targ” trzeba zajrzec na zakladke targ i wykombinowac za ile bedziemy kupowac mane. Dobrze jest tez simujac utrzymywac wlasna mane za cene np. 600 tak zeby sie nie sprzedala i sprzedac ja przed samym czarowaniem tak zeby mozliwe jak najwiecej swojej many skupic bo wtedy jestesmy pewni jej ceny.
petli losowania – tu nic nie zmieniamy
wzrost kosztu – jest to koszt, o jaki sie zwiekszy zmeczenie magów po rzuceniu czaru. Na serwerze PL wszystkie rasy oprócz Dzinów maja 10 a Dziny maja 9 (jesli mamy Palac Magiczny). Na serwerze czeskim wszystkie rasy maja po 10 za wyjatkiem Elfów i Dzinów które maja 8 (jesli maja Palac Magiczny).
wydatek na ture – tu nalezy podac wartosc w milionach, jaka mamy w zakladce Stolica/Szczególy w tabeli Wydatek w wierszu Razem: Liczbe najlepiej podawac zaokraglona np. dla 4 890 432 najlepiej wpisac 5mln. Nalezy pamietac o cenie jedzenia a najlepiej jest kupic od razu potrzebna nam ilosc jesli nie mamy go w zapasach.
smoków – podajemy ilosc smoków, jaka obecnie posiada gub czarujacy (mozna sprawdzic w zakladce Wojsko). Dziala to tylko na serwerze polskim. Na czeskim nie ma znaczenia. Dla przypomnienia na Oplu smoki obnizaja cene Oddechów Smoka.
Po srodku znajduja sie czary oraz puste pola, w których nalezy wpisac ilosci czarów jakie chcemy rzucic. Jesli wypelnilismy juz wszystkie pola, wciskamy Symuluj i po kilku/kilkunastu sekundach mamy rozpiske. Pod przyciskiem Symuluj w bialym polu znajdziemy koszt naszej rozpiski a w duzym polu po prawej stronie beda rozpisane czary.
Najczestszym dylematem GD Magia jest przeliczenie w ile tur oplaca sie simowac, a w ile czarowac. Mozna to sprawdzic w prosty sposób:
Zalózmy ze ksiestwo zarabia 100M na ture i rzuca czarki w okolo 5-10 tur. Po wypisaniu wszystkich czarów i danych mozna mu przeliczyc rzucanie czarów dla 10 tur. Po tym zabiegu liczymy dla 9 tur i sprawdzamy róznice pomiedzy kosztem 9 a 10 tur. Jesli rzucanie czarów w 9 tur jest drozsze ale nie przekracza 100M (czyli 1 tury simu) eliminujemy rzucanie czarów w 10 tur i teraz robimy test dla 8 i 9 tur az do momentu kiedy bardziej sie oplaca rzucac w wieksza ilosc tur. Dzieki takiemu zabiegowi mozna zaoszczedzic dosc sporo kaski.
Niestety nie mamy mozliwosci policzenia tym programem optymalnego rozlozenia czarów przy rzucaniu z pólsimu, poniewaz program nie wie kiedy i jakie czary mozna rzucac z mniejszej sily i zaklada zawsze stala sile magów. W takich wypadkach powinno sie polegac na swoim instynkcie i dobrej ocenie sytuacji. Jesli grasz juz jakis czas to po pewnym czasie nie bedziesz potrzebowal symulatora, poniewaz tylko 1 i 2 dnia wojny warto go stosowac. Czary podczas wojny sa rzucane z simu, pólsimu lub tez z pelnej sily magicznej, dlatego nalezy rzucac odpowiednie czary w odpowiednim momencie (np. jesli ma 17 tur z tego 12 simuje a 5 rzuca czarki to dopiero w ostatniej turze ma on przeszkolonych magów, tu nalezy odpowiednio rzucac czary. Jesli przeczytales rozdzial wyzej doskonale wiesz, co mam na mysli.)
Ogólne zasady rzucania czarów polegaja na tym, ze: liczymy ilosc czarów i rozkladamy je po tyle samo na kazda ture. Potem liczymy czary kazdego rodzaju i najdrozsze zawsze rzucamy na poczatku a najtansze na koncu. W ten sposób dosc znaczaco zminimalizujemy koszty czarowania. Metoda ma dosc spore wady, poniewaz oplacalnosc takiego rzucania w szczególnosci zalezy od czarów jakie mamy do rzucenia, a stosujemy ja tylko w wypadkach kiedy nie uzywamy symulatora.
Tu znajdziecie czaromat (program wspomagajacy (ulatwiajacy) rzucanie czarów),
Tu program do symulacji czarów,
Tu znajdziecie wzory do wyliczania obrony magicznej oraz sily czaru
Tu znajdziesz informacje o czarach i ich znaczeniu oraz informacje na temat ksiag magicznych (strona dalej)
To jest ostatnia rzecz, jaka trzeba powiedziec w zwiazku z magia. Zaden poradnik, zaden program ani arkusz, nie nauczy Ciebie magii. Nie da rady. Nawet ten poradnik na pewno ma wiele luk, a przede wszystkim nikogo nie nauczy myslec za samego siebie. Przeciwnicy, pakty, taktyki sa rozne. Tak samo magia ma wiele wariantów i musisz sie nauczyc sam dobrze wyczuwac, jak dzisiaj rzucic czary.
Jesli nie rozumiesz jakiejkolwiek instrukcji, jakiegokolwiek poradnika – to wydrukuj go, wez flamaster, zamarz wszelkie liczby podane w nim, potem przeczytaj i zobacz czy ma to sens. Potem stocz 6 wojen, uzywajac zasad bez danych % i liczbowych. Potem przeczytaj sobie jeszcze raz z danymi liczbowymi. Poradniczek nie zastapi za nic w swiecie doswiadczenia.